Test :
Creas

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Créas est un jeu qui s'est déjà présenté aux Alex d'Or durant la session 2017/2018 et avait fait forte impression durant celle-ci. Après y avoir joué en live, j'y ai rejoué tranquillement et j'ai été jusqu'au moment où l'on va vers la sortie de la mine avec les robots qui nous poursuivent. J'ai recommencé ce moment précis un grand nombre de fois, mais j'ai été incapable en descendant de l'ascenseur de déterminer où me placer pour éviter la coulée de boue fonçant sur moi et ceci à de très nombreuses reprises.

Ne sachant pas continuer au-delà de ce passage, je me suis arrêté à cet endroit. Et il me semble m'être arrêté vers cet endroit-là la dernière fois.

Donc, déjà pour jouer au jeu : Il faut prendre son temps et ne pas hésiter à tuer tous les ennemis, fouiller, se soigner avec les aliments, et normalement les combats peuvent mieux se passer que sur le live présenté ci-dessous.

Autre remarque à signaler : Je n'ai pas pu relever beaucoup de différences par rapport à l'ancienne version proposée. Certainement après la mine, je suppose. Mais le temps de jeu indiqué est le même.

Pour chaque award je vous invite, en complément, à vous référer au test que j'ai réalisé durant la session 2017-2018, j'exposerai dans le test de cette session des points complémentaires autant que possible.
=> Test de la session 2017-2018

Je remarque d'ailleurs que j'avais donné des notes peu représentatives sur certains items du jeu, je vais donc profiter de ce test pour affiner les notes mises.





Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,5/5)

Le scénario se dessine très vite au joueur et de manière douce sans trop de lore complexe. Vu le temps de jeu, nous en savons peu sur l'ensemble des protagonistes de notre équipe, mais assez déjà pour déceler leurs caractères et particularités.
Déjà, il y à l'utilisation d'un code couleur (inclusif dans certains de leurs noms, en passant) : Ninja (Darkeris) noir, Créas de feu (Redrius) rouge, etc...

La structure scénaristique est globalement de type couloir : le monde semble libre, mais il n'est clairement pas ouvert, mais c'est très bien justifié par la façon de raconter l'histoire.

Les auteurs ont prévu quelques quêtes annexes ça et là (dont une ou je n'ai pas compris ce que j'avais raté : Quand on remet le courant, ça remet pas la lumière dans la mine. Je vois bien que l'électricité déconne au niveau d'un ascenseur, mais je ne vois pas du tout comment interagir avec cet élément précis du décor. Si j'ai raté un indice, je ne vois pas où il pouvait se trouver.

Les enjeux et les rebondissements sont très présents durant cette heure et demie de jeu. Il se passe beaucoup de choses, sans pour autant que ça soit de trop à la suite. C'est bien rythmé dans le récit et le premier donjon arrive au bon timing.


Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)

La mise en scène est travaillée, appliquée, détaillée. Et surtout, il est bien possible que l'on passe à côté de petits détails que l'on n’a pas vu ou entendu.

J'aurais des difficultés à citer l'ensemble des éléments de mise en scène qui fonctionnent et donnent de la profondeur au jeu tellement il y en a. Le jeu prévoie de nous indiquer par des petites flèches des destinations pour qu'elles soient plus claires, peut-être que faire une mise en évidence pour le PC (sauvegarde) et le téléphone (pour appeler la mère de max), voir d'autres éléments du même genre serait à voir. Pas que je sois passé à côté, mais les joueurs peu habitués à fouiller pourraient passer à côté bêtement. Du moins le suggérer au début du jeu pour que le joueur puisse bien identifier ces éléments d'interaction.

Autre point qui m'a paru étrange, c'est dans la maison : quand à l'étage j'essaie d'aller en haut à gauche, la phrase dit : "Je n'ai pas besoin d'aller dans la chambre de ma sœur et pareil en bas à gauche". C'est que plus tard que l'on apprend que l'on a deux sœurs. Mettre leur prénom à la place, ça aurait peut-être été judicieux.

Nous avons aussi le droit à des animations chara, des ouvertures et fermetures de portes crédibles, à une route où des voitures passent de temps en temps et à une forêt vivante.

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Le jeu propose déjà un auto équipement et un menu qui semble simple. Il différencie quand même les objets entre eux par certaines classes : les soins (c'est pour soigner un statut), les aliments (c'est pour remettre de la vie) et des boissons, pour remettre de l'énergie (des mp quoi). Les types d'aliment sont nombreux et pour savoir le nombre de points de vie qu'ils redonnent, il faut regarder le chiffre vert. Le chiffre blanc, lui est le nombre d'objets de ce type.

Dans l'ancienne version du jeu, il me semble que les ennemis réapparaissent dans la plaine, alors que dans cette version, il semblerait que non. Peut-être pour limiter l'XP dans la zone et du coup rendre les combats trop faciles??
Le sélectionneur durant les combats est plus clair qu'auparavant, les icônes du menu ont été changées, la partie invocation supprimée et la partie tutorielle a été ajoutée aux options.

La prise en main des combats est particulière, et il faut quand même un temps d'adaptation et prendre ses repaires. Peut-être proposer au premier combat une tactique, un tutoriel pour battre un ennemi lambda pas évident pour que le joueur aie les mécaniques plus facilement.

Une fois qu'on a compris comment gérer les combats (pas comme dans ma vidéo quoi) et que l'on a level up, les combats sont acceptables au niveau de la difficulté. Toutefois, il m'est arrivé, durant un tour de jeu d'avoir un de mes personnages qui meurt parce qu'il a été ciblé par la dryade et les deux arbres. Certes, nous pouvons le ressusciter, mais j'avoue que ça m'a fait étrange d'avoir un de mes personnages qui soit mort en un tour.

Fouiller les buissons et les arbres avec des éléments colorés semble aussi une mécanique intéressante à suggérer au joueur. C'est en y rejouant que je m'y suis intéressé, car à l'origine, je pensais que c'était juste là pour faire beau.

Le bruit des drogors est bien trouvé et significatif indiquant leur présence non loin, il pourrait être intéressant de suggérer au joueur de faire attention aux sons identifiables de certains ennemis comme une indication de leur proximité. Genre le premier caché : "Tu as entendu ? Il y en a un pas loin, mais nous ne le voyons pas. Je suis sûr qu'il y en a d'autres". Et là paf tu vois le drogor sortir de sa cachette, puis combat. Après je dis ça, c'est juste une idée comme ça.

Les succès ne se sont pas tous débloqués pour une raison que j'ignore : Le tout premier : je croyais avoir trouvé tous les créas. Il y a aussi Apprenti dessinateur : j'ai oublié de ramasser un dessin ?

Les coups spéciaux, à partir du moment où l'on a gagné assez d'expérience, deviennent plus facile à utiliser (on peut en lancer plus), car au début, c'est assez réduit quand même. De plus, j'ai quand même Redrius qui semble ne pas en avoir.

La partie dans la mine est moins lumineuse que dans la version précédente, rendant encore plus difficile ce passage. D'ailleurs j'ai vérifié ma vielle sauvegarde du jeu : je me suis arrêté presque au même endroit la dernière fois.

J'ai constaté aussi les améliorations que j'avais suggérées et certaines remarques que j'ai faites dedans ne sont plus d'actualité. C'est déjà ça. Donc va les lister :
Je n'ai pas revu le problème de réapparition après combat d'ennemis que j'aurai battus.
Les plantes carnivores ne semblent plus exploser.
La touche de la torche est indiquée en amont.
La fouille du cadavre ne lance plus de scène où l'on se fait rouler dessus.

Sinon les sauvegardes automatiques sont bienvenues, mais proposer de pouvoir sauvegarder juste avant la mine, je n'aurais pas été contre du tout.

Meilleurs graphismes (Note : 4,5/5)

J'avais mis une note en dessous du travail fourni sur l'ensemble graphique du jeu dans mon précédent test, je corrige donc le tir. Beaucoup de détails fourmillent, comme les arbres où l'on peut prendre les fruits, les animaux qui donnent vie aux lieux, les effets lanceflare, les animations chara, les feuilles qui volent au début, les sursauts de couleurs à l'écran, les effets de sombre...

Bref, il y a du travail graphique qui participe vraiment activement au jeu. Il y a le livre de notes avec l'ensemble des personnages rencontrés qui donne un contexte crédible au côté bestiaire classique.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,5/5)

Les niveaux sonores ont étés revus et ça donne forcément un meilleur résultat global. Bon l'ours crie fort, mais bon, c'est un ours énervé donc je lui pardonne.

Je réalise d'ailleurs que je n'avais pas mis une note à cette partie à la hauteur du travail audio qu'il y a derrière. C'est chose faite maintenant.
Comme quoi, bien scénarisé, il est possible de peupler l'audio aussi bien qu'un jeu d'horreur / angoisse.

Les musiques sont vraiment bien, illustratives et efficaces.


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

C'est un jeu qui demande un peu d'attention et de curiosité. Il demande aussi qu'on lui laisse le temps d'appréhender son système de combat et ses tactiques. Mais c'est aussi à certains moments un jeu assez punitif.

Refaites la difficulté de la mine pitié !!! Je n’ai pas pu aller plus loin, encore.

J'invite les auteurs à revoir la difficulté de la mine, sincèrement. Et éventuellement voir s'il ne faudrait pas revoir d'autres phases présentes plus tard dans le jeu qui auraient le même défaut, on ne sait jamais.

Points Positifs
  • Appliqué sur les détails
  • Belles musiques, bons audios bien calibrés
  • Bons graphismes
Points à améliorer
  • Les phases où l'on est poursuivi relativement punitives
  • Plus exploiter les subtilités du système de combat
  • Trop court



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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