Test :
Valjean Story
Par Aroten

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Première impression, un logo accompagné d'un meme, puis ensuite, une musique mystique accompagnée d'un fond HD de l'espace, mais un logo apparaît, "RPG PARODIZ" dont la qualité est bien inférieure, une résolution plus pauvre.



Je ne sais pas à quoi m'attendre, c'est à la frontière entre le sérieux et la parodie. Est-ce que ces différences de résolutions sont là exprès ?

Le curseur pour sélectionner, on a tendance à ne pas savoir ce qu'il désigne avec ses deux pointes. On le devine très vite, car il n'y a que trois options, mais voilà, je me demande si tout cela est fait exprès ou pas.

En tout cas, voilà mon premier feeling, je ne sais pas si c'était ce à quoi tu t'attendais quand on ouvre ton jeu.

On n'arrive pas à savoir si c'est de l'humour (en imitant des erreurs de débutant) ou si ce sont des problèmes bien réels. Dans tous les cas, l'humour par l'absurde est envisageable, mais il faut savoir reconnaître la frontière entre ce qui est en trop ou ce qui n'est pas assez. Tu peux être humoriste et arriver sur scène puis ne rien dire : l'idée est séduisante et peut faire rire (ça s'appelle le culot, l'humour par exaspération), mais que si et seulement si on perçoit cette forme d'humour comme volontairement exaspérante, MAIS que ça fonctionne quand même.

Si ce souci est involontaire, je te conseille de retravailler ton écran titre, car il n'est pas représentatif de ton jeu, je pense.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,75/5)

La démo ne permet pas de s'immerger dans le scénario, tout du moins la trame principale et l'univers, car c'est trop court pour le moment et on en apprend pas tant que ça. On sent que le scénario se prédestine à aller très loin et qu'il y a encore du chemin à faire. Cependant, il est plutôt clair, les évènements se succèdent bien. Je n'ai pas eu de soucis de compréhension. Les dialogues sont fluides, on ne se perd pas dans les personnages, leurs noms, on cerne vite leur caractère.

Pour parler de manière purement technique, l'auteur est fort en ce qui concerne l'introduction des personnages. Par ailleurs, ils sont classiques, mais correctement construits, on cerne vite le caractère et le but de chacun d'eux (hormis le mystérieux mais c'est fait exprès). Après sont-ils originaux ? L'auteur est limité aux sprites et facelets qu'il a en sa possession et il fait avec ce qu'il a.

L'univers est classique, c'est médiéval / magique. Il est correctement installé, les règles qui régissent cet univers arrivent progressivement, notamment grâce au roi et son scientifique qui semble être le personnage le plus dangereux de ce monde.

J'ai envie de dire que techniquement en ce qui concerne la construction, il n'y a pas de souci particulier. Bon, je ne vais pas m'étaler sur ce sujet, je pense que tu le sais déjà, mais ton orthographe décrédibilise l'ensemble. Tes fautes sont particulières et peu communes. On sent que c'est bien malgré toi, mais je te conseille de faire vérifier tous tes dialogues via des sites faits pour la correction orthographique.

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Orth (je réécris tes phrases comme elles étaient et j'ai souligné les fautes, je te laisse corriger):

"J'aimerais que vous soyez témoin de son absurditée et m'aidiez à décider de son sort. Mais faites vie svp!" (bon en gros pour le point d'exclamation, en français, on met un espace)
"Qui sera le héro de cette histoire?" ; "Fils unique d'une famille modeste, Fin épéiste, [/u]Mage et [u]Arcaniste" ; "Orphelin, sa mère est la rue que le berce de coup dure." ; "Putin" ; "Malsaint" ; " T'es histoires de lutin(s?)" ; "Mais il comprend ce que tu lui fait au moins ?" ; "On dirait bien que je vais devenir propriaitaire" ; "C'est un coffre ou un laboratoir ici ?" ; "Les sandals détalent" ; "BA TU SAIS QUOI, VA CHIER " ; "ça pu" ; "piéce sans fenêtre" ; Le bâteau doit être pret à partir au plus vite" ; "atrofié" ; "projectil" ; "Un navire remplis" ; C'EST (ce n'est) PAS LE MOMMENT!"; "La vache ça secou" ; "S'il te plait" ; "Extré"

+ beaucoup d'oubli de saut à la ligne

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Je t'avoue avoir arrêté de relever les fautes, cela nuit vraiment à mon expérience de jeu.
La vulgarité des personnages + les fautes d'orthographe, ça n'a pas fait bon ménage. J'ai bien retenu que l'on doit aider un dieu à évaluer si nous devons condamner ou non la connerie de certains, mais dans ce monde, même le vieux scientifique qui m'avait l'air d'être le méchant au QI de 160 s'avère être vulgaire (il l'est moins, mais il l'est). Ils sont tous vulgaires dans ce jeu (à part quelques exceptions). Vraiment dommage. Est-ce du "réalisme"? Est-ce volontaire ? Ledit parti pris l'a été pour rendre l'écriture des dialogues plus confortables pour toi. C'est la sensation que j'ai eu.

Admettons néanmoins que cette vulgarité a été travaillée pour accentuer l'humour de ton jeu : je ne me permettrais pas de tenir compte de ce point pour l'évaluation globale, mais un humour à la Sans, entre cynisme et passif agressif, mais avec une écriture aux petits oignons, ça me paraît plus travaillé, plus agréable et plus crédible globalement.
Par ailleurs, le côté bourrin de tes personnages (même du vieux scientifique) et leur vulgarité globale jure avec les poèmes, les phrases philosophiques censées nous amener à réfléchir. Le contraste paraît involontaire et on ne sait pas sur quel pied danser avec ton jeu : doit-on considérer ces pamphlets comme humoristiques ou sérieux ?
CECI DIT, malgré la vulgarité, l'humour y est omniprésent et n'est pas mauvais, c'est parfois subtil et bien pensé.

Reste que dans ton jeu, c'est comme si tu intégrais Louis De Funes ou Gérard Depardieu dans Final Fantasy. Tu ne peux pas laisser tes personnages nous faire des blagues grasses à la Bigard et nous sortir du Montesquieu pour nous faire réfléchir au sens de la vie après. Des héros têtes brulées il en existe à la pelle, mais ils n'ont pas besoin d'être si vulgaire pour avoir l'air d'être des têtes brûlées.

Enfin, concernant les phases où tu essayes de donner un côté soutenu à ton jeu:



On sent que tu as envie de faire des phrases classes pour donner du crédit aux scènes, mais parfois ce n'est pas très efficace. Parfois ça ne veut rien dire. Il serait important de te faire relire par quelqu'un de fort en français et il va falloir prendre sur toi et ne pas le prendre mal, car il y a beaucoup de tournures de phrase problématiques en plus des fautes. C'est ton principal défaut dans la scénarisation.



(et là par exemple, on pense à "le cœur a ses raisons", la série humoristique ; on n'a pas envie de penser à ça, là maintenant XD)

Parfois malgré tout c'est bien tourné, mais ce sont des phrases qui me font penser à ce que postent les casuals sur facebook pour se donner une identité en mode "la lumière a besoin des ténèbres pour briller". Essaye aussi de sortir des clichés si tu le peux.

Par rapport au charadesign : je dirais que techniquement, je n'y suis pas sensible, idem pour l'univers et l'humour. Pour autant, je ne peux pas nier le fait que c'est bien construit et que ce n'est peut-être pas "à mon goût". L'ensemble n'est pas à revoir, c'est solide, on adhère ou pas. Le fond est bon, la forme moins (orthographe et contraste entre la mentalité des personnages et le côté sérieux du jeu).

Je mets 3.75. C'est encourageant. Mais monsieur madame tout le monde voit avant toute chose la forme plutôt que le fond (à savoir la tournure de tes phrases, les fautes... plutôt que le cœur de ton scénario). Corrige tes fautes avant tout et essaye de réfléchir à comment, peut-être, retravailler les dialogues de ton héros principal.



Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

Tu t'es amusé sur les transitions, les animations, il y a beaucoup de travail. Dans les menus, dans les cinématiques... C'est parfois maladroit néanmoins.



Le papy et la mamie ont un travellling plus rapide que le sol où ils sont censés être.

Dans cette même cinématique, le chariot recule à un moment et je n'ai pas compris pourquoi.

Hormis durant les cinématiques où il y a des soucis de ce genre, le reste est fluide, les animations sont propres, le scénario est bien accompagné. Les dialogues ne sont pas trop lourds, les petites animations accompagnent bien l'action et le scénario. Les musiques font leur taff. Tu sembles beaucoup aimer les effets. On prend plaisir à récolter les objets, le visuel et les sons sont marrants.


Meilleur gameplay (Note : 2,75/5)

Alors, on peut déplacer notre personnage avec les touches fléchées. Utiliser SHIFT pour courir, mais on doit gérer notre endurance. Tout va bien.

On peut afficher ou enlever l'interface avec Verr-Maj. Ok.

ESPACE ou Z pour attaquer. Ok.

On a une barre de vie et de Mana. Ok.

Q pour aller dans le menu rapide. On ne comprend pas trop à quoi il sert. Je ré-appuie sur Q. On switch de menu rapide pour avoir un menu vide. On peut permuter entre les deux menus. Je veux quitter le menu rapide. Entrée ? Non. Échap non plus. Mince, y'a un morceau de tutoriel en-dessous, je le vois après avoir essayé toutes les lettres de mon clavier et Bim, c'est X pour sortir du menu rapide. Ok. X. De fait, les tutoriels clignotent pas trop donc je me dis que je dois faire gaffe et j'ai bien fait, un petit tutoriel apparait en bas à droite : D pour jeter un sort. Heureusement que j'y pense, car ce tutoriel est montré alors qu'il y a un coffre et on a vite fait de le louper. Je reconnais que c'est le genre de détail auquel il est difficile de faire attention. J'essaye la touche D. Rien. Bon. Pour l'instant on a des touches inutiles, il aurait été mieux de nous les enseigner une fois qu'on doit les utiliser, car je pense que ça commence à faire beaucoup de manipulations à apprendre.
Je me souviens que c'est la touche V pour avoir un rappel des touches (il fallait s'en souvenir, car c'est précisé à un moment où nous ne pouvons pas utiliser la touche), j'y vais.

Nous avons un menu pour nous présenter toutes les touches utilisables.

Dans ce qui est nécessaire :
Espace ou Z/X/Q/A/S/D/A+Z/W/touches fléchées/Shift/E/Ctrl
Dans ce qui est subsidiaire :
F5/F6/Verr.Maj/V/O



Je pense que tu vois où je veux en venir. Toi tu as l'habitude et tu as intégré les éléments de gameplay un par un et tu t'y es probablement habitué, mais moi, joueur débutant, je me suis perdu complètement, je me suis souvent arrêté durant le jeu pour me poser, j'en suis arrivé à ressortir ma manette X-box pour essayer.
J'ai recommencé une partie et c'est pire. J'avais encore plus de mal.
Pour jouer à ton jeu, j'ai dû prendre mon petit papier pour annoter les touches afin de m'y repérer (pas envie de faire des allers-retours dans le menu des commandes).

Je me suis dit que le jeu serait progressif pour l'apprentissage des touches et au début, même si j'avais un peu de mal, cela allait, jusqu'à CE MOMENT où l'on doit combattre des poissons.
C'est le moment où tu dois te souvenir de la multitude de touches utilisables, je n'ai pas cerné l'intérêt d'avancer ou reculer les deux personnages derrière moi (ou plutôt, je n'ai pas eu le temps de cerner, car j'étais bien trop occuper à me concentrer sur l'ordre des touches pour attaquer), ce combat on ne sait pas quand on peut toucher l'ennemi, il y a des moments oui, d'autres non, au début je me suis dit que l'électricité + l'eau c'était bien donc j'attaque ceux dans l'eau, mais des fois ça fonctionne, des fois pas, des fois certains poissons hors de l'eau, j'attaque, ça fonctionne, des fois pas. Il y a probablement une logique, mais ce combat est tellement bordélique que je n'ai pas pris le temps de m'y intéresser (et on sent, encore une fois, que RPG Maker n'est pas optimisé pour ça).

Après plusieurs tentatives, j'ai permuté entre soins et attaque éclair, j'ai bourriné (en me mélangeant les touches au passage) et voilà, mais je n'en pouvais plus de ce combat, car à chaque fois qu'on le perd, on doit regarder de nouveau les longs dialogues qui sont juste avant ce combat. Ce n'est pas le seul endroit où ça se passe ainsi. Fait de telle sorte que l'on reprenne à la phase d'action quand nous perdons. Vraiment.

Cela dit, mention honorable pour les tutoriels qui, même s'ils ne nous interpellent pas (la typo est fine, les tutoriels sont petits), sont bel et bien là et sont progressifs.

Par rapport aux menus :
Nous avons le mini menu, comme déjà cité, pour choisir ses sorts et ses objets. Nous avons les options. Nous avons le menu pour la maniabilité. Nous avons le menu principal avec ses x onglets. J'étais paumé au début. On s'y fait mais bon sang comme c'était compliqué. Enfin bon, ça n'est rien comparé au nombre de touches utilisables pour le jeu.

Maintenant, les mécaniques de gameplay:
Je suis assez surpris pour les attaques, elles passent plutôt bien pour un logiciel comme celui-là. On sent encore une fois que RPG Maker n'est pas fait pour ça, ça reste un peu maladroit (et ce, bien malgré toi) mais tu as plutôt bien optimisé la chose pour le coup (c'est le feeling que j'en ai).

Les sorts sont cool à utiliser. Je n'ai pas utilisé le miroir. Pour les autres, l'éclair c'est ok, le soin aussi, la boule de feu montre ses limites par rapport à RPG Maker, mais ça reste bon compte tenu du logiciel.

Cela dit, pour changer de sort, pour lancer un sort, etc. c'est toute une sinécure vu le nombre de touches à considérer, mais je ne vais pas revenir dessus.

La collecte d'items divers, je trouve cela agréable, même si je ne sais pas à quoi ça sert, je me laisse porter par le jeu. Je me sens de nouveau perdu quand on me parle de la fusion. On ne me précise pas les touches et je ne peux pas consulter le tutoriel de nouveau, je dois me fier au menu des commandes (de toute façon, j'ai eu un softock juste après ).

Donc, voilà ; entres les menus, les nombreuses touches, les mécaniques de combats et les transitions entre les armes, les collectables, il y en a trop. Beaucoup trop. Ton jeu est complet. C'est bien. Mais tu vas trop vite et on a à peine le temps de s'habituer à certains apprentissages qu'on est balancé au cœur de l'action. C'est difficilement digeste même si cela a l'air très bon. J'ai l'impression que ton jeu c'est "regardez, j'ai fait tout ça, mon jeu est super complet, je ne laisse rien au hasard, tous mes menus, mes animations, c'est propre, on peut tout faire, attaquer, collecter, plein de fleurs différentes, wow".
Bravo pour ton travail acharné, tu es un bosseur, tu as la qualité principale qu'il faut avoir, tu as su t'attarder et prendre soin à faire les choses correctement, mais tu nous submerges et j'ai l'impression qu'après une séance d'une demie heure à apprendre les échecs on doit affronter un semi-pro. Les échecs, ça ne s'apprend pas en trente minutes, malheureusement.

Il va falloir introduire tes mécaniques de gameplay plus lentement, je pense... et rendre ça plus digeste, car pour attaquer un rocher, je dois appuyer sur Q pour accéder au menu, sélectionner l'attache avec les touches fléchées et ESPACE, quitter le menu avec X et attaquer avec D. Le rythme du jeu est brisé et ce n'est pas amusant de devoir s'attarder autant sur le changement d'un sort.

Le grappin:
Je ne savais pas quoi viser avec le grappin au départ, je l'ai deviné grâce à ton menu de commande et Ctrl, mais je trouverais cool que l'on puisse ne pas avoir besoin de ce menu. Je visais le bois, instinctivement, comme dans Zelda.

Divers:
Pour terminer, certains éléments de gameplay diminuent la crédibilité de ton taff, notamment la séance de piano ou les notes n'arrivent pas en fonction de la musique et...
Bon dieu, ces oiseaux. Ils sont infernaux, ils te bloquent, t'attaquent en continu. Pour les viser avec l'éclair, il faut timer son attaque pour faire de telle sorte que notre éclair arrive quand ils ne bougent pas. J'espère qu'il y a une autre méthode que je n'ai pas comprise et je laisse place au bénéfice du doute. Quelle horreur, j'en pouvais plus, je m'en arrachais les cheveux et en rigolait nerveusement.

J'aurais encore pas mal de choses à dire, mais je pense avoir dit le principal. Il semblerait que le compteur de mots implique qu'on doit essayer de se limiter et j'ai dépassé la limite depuis longtemps. Voici mon conseil ultime : Demande à des gens de tester ton jeu en te "streamant" leur partie. Vraiment.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Pour en revenir à cette image:



Le bateau jure avec le fond, c'est un pixel art sur un png en gros. C'est le genre de soucis que l'on voit de temps en temps dans ton jeu.

Niveau graphismes, je dirais que c'est comme ton orthographe, tu mets du cœur à l'ouvrage, notamment les menus et les animations, mais parfois tu mélanges des éléments de décors qui ne passent pas bien ensemble. C'est ton seul réel problème.

Mention honorable néanmoins pour tout ce qui est HUD et animations bien placées. En général c'est propre.

Tes maps sont bien remplies sans être bordeliques. Elles ne se ressemblent pas, on s'y repère bien. Il n'y a pas grand-chose de personnel, tu as fait avec les graphismes habituels de RPG Maker donc bon, ça manque de personnalité (bien malgré toi), mais ça reste techniquement efficace. Ils facilitent le level design.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)

Les musiques sont bien. J'apprécie les bruitages qui suivent l'action. Ça ne sort pas du lot, mais tout est cohérent. Je dirais qu'il n'y a rien qui me choque si ce n'est qu'il reprend sa respiration à chaque fois et c'est un poil énervant.

À l'instar des graphismes, il manque peut-être une identité forte et/ou unique (je n'en tiens pas compte dans la notation, rassure toi).

Je n'ai vraiment rien à rajouter sur ce sujet.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Tu es motivé, plein d'ambition, tu es un travailleur acharné et tu as le souci du détail. Mais as-tu besoin d'en mettre autant en si peu de temps pour faire de ton jeu un bon jeu ? Privilégie la qualité à la quantité (même si c'est de la quantité de qualité, mais à vouloir en mettre trop, on perd en qualité).

Mario bros, tu cours et tu sautes: simple, efficace, le level design est basé sur la répartition des blocs, la disposition des ennemis.

J'ai joué à des jeux comme World of Warcraft, LOL, Dark soul, Fallout 1 (il est terrible lui) m'attarder à la compréhension d'un jeu, je sais faire, mais le tien m'a paru trop dur à prendre en mains.

Pour qu'on puisse apprécier ton travail, il faut qu'on puisse avoir le temps de le déguster. Tu balances trop d'éléments de gameplay, ton game design est trop riche. Concentre-toi sur le level design. Joue à Portal et étudie comment, avec une simple mécanique, ils ont su renouveler le gameplay simplement avec le level design, la disposition des éléments de gameplay. Un jeu est amusant, car on se sent fort ou devenir fort. Ton jeu peut avoir l'air complexe, mais sans l'être réellement pour donner un sentiment de satisfaction au joueur, mais il doit seulement en avoir l'air et on doit sentir qu'avec de l'entraînement, on pourra gérer ton jeu, mais je n'ai pas cette sensation avec ton jeu.

La note est relative à tes capacités et non le résultat, mais il va falloir te poser et faire une grande introspection. Essaye de demander à des gens qui ne connaissent pas RPG Maker de jouer à ton jeu devant toi et regarde comment ils jouent sans leur dire quoi que ce soit.
Concentre-toi sur un gameplay simple, tu dois te concentrer sur une maniabilité de ton jeu plus simple et intuitive, joue sur le level design pour renouveler le gameplay, tu dois te concentrer sur l'harmonie de ton univers et tu feras un super jeu.

Pour moi, tu es quelqu'un qui connaît le logiciel sur le bout des doigts, qui a beaucoup de courage, mais qui s'est perdu à vouloir trop en faire. Ton jeu reste néanmoins une bonne base qui n'est pas à jeter, loin de là, mais qu'il faudrait pas mal retravailler.

Points Positifs

  • Tutoriels&ergonomie (qui seraient efficaces si ce n'était pas si dense)
  • Charadesign cohérent
  • Le game design / les idées de gameplay
  • Animations de transitions, des indices&Design des menus
Points à améliorer

  • Orthographe & figures de style
  • Trop dense en si peu de temps, pour les mécaniques de jeu. Trop de menus
  • Limitations du logiciel, pas fait pour le a-rpg
  • Gameplay parfois brouillon (les poissons, les oiseaux)



Remarques diverses



Je passe en-dessous du siège.



La zone noire à côté de l'escalier permet d'accéder hors du décor.

Quand on a fini de sauvegarder, on ne revient pas au jeu mais au menu, c'est embêtant.

Lorsqu'on est enchaîné, et qu'on a battu assez de gardes, notre acolyte nous libère mais il reste deux gardes qui courent partout, est-ce normal ?





Je ne peux pas viser le gros lézard à côté de moi, il semble trop au bord de l'image.



Est-ce normal que je puisse me faire attaquer pendant des dialogues ?



Softlock

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