Test :
Final Chronicle
Par Aroten

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Un bel écran titre, simple et sans chichi. On commence par une introduction simple, courte et bien écrite, avec de belles petites animations, le jeu est propre et soigné (une première fois pour moi). Je fais toujours une différence entre la forme et le fond. D'habitude la forme a un souci (d'une manière ou d'une autre, comme l'orthographe par exemple), mais là non, pas trop. La première impression de ton jeu est très positive.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,5/5)

Pas de faute d'orthographe, seulement quelques tournures de phrases un poil maladroites, mais néanmoins compréhensibles.

Par exemple : "Une archiviste courageuse, cherchant à faire le bien et curieuse de tout."
=> "Une archiviste courageuse, curieuse et bienveillante."

Il y a quelques phrases "trop complexes" alors qu'elles pourraient être simplifiées, mais c'est plutôt rare.

Autant dire que si j'en suis au stade de donner des conseils pro (plutôt que des conseils sur l'orthographe), c'est que vraiment le jeu est globalement très bien écrit au départ. Par la suite, nous avons quelques fautes qui apparaissent à mesure qu'on avance dans le jeu, mais ça relève plus de l'inattention qu'autre chose (deux virgules à la suite, par exemple).

Dans un premier temps, la cinématique donne le ton. On commence à avoir des noms à retenir.

Ensuite, la phase d'exploration avec plein de détails de la part des PNJ et enfin un repas où là, c'est un peu la foire au noms, pour en relever certains : Haden, Le consul, Un similiraste, Alemban, Rizner, Taylus, Vindecte, Raziel, Vigne l'archiviste ; Aquilon, Jericho, magitech, l'église de la triade etc etc. Des noms, des lieux, j'ai vite abandonné à ce niveau, je me laisse porter.

Cependant, ce souci n'empiète pas trop sur la trame scénaristique. On comprend qu'un combat a été gagné, que le peuple associé aux vainqueurs s'estime être les gentils, car il a une version de la guerre menée, mais cette version n'est pas tout à fait vraie. Et ce peuple se sentant triomphant et dans son droit, est contrôlé par un mec haut placé qui a des intentions douteuses et horribles, ce que découvrira "Vigne" en fouillant dans les affaires du méchant. Elle se fera capturer et, durant sa fuite, tombera dans un trou et rencontrera des personnages "coincés" ou "ayant le même objectif qu'elle, étant dans la résistance.

C'est un scénario classique bien enrobé mais j'apprécie le principe de manipulation politique pour avoir le peuple de son côté, même si la complexité de l'univers me laisse un peu en marge pour sa compréhension complète.

Donc globalement c'est bien écrit, on comprend la trame principale. Bémol pour la lourdeur de certains dialogues, notamment celui du repas. Encore une fois, c'est un souci qui disparait par la suite. J'ai l'impression que l'auteur a eu des retours sur sa première partie et qu'il a fait une meilleure seconde partie... sans corriger véritablement la première .

Les personnages sont naturels et ce n'est pas surjoué. N'en reste pas moins qu'ils semblent manquer de personnalité. Ils sont classiques.

Quand tu créés un personnage, tu peux jouer sur pas mal de facteurs et pas seulement son caractère, tu peux aussi jouer sur ses capacités qui peuvent être originales (exemple extrême, mais qui sera parlant : dans One Piece ils ont des capacités de combat bien à eux), tu peux aussi jouer sur le passé des personnages (ça aide à s'identifier à eux), essayer d'introduire leur vécu plus tôt, ou tout simplement leur faire avoir des réactions qui dénotent de certains traumatismes passés par exemple, et qui nous laissent songeur par rapport à ce qu'ils auraient bien pu vivre pour réagir ainsi. Je suppose que ça serait embêtant de te demander de travailler sur leur esthétisme.

Ce sont des choses que l'on retrouve un poil plus pour le second groupe de personnages à contrôler et qui sont drastiquement (tout du moins ont l'air) plus élaborés que le premier groupe. Un personnage sombre, fondamentalement bon mais qui se découvre, et ses deux acolytes complices malgré le sérieux du premier présenté... c'est un peu moins classique, ils sont plus intéressants.

Orth/inattentions:








Meilleure mise en scène (Note : 4,25/5)

J'aurais tendance à penser que le créateur s'est imaginé les scènes en vrai pour les retranscrire sur RPG Maker de sorte de faire au plus proche et de manière réaliste.
Les petites animations viennent agrémenter les phases de gameplay et les cinématiques.
Le personnage vaniteux parle plus lentement et c'est retranscrit par l'apparition plus lente de ses dialogues.
On se limite aux capacités de RPG Maker 2003 mais ça reste très bien fait, sans avoir des effets dans tous les sens. C'est simple et naturel, c'est étrangement le point fort de ce jeu.

J'insisterais néanmoins sur certaines transitions longues au début, quand nous allons dans les canalisations ou durant la chute. Par la suite du jeu, nous n'avons plus ces soucis.

Meilleur gameplay (Note : 2,75/5)

Je n'ai rien à redire sur la maniabilité, c'est intuitif et en accord avec les habitudes des joueurs.
Les manipulations sont rapides, on sauvegarde en une micro seconde, les menus sont compréhensibles, les transitions sont rapides, bref, l'ergonomie du jeu est parfaite.

Dans un premier temps, c'est de l'exploration. On est sensé cerner le contexte scénaristique du jeu. Nous avons un premier combat "tutoriel" très simple, mais sans explication. Une personne non initiée aux RPGs ou à RPG Maker serait perdue (heureusement que je connais les rpg, à défaut de connaitre RPG Maker 2003). J'apprends donc sur le tas. On explore les menus. Heureusement, c'est relativement intuitif. J'apprécie néanmoins la manière intelligente dont a été introduit ce premier combat, ainsi que sa simplicité.

Fin de l'introduction et première réelle phase de gameplay. J'arrive dans une décharge où il est question d'explorer la zone et d'y faire les choses dans l'ordre, ouvrir le coffre, récupérer l'objet qui permettra d'ouvrir une boite pour y récupérer un autre objet qui permettra d'aller dans les canalisations pour y trouver une clé pour... etc etc.

J'apprécie beaucoup la direction artistique de la zone, mais la brume est vraiment embêtante et je n'arrivais pas à voir les portes, ni les éléments avec lesquels interagir, d'autant que tu as fait l'effort ultime que l'on puisse interagir avec quasiment tous les éléments. Ce passage, on passe son temps à ausculter tout à chaque nouvel objet. Je ne renierai pas qu'il y a toujours une logique de fond, mais ça reste assez vague d'interprétation. Le pied de biche, on peut s'imaginer l'utiliser sur les canalisations, sur les tas d'os pour chercher... etc. Il s'avère en effet être plus logique de l'utiliser pour ouvrir les boites (et c'était évident pour la clé anglaise) mais voilà, parfois c'est assez obscur (mention spéciale pour le fait de devoir ausculter l'autre horloge après avoir ausculté le premier)...

Dans une zone où on peut tout ausculter, où le brouillard nous empêche de voir, où les transitions (notamment les canalisations) sont longues, il est pénible de chercher par ailleurs.

J'ai néanmoins apprécié que l'exploration soit agrémentée de mise en scènes qui nous permettent d'aller plus loin (les lettres de sang par terre).

Après mon long pèlerinage dans la décharge, nous rentrons dans le vif du sujet et doux jésus.

Je me suis laissé supposer, notamment suite à la lecture de la présentation, que tu es de la vieille école et que tu trouves un charme aux vieux rpg classiques.

En effet, on sent le Final Fantasy 1 dans ton jeu, alias des combats durs, longs et lourds.

L'époque des vieux rpg... ils avaient du succès malgré leur tares. Pourquoi ? Car à cette époque, c'était des jeux innovants, une mécanique de gameplay qui sortait du lot. C'était un nouveau genre naissant et la hype était au rendez-vous. N'en reste pas moins qu'avec le temps, le genre a évolué, notamment en terme d'accessibilité. Depuis, les combats sont plus dynamiques, plus stimulants etc. Je sens que tu apprécies néanmoins les rpg rétro et que tu souhaites, je pense, t'adresser à un public bien précis, un peu niche, mais néanmoins existant, je me trompe ?

Je suppose qu'il est difficile de te conseiller d'essayer de renouveler le genre et que je me dois de te donner des conseils sans que tu estimes que ça puisse dénaturer ton jeu. Avant de te proposer des solutions possibles pour améliorer ton jeu, j'aimerais t'exposer le feeling que j'ai ressenti à chaud après 2h de jeu :

Les combats sont longs et lourds, les ennemis ont beaucoup trop de PV et sont nombreux. En tant que joueur habitué aux rpg plus actuel (so 2000), j'ai beaucoup plus l'habitude de jouer à des RPGs où les combats sont étudiés pour être rapides au début du jeu, afin de gagner en level rapidement et avoir des nouvelles attaques qui nous permettent d'avoir des combats plus intéressants par la suite.
Je préfère les notions de réflexion et de stratégie plutôt que le farming pur. Ce que j'aime dans les combats, c'est savoir quelles sont les faiblesses des ennemis (réflexion) et adapter mes attaques en fonction (stratégie et farming).

Voilà ce qui fait du bien à mon petit égo de joueur de la génération 2000 ! Est-ce un bien ou un mal ? Je ne sais pas... mais tout ce que je sais, c'est que les joueurs actuels sont conditionnés à mieux apprécier les rpgs ainsi à notre époque, mais que dans ton jeu, j'ai été fortement rebuté, car le farming est très fastidieux (et donc on évolue très lentement, ce qui fait perdre en intérêt et en motivation), les combats sont longs, les ennemis sont des sacs à PV et sont nombreux, 3 au minimum, parfois 4, parfois +. Les stratégies ne sont pas gratifiantes et se présentent + comme des prises de risque, des pertes de temps plutôt que comme des stratégies gratifiantes (l'augmentation des attaques, de la défense, de l'esquive... sont minimes, les soins sont tout aussi minimes). Par ailleurs, nous n'avons pas envie d'élaborer une stratégie, car les combats sont longs et fastidieux et ça provoque en nous l'envie de terminer le combat au plus vite et donc, de buriner.
Ton jeu est donc une sorte de jeu de gestion où il est question de gérer notre thune pour nous payer des soins à l'hôtel. Plus on s'éloigne de la zone de soin, plus on est inquiet. Le gain de niveau ne nous donne pas beaucoup d'avantages donc le farming ne brille pas en intérêt.

Ce qui accentue l'aspect "jeu de gestion de jauge", c'est l'aspect labyrinthique de tes zones : une fois dans le village, je ne savais plus où aller. Je suis sensé m'occuper d'un dresseur de chien (oui j'ai décidé de faire cette quête), on me dit d'aller dans un tunnel au sud. Je cherche au sud, rien. En fait, il fallait aller dans une maison au nord qui nous mène à un sous-terrain allant vers le bas (et donc le sud) : bon sang c'est horrible. D'autant que ce combat est loin d'être simple.

Ce n'est pas tout : quelle ne fut pas ma surprise en constatant que je me faisais attaquer aussi dans LES MAISONS (les zones d'achats et de quêtes) ! Il n'y a aucune zone sécurisée. Nous pouvons parfois nous faire attaquer tous les deux pas. Nous sommes constamment angoissés, car nous avons peur d'être attaqué.

De fait, moi qui m'attendais à des combats où il faut étudier l'ennemi pour mieux attaquer, je me retrouve à devoir gérer des jauges, d'autant que 80% du temps de la première partie du jeu, ce sont des combats, car au final, on n'a pas beaucoup le temps de marcher... marcher pour essayer de trouver la zone qu'il faut explorer pour passer à la suite, ce jeu n'en finit pas. En résumé, la première moitié de ta démo, c'est 80% du burinage de la barre d'espace. Est-ce vraiment ce à quoi tu prédestines ton jeu ?

(Petit détail s'il en est, j'ai sauvegardé à un moment où je n'avais plus trop de PV, j'ai bien eu du mal à revenir à un endroit pour me soigner sans me faire tuer).
Ce gameplay est d'autant plus frustrant qu'il brime complètement le rythme et qu'il nuit à tout le reste, à savoir, la direction artistique & le scénario. C'est inutilement dur, car même quand on y arrive, on n'éprouve pas de fierté.

Il va vraiment falloir réétudier le début de ton jeu. Je sais et je sens que tu es de la vieille école, mais moi je trouve dommage de te voir proposer ça aux Alex d'Or, rempli de casuals gamers, tout comme je trouve dommage qu'une infime poignée de personne (le public niche auquel tu prédestines ton jeu) pourra réellement accéder à ton univers, ton scénario et de tout le taf que tu fais hors gameplay pour donner du plaisir au joueur (au lecteur).

Ce n'est qu'à partir du niveau 4 que nous pouvons enfin adopter une sorte de stratégie, à savoir Vigne qui soigne, Aarius qui boost et Cazyne qui attaque (et vole). Avant, ce n'est pas (ou peu) rentable, il est mieux de soigner après les combats via le menu grâce à Vigne.
Qui plus est, l'arrivée du second groupe donne un souffle de fraîcheur au jeu, mais je souhaite terminer sur le feeling du début du jeu avant tout...

Revenons donc à la base : qu'est ce qu'un jeu vidéo ? Pourquoi éprouvons-nous du plaisir à jouer à un jeu vidéo ? C'est parce que contrairement à la vie réelle, on a une condition de victoire et de défaite. Je reciterai l'exemple du gamin qui se fait charrier à l'école, qui se fait embêter par ses parents et qui s'isole dans les jeux vidéos. Pourquoi ? Car à la fin il a un "you win": il est écrit clairement qu'il a gagné. Un jeu vidéo c'est ça... en plus du fait de s'immerger dans un média (audio-visuel, un scénario, un univers, un monde de graphismes et de musiques), c'est aussi une méthode pour reposer le cerveau et se sentir bien en se sentant bon dans quelque chose.

Aujourd'hui, chez les level designer (ceux qui font les niveaux), c'est une règle d'or que nous nous empressons de respecter : il faut que le joueur se sente fort. Son plaisir de jeu provient aussi de ce sentiment, celui de gagner. Même dans Dark Soul cela a été fait, même si le début semble dur, il est complètement accessible et tout est étudié pour que le jeu ait l'air ultra dur, mais soit en fait faisable, ce qui donne au joueur la sensation d'être super fort, car le jeu est perçu comme super dur.

Seconde base et non des moindres : un livre... au début... et bien il n'est pas intéressant, car on ne sait rien de ce livre. C'est pour ça qu'existe la préface du livre pour avoir un aperçu rapide de ce qu'il nous propose. C'est un premier jet, qui équivaut à ce que tu as écrit dans la présentation de ton jeu + l'écran titre.

Ensuite, quand nous commençons à lire, il est évident qu'au début, on n'est pas intéressé. L'écrivain doit s'organiser pour vite intéresser le lecteur. Survient alors l'élément perturbateur, censé balancer une première accroche pour le lecteur, dans l'espoir qu'il puisse avoir envie de découvrir la suite.
Aujourd'hui, chez le level designer, c'est une règle d'or que nous nous empressons tout autant de respecter : faire de telle sorte que le joueur se sente vite fort et cerne vite l'intérêt de notre gameplay. C'est pour ça que les premiers niveaux sont en général simple. Il faut que le joueur puisse se dire "loool trop simple ce jeu je vais le torcher", il faut qu'il se sente fort.

Tu as indiqué que ton jeu était de difficulté "moyenne". Il n'en est rien, malheureux , car nous n'avons pas cette sensation de le gérer ton jeu...
Il est éreintant (durant les premiers combats).
Ton but en tant que level designer, c'est de donner l'impression au joueur qu'il gère. Tu peux lui donner la sensation que le jeu est dur, mais en réalité il doit être facile (je parle du début).
Au début le joueur doit affronter des ennemis qui sont seuls ou en duo, rapides à tuer pour que nous puissions vite avoir des nouvelles capacités. Les premiers niveaux sont faciles à avoir (et ce dans tous les jeux, comme WOW, les Final fantasy plus récent, les pokémons... les niveaux vite accumulés donnent envie de continuer ! )
Pour l'instant ton jeu c'est l'inverse, super dur au début, aucune sensation de gérer, on ne ressent aucun mérite.

Le plaisir de jouer vient aussi avec le sentiment de progression : si on se sent progresser, on a envie de continuer, car tout comme on apprécie se sentir évoluer dans un domaine (par exemple quand on apprend à jouer de la guitare), on apprécie avoir la sensation de gratter des niveaux dans un jeu, mais dans ton jeu on a vraiment la sensation de rester ceinture blanche, car on peine à atteindre le niveau 2... 3... 4, on peine à avoir des nouvelles attaques réellement utiles durant les combats, ces mêmes combats longs qui donnent peu d'XP au final (même s'ils sont généreux en objets et en monnaie, ouf, l'honneur est sauf )

Donc voilà, tu es de la vieille école, admettons, tu veux garder un nombre d'ennemis conséquent, ok, mais il serait dommage de passer à côté des joueurs qui apprécient les RPGs actuels, pas vrai ? Car ça serait cool de s'étendre plus loin qu'un public de niche appréciant le farming pour le farming ?

Si tu désires vraiment ça, ok, mais fait de telle sorte que, au moins, le début, puisse accrocher plus de monde... seulement durant les 3 premières heures de jeu quoi, où on choppe vite des niveaux, où on a vite des attaques, ou les ennemis sont rapides à tuer... et après, si vraiment tu le souhaites, balance nous tes combats comme à l'ancienne, mais que quand les soins seront plus conséquent, que quand les sorts seront plus utiles et envisageables durant un combat et que quand nous aurons des attaques cool pour créer des stratégies.

Un jeu, avant d'être un média... reste avant tout un jeu, on doit s'amuser et à moins de définir clairement ton jeu comme un point&clic ou un visual novel, tu dois vraiment faire très attention à ce que ton jeu ait un gameplay efficace (et tu sais le faire car la suite de ton jeu est bien meilleure !), que le joueur se dise qu'il joue à un jeu intelligent et pas un jeu où le maker a balancé des ennemis ayant juste de plus en plus de PV et des attaques de plus en plus fortes. Montre ce que tu sais faire et si tu tiens à proposer un RPG à l'ancienne, qu'à cela ne tienne, mais essaye de l'adapter pour avoir un public plus large et leur donner goût aux RPGs à l'ancienne !

SUR CE, après ce long discours, voilà les éloges, car après ce départ compliqué, la suite est meilleure. Une fois que nos personnages tournent autour du niveau 4-5, les combats deviennent comme déjà dit envisageables. Mais surtout, quand nous incarnons le second groupe, même si on nous balance pas mal d'attaques que l'on doit apprendre à utiliser sur le tas, ils s'avèrent tout de suite être beaucoup plus intéressants.
  1. Les attaques sont plus "satisfaisantes"
  2. Les stratégies sont directement envisageables
  3. Les maps ne nous perdent pas
  4. Les maps ne sont pas grandes donc le rythme du jeu est meilleur, on a + la sensation d'évoluer
  5. Les bosses sont mieux maîtrisés
  6. Le rythme du jeu est mieux géré, entre les combats et les phases scénaristiques, on a des zones où l'on ne se fait pas attaquer et où nous pouvons nous permettre de déambuler et fouiller sans avoir peur de se faire attaquer.
Hormis le fait que, comme déjà dit, on nous balance trois personnages qui ont des compétences que l'on doit apprendre sur le tas, la difficulté du jeu est beaucoup bien mieux gérée, le rythme aussi. Cette partie est diamétralement plus facile que la première. Peut-être est-ce la volonté de bien montrer que l'on contrôle un groupe plus puissant que celui d'avant, mais bon sang, enfin, ce n'était pas que de la frustration ! Il aurait tellement fallu que la gestion de difficulté, des combats... se fasse de la même manière dès le début (car je retiens m'être fait attaquer dans les maisons... je sais que contextuellement parlant ça fait sens de se sentir en sécurité nulle part vu la zone et le contexte scénaristique mais c'était vraiment trop).

Bon... Je n'ai pas fini, voici d'autres détails qui ont leur importance :
  • Les informations sur notre prochaine destination ne sont pas indiquées. On nous dit par exemple de prendre un escalier au sud pour aller voir quelqu'un, je voulais me remémorer la consigne, mais pas possible, même en reparlant au personnage. Aujourd'hui dans les jeux, on a un journal de bord pour savoir ce qu'il faut faire, car le but du jeu ne réside pas sur la mémoire.
  • (Bon, je me souvenais de ce qu'il fallait faire, mais voilà, il faut toujours avoir une méthode pour pouvoir se remémorer de la quête)
  • J'éprouve un plaisir orgasmique à me faire tuer par une souris après avoir tué un boss qui était à deux doigts de me vaincre. Par pitié, une fois le boss tué, stop les combats annexes.
  • SoftBlock quand on tente de libérer le prisonnier (si on répond "oui").
  • Je n'ai pas trouvé ce qu'il fallait faire après avoir actionné l'interrupteur mural dans le château.


Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

A l'instar de la mise en scène, on a quelques éléments qui nous surprennent agréablement, le point de vue sur le monde, le traveling de ce monde par les fenêtres, certaines animations furtives de nos personnages...

Les environnements sont pas mal. L'ensemble est cohérent, il y a une direction artistique, on ne passe pas d'un monde à l'autre. On sent que l'auteur a une vision de la ville bien précise, une sorte de ville en "étage" dont nous semblons atteindre le fond en allant dans la décharge. L'ambiance y est vraiment cool. L'ambiance de la ville où il semble y avoir un peu plus de vie y est tout aussi cool.

Par contre, on s'y perd, à vouloir trop en faire avec les calques, on finit par ne plus savoir par où passer et les endroits où l'on peut marcher. Ce sont les principaux défauts de tes graphismes : trop d'éléments en premier plan faisant que parfois nous ne savons pas par où avancer. Et tout se ressemble dans une même zone, nous n'avons pas de point de repère. Pour ce second argument, ça ne m'aurait pas gêné si les combats n'étaient pas aussi compliqués, car on se fait attaquer tout le temps .

Après la ville du début, ce problème n'existe plus (J'insiste: le début de ton jeu est vraiment pas top comparé à la suite).


Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)

J'ai l'impression que les volumes des musiques & des bruitages varient trop, je me suis surpris à augmenter ou diminuer le volume par moment.

Ce sont des musiques connues pour la plupart, ça fait sourire, de toute façon, l'auteur admet avoir été bercé par Final Fantasy donc, c'est sans surprise que l'on en retrouve les musiques.

Certaines sont plus utilisées comme des thèmes que comme des musiques d'environnements, elles nous aident à nous situer, tant au niveau scénaristique que situationnel.

Mention toute particulière pour les ambiances sonores, celle de la décharge colle parfaitement. J'ai bien aimé, vraiment. Les musiques collent aux environnement même si celle du premier village avait tendance à m'énerver et me faisait plus penser à un contexte (celle d'un peuple victorieux qui s'impose) qu'à un environnement... ce qui va de soi techniquement, sauf qu'il ne faut pas oublier ces joueurs qui vagabondent beaucoup comme moi, pour parler à tous les personnages et qui donc, sont forcés de l'écouter un peu trop longtemps.

Pas mal de format midi, c'est bien, ça colle bien au pixel art.

Les bruitages, notamment quand on fouille les os, sont bien implémentés. Petit bémol pour le moment où l'on fouille les viscères, ça dure peut-être trop longtemps.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Ton travail a été ruiné par le gameplay au départ de ton jeu. Dans la forme de ton jeu, il y a des petits soucis par-ci par-là mais rien de bien méchant, mais le gameplay est tellement problématique qu'il nous laisse une trace négative dans la mémoire et qu'elle nous a empêché de suivre l'épisode en question car douloureux. C'est vraiment la seule chose que je retiens de ce jeu et j'en suis réellement navré.

Tout l'enrobage est plutôt cool pourtant.

Points Positifs
  • Animations rapides, mise en scène
  • Jeu très fluide
  • Cohérence de l'univers, de la direction artistique (sons & graphs)
  • Le charadesign des personnages du second groupe
Points à améliorer
  • Les combats les 2 premières heures de jeu. Longs, Nombreux, Peu intéressants...
  • Lisibilité dans la décharge
  • Le fond de l'univers nous perd (trop de noms, de lieux etc.)



Remarques diverses



Elle dit deux fois cette phrase.



(Jesuicaché)





Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Delta - Publié le 12/05/2021 à 13:38:51


Concurrent
296 messages
Heu il y a une faute dans la moyenne, non ? C'est pas plutôt 3,75/5 ?
Téléchargez Yggdrasil la quête du dragon de sang: (05/08/2016) 28 Heures de jeu

Nouvelle démo Sentinelles du (2017) Environ 8H de jeu

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Aroten - Publié le 14/05/2021 à 12:43:29


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7 messages
Delta a écrit :Heu il y a une faute dans la moyenne, non ? C'est pas plutôt 3,75/5 ?


Non :x , j'ai bel et bien mis 2.75, c'est équivalent au gameplay je dirais. Même si le reste est respectable, il est estompé par le gameplay, surtout au début du jeu. J'ai tout testé car je suis testeur mais en tant que joueur normal, je me serais arrêté assez vite car le début de ton jeu en terme de combats est vraiment éprouvant (ce qui explique cette note).

Ton jeu me fait penser à ces séries télévisées où le début est très lourd a digéré mais la suite mieux... il faut quand même regarder toute une première saison pour commencer à apprécier la suite, la seconde saison qui est, en effet, bien meilleure, mais ça reste une lutte avant d'y arriver mais tu perdras beaucoup de monde avant qu'on y arrive.

Le savoir faire est là, tu progresses, tu as du potentiel mais il va falloir retravailler le début je pense...

Delta - Publié le 14/05/2021 à 23:19:58


Concurrent
296 messages
Final Chronicle n'est pas du tout de moi. J'ai juste regardé les notes, je pensais que la note totale était la moyenne des autres notes, on dirait que ça ne fonctionne pas comme ça.
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Aroten - Publié le 17/05/2021 à 01:51:46


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7 messages
Delta a écrit :Final Chronicle n'est pas du tout de moi. J'ai juste regardé les notes, je pensais que la note totale était la moyenne des autres notes, on dirait que ça ne fonctionne pas comme ça.


Ah, désolé !
Vasterien - Publié le 28/05/2021 à 19:18:35

Moi les russes, je les mange sauce poutine.
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5 messages
Aroten a écrit :Ton jeu me fait penser à ces séries télévisées où le début est très lourd a digéré mais la suite mieux... il faut quand même regarder toute une première saison pour commencer à apprécier la suite, la seconde saison qui est, en effet, bien meilleure, mais ça reste une lutte avant d'y arriver mais tu perdras beaucoup de monde avant qu'on y arrive.


Je me suis fait à peu près la même remarque en y rejouant pour les dernières correction avant de le proposer. :')

En tout cas merci pour ta critique, il va effectivement falloir que je retravaille toute la première partie du jeu (rendre l'avancée plus claire pour les joueurs, rendre les combats encore un peu plus simple - le but avoué est de faire un jeu dur, qui nécessite de coordonner les capacités des personnages et de réfléchir à quel ennemi tomber en premier, mais je comprends que ça peut être frustrant et plus je travaille le jeu plus je tends à abandonner cette logique pour le rendre plus simple. Un peu déçu que les personnages du premier groupe te semblent avoir assez peu de personnalité. J’essayais d'ajouter quelques scènes de développement de personnage ici et là et au final ils sont à peu près aussi travaillés que les autres (en ce qui concerne l'écriture et mes notes), après si ça ne transpire pas en jeu...

J'ai tendance à penser que c'est lié au fait qu'ils sont plus "Goodies two shoes", relativement bienveillant, pas vraiment en conflit les uns avec les autres, avec des buts très clairs etc. Au final les secrets, trauma et particularités des uns et des autres auront plus de champ d'expression dans la suite du jeu x)

Mais bref. Il va vraiment falloir que je retourne bosser cette première partie du jeu, donc. Merci pour cette critique complète !

Edit : après c'est peut-être aussi lié au fait que les personnages du second groupe sont beaucoup moins décalqués sur ce qu'on retrouve dans la plupart des J-Rpg, ça peut jouer.
Edité pour la dernière fois le 28/05/2021 à 19:31:15.
Unconnected42 - Publié le 29/05/2021 à 14:28:59


Membre
86 messages
Hello,

Ayant joué au jeu, lu le test, et vu les réactions ci-dessus, j'ai envie de réagir car si je suis globalement d'accord avec les constats qui ont été dressés, j'aurais quelques nuances à apporter.

En fait, le terme que je trouverais plus approprié pour qualifier le gameplay (sous-entendu : des combats) serait moins difficile que disons plutôt long et fastidieux.

Car en réalité, les combats ne sont pas tellement durs que ça : de mon point de vue, dans un combat RPG traditionnel en tour par tour (au sens large, en incluant les système ATB, etc), la principale vraie difficulté relève finalement de l'existence de choix stratégiques à effectuer qui nécessitent d'avoir suffisamment analysé le système de jeu et les actions disponibles pour les personnages pour pouvoir vaincre et survivre.
Or, si la stratégie est bien présente (faut-il soigner ou attaquer, faut-il booster un copain ou attaquer, est-ce qu'il n'y a pas une faiblesse élémentaire à exploiter, etc. - classique mais efficace), elle l'est je trouve de façon finalement très parcimonieuse et insuffisante : en effet, j'ai constaté dans Final Chronicle que je passais 80% de mon temps à marteler la touche espace pour utiliser l'attaque de base. Il y a finalement relativement peu de choix d'actions pour les personnages, surtout donc pour le premier groupe où je me rappelle avoir beaucoup attendu avant de voir arriver des skills lors des level-up de mes persos.
La chose s'améliore notablement avec le second groupe, mais pas dans des proportions énormes non plus.
Le symptôme principal de ce manque de stratégie dans les bastons est que face à un échec lors d'un combat important, la réponse pertinente est généralement beaucoup plus de farmer et revenir avec plus de level et du meilleur matos, plutôt que de se demander ce qui a foiré dans les choix effectués durant le combat.

...et tout ça fait donc que les combats sont long et fastidieux : on s'y ennuie beaucoup car on y passe beaucoup de temps, cela du au fait que les ennemis ont beaucoup de points de vie et donc mettent longtemps à tomber, pour faire finalement peu de choses intéressantes dedans. Pour avoir moi-même eu sur mon premier jeu présenté aux Alexs des remarques sur la difficulté excessive, il y a une conclusion que j'en ai tiré : mettre beaucoup de PV aux ennemis de base ne rend pas tant les combats plus durs, ça les rend surtout plus longs et plus chiants.

Bref, il me semble qu'il y aurait deux choses envisageables pour remédier à ces soucis :
  • Augmenter la part de stratégie dans les combats, ce qui semble faire de toutes façons faire partie du projet d'après ce que j'ai lu au-dessus.
  • Rendre les combats moins longs, par exemple en réduisant les PV des ennemis quitte à augmenter leurs dégâts en retour pour ne pas trop diminuer la difficulté globale si on veut la conserver élevée.
Quelques autres points de détail en vrac :
  • J'ai eu l'impression avec le second groupe à partir d'un certain point que souvent leurs skills ne faisaient pas (beaucoup) plus de dégâts que leur attaque de base.
  • Les skills de boost (celles qui augmentent une stat d'un allié) me laissent dubitatif, je ne suis pas sûr que leur usage soit très rentable : en effet le boost ne dure que trois tours, et bien que son effet soit réel pas sûr que sur cette durée le gain obtenu ne compense l'absence des dégâts qu'on aurait fait à l'ennemi si on avait attaqué à la place.
  • A un certain stade, un membre du second groupe gagne une skill de soin dont le gain de PV est inférieur aux dégâts types d'un ennemi moyen à ce moment. Je n'ai pas trop compris, du coup ?
Sur d'autres sujets, je plussoie pas mal certains autres points que j'ai pu lire dans le test : notamment le fait que les combats aléatoires dans les maisons, c'est le mal, et que de façon générale il y en a probablement trop.

Autrement, tous ces points négatifs mis à part, j'ai globalement bien aimé le jeu - j'ai fait la démo jusqu'au bout, déjà, ce qui est plutôt bon signe. Le scenario est assez classique mai néanmoins intéressant et la mise scène est bien travaillée comme le test le souligne. Contrairement au testeur, je n'ai pas forcément ressenti une grosse différence de développement entre les deux groupes de persos.

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