Test :
Le Miroir de Philéas
Par Susaku

Temps joué : 4 h


Introduction

Le miroir de Philéas est un jeu qui se présente dans un monde contemporain, et dont le mystère du titre est gardé par l'auteur dans sa description. Il nous indique que le personnage principal, un monsieur tout le monde comme vous et moi, va être amené à découvrir de nouvelles perspectives de sa vie de tous les jours somme toute banale... Découvrons donc cet univers !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

Sur la base nous sommes dans un univers tout ce qu'il y a de plus banal, classique, c'est une ville plus ou moins moderne, on y suit la vie banale et la routine d'un homme nommé Loic, sa vie, son travail, ses amours, ses amis etc...
Puis on se retrouve enfermé dans les toilettes au boulot, et c'est ainsi qu'un mystérieux personnage, Philéas, apparaît et nous propose de découvrir une autre face de notre vie, son entrée tend à du paranormal, et laisse Loic aussi perplexe que nous. Finalement, il accepte par curiosité.

Si le scénario en lui-même paraît simple, on va revivre notre vie sous différents angles, en passant par l'utopie, mais aussi la dystopie, voir le chaos...
La subtilité et la précision de chaque détails du scénario est impressionnante, ce qui le rend très surprenant par rapport à la base classique qu'il proposait, même s'il se base sur des clichés de société ou d'individu, on comprend vite qu'ici on ne sera qu'un simple spectateur.

Et pour appuyer sur ces bons points, l'auteur a rédigé de manière propre et bien orthographiée ses nombreux dialogues, côté grammaire aussi je n'ai pas vu de décrochage ou de souci particulier, et cela rend la lecture agréable.
On a quelques interactions possibles, surtout au début, que ce soit avec les pnj ou les objets qui permettent de nous renseigner un peu plus sur l’univers qui nous entoure.

D'ailleurs on est sur un univers assez ouvert et étendu, ce qui nous laisse souvent l’opportunité de se balader comme on veut et où on veut, ce qui est un bon plus pour l'immersion !
L'univers est cohérent dans sa première partie, mais il le devient moins quand on découvre les autres visages de notre vie, mais cela est voulu par l'auteur je pense, et ça ne choque pas vu le côté magique et surnaturel du miroir (ce qui appuie aussi le fait que tout n'est qu'illusion et rêve dans le miroir).

Les éléments de l'univers justifient parfaitement bien les étapes du fil conducteur, et ils permettent la curiosité du joueur, univers qui d'ailleurs s'impose bien au joueur en grande mesure tant il est proche de nous dans la vraie vie.

C'est comme les persos de ce jeu, on pourrait s'identifier à Loic, comme son ami, comme sa copine, comme n'importe quel pnj en fait, et c'est là une autre de ses forces !
Loic est crédible car il est monsieur tout le monde, mais tous les pnj ont leur crédibilité à leur manière, même si certains sont bien plus développés que d'autre.
Il y a certaines formes de clichés ou de stéréotypes humains développés à différents endroits, mais je pense que c'est volontaire, et ça n'est pas dérangeant en soi car ils reflètent assez bien ce qu'on peu penser ou croire des gens.

La profonde morale issue de cette aventure est assez mémorable, le scénario est rempli de repères à la réalité de tout le monde, il ne prône pas telle ou telle vérité, mais il soumet au spectateur qui nous sommes, les réflexions et les pensées qui peuvent ou non nous traverser, mais qui au final nous correspondent toutes à notre manière. On y retrouve chacun sa part de vérité et d'idéal, en nous rappelant des bases fondamentales que l'on oublie trop souvent, de l'originalité dans la banalité !

Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

Le gros avantage dans ce jeu c'est qu'on peu avancer à son rythme, il y a bel un bien un fil conducteur bien tracé, mais il est dans son cheminement libre d'accès quand on le souhaite, on peut flâner, se promener, parler à des inconnus, et nous aurons toujours une flèche bleue qui nous indiquera la suite du cheminement ou le lieu ou la personne en rapport avec le fil.

Pour les objectifs, ils sont définis au début de chaque session de vie, après on sait à peu près où aller. Pas que c'est mal indiqué, mais comme la ville est grande on cherche parfois longtemps la suite des objectifs à faire, mais on finit toujours par trouver.
Et donc forcément la structure du fil conducteur laisse parfaitement bien entrevoir le lien avec le scénario, on a bien compris qu'on allait avoir des approches radicalement opposées d'un monde à l'autre.

De ce fait, la mise en scène est particulièrement travaillée pour nous immerger dès les premières minutes du jeu. Cette immersion est plutôt de type textuelle, mais aussi auditive par l'ajout de sons ou de musiques qui collent à l'ambiance.
Et bien entendu elle renforce de manière intense les propos évoqués dans le jeu, mais aussi l'interprétation qu'on peut en faire, car chaque personne ne verra pas le même « bien » ou « mal ».
Dommage que certains des dialogues soient statiques avec de longs échanges sans aucune diversité de mouvements ou de mise en scène, mais cela confirme le style narratif du jeu.

On a donc une mise en scène discrète. On est libre de voyager comme on veut dans la ville, cependant on regrette de ne pas avoir un peu plus de lieux à visiter dans la ville, pas mal de bâtiments (même publics) sont non accessibles, mais c'est un autre niveau de travail après, vu qu'il faut reprendre chaque lieux pour chaque « vie », mais chaque pnj ou zone clé fixés par l'auteur donnent droit à une mise en scène en aval, ce qui équilibre le trop libre et le dirigiste.

Il y a beaucoup d'éléments de mise en scènes travaillés dans le sens de susciter l'émotion, et à n'importe quel niveau, il y a même des métaphores bien amenées (comme les crabes et le cancer) qui renforcent encore plus ce côté émotionnel, et dont il en découle la compréhension.
Même la mise en scène de Philéas qui est l'élément paranormal principal vis à vis de la normalité de Loic est bien amené, il n'y a pas de sur-jeu, ou de blague ratée. C'est subtil et cela s'intègre bien au profil de la normalité du protagoniste.

Globalement la force du scénario (qui se fixe sur des éléments forts) ainsi que le déroulé de la narration appuyé à la mise en scène offrent un spectacle (car on est bien spectateur de la vie de Loic) des plus captivant et on reste en haleine au fur et à mesure que cela évolue, sauf quand quelques éléments du gameplay viennent nous arracher à cette expérience, ce que je vais développer plus bas.

Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Pour la base on comprend bien les objectifs, encore faut-il les trouver dans la map, mais de ce côté là aucune difficulté particulière.
L'auteur lui-même dit que le gameplay est volontairement simplifié, et comme le jeu est principalement narratif cela se comprend.

On a donc 3 gameplay principaux dont 2 (je trouve) qui ne sont pas vraiment indispensables :

- la partie exploration avec de nombreuses interactions décors et pnj, elle contribue comme je l'ai dit à une bonne immersion et offre la possibilité au joueur d'avancer à son rythme.

- la partie combat, alors si le message est louable (on se bat contre le cancer) il n'est vraiment pas indispensable à la trame scénaristique ou narrative, un mini jeu aurait peut-être mieux collé à ce moment là, même si je sais que certaines personnes diraient non, on ne joue pas avec le cancer donc pas de mini jeu. C'est un terrain miné sur lequel je ne m’avancerai pas.
Mais pour moi (et je dis bien pour moi) les combats cassent l'immersion narrative du jeu, surtout qu'ils ne sont aucunement présents dans le jeu à part deux endroits, mais certains aimeront probablement (en passant la 3e forme des crabes n'est pas très en adéquation avec tout le reste, le méca ça colle pas, il aurait mieux valu trouver un sprite de gros crabe type monster hunter peut être, enfin quelque chose d'animal et non méca)

- la partie mini-jeux, alors j'aurais dis oui s'ils n'avaient pas été aussi impossibles à faire et finalement très frustrants. Pour la partie dystopique ils sont bien utilisés (la monotonie au boulot, la performance, et la perte de la logique des sens de mouvement après avoir consommé de la drogue) mais pour la partie utopique, ça ne colle pas, on est frustré de perdre alors qu'on est censé être dans un monde où tout est beau et bien !
Si l'implémentation des mini-jeux est sympa, je trouve (personnellement) qu'ils n'apportent pas grand chose au récit, à part pour les parties dystopiques où ils sont adéquats, mais même sans ça je n'aurais pas été choqué ou déçu qu'il n'y ait qu'un type de gameplay, étant préparé à l'avance à du narratif je ne pensais pas avoir autant de décrochages, après ce n'est pas négatif pour autant, c'est juste que ça m'a plusieurs fois décroché de l'immersion.

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

D'après la fiche, il s'agit de graphismes de base de RPG Maker 2003 avec des ajouts, et la première chose que l'on peut remarquer dans le monde « normal » c'est que tout est bien cohérent, il y a une bonne utilisation de la taille de la map pour représenter une ville, c'est grand et ouvert, de ce côté rien à dire.

Du coup, les graphismes sont bien en accord avec le thème principal du jeu (contemporain), on y trouve plein de petits détails par ci par là qui animent la ville (fumée, eau, brouillard) et qui renforcent le réalisme des lieux !

Pour les versions utopique et dystopique de la ville, l'ambiance est bien en accord avec le moment où on y est, le tout renforcé par des éléments de décorations en adéquation avec la thématique où l'on se trouve. Bien que la map soit recyclée elle appuie bien sur le fait qu'on est toujours dans la même ville mais que la vision est comme elle est si on restait là, mais avec d'autres points de vue.

Côté level design, les chemins sont bien indiqués et l'espacement correct pour y circuler, après les décors sont riches en détails ce qui est esthétique. Bien qu'il ne soit pas très diversifié par d'autres maps il reste étendu, mais régulièrement alimentés par de la mise en scène.

Le mapping reste constant d'un lieu à l'autre même si certains « donjons » ont un mapping bien plus dirigiste et couloir, ce qui donne parfois des ruptures par rapport à la map d'avant, mais rien de bien choquant, et puis les proportions en intérieur des maps sont cohérentes.
Il y a parfois des éléments de décors un peu fouillis, avec des ajouts d'images d'ennemis dans le décor (sous l'eau), vu que ça ne bouge pas par rapport aux autres, ça ressort bizarre.

Il y a beaucoup d 'effets visuels dans le jeu qui renforcent toujours l'immersion (halo autour des lampes, fumée de cheminée, mouches dans les poubelles, sprite des persos animés sur place...) ainsi que l'utilisation de brouillards pour encore mieux mettre dans l'ambiance (rayons de soleil, brouillard la nuit, effets rouge et mouvements...). On voit que l'auteur a pris le temps de peaufiner les petits détails qui font qu'un jeu offre une belle claque visuelle, une mention pour l'écran titre animé du jeu, qui descend vers les maisons pour le choix de début de jeu ou chargement.

Au final on a un monde travaillé, esthétique et vivant ce qui offre une expérience de jeu agréable visuellement déjà !

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Comme à l’accoutumée, le niveau sonore global est fort, mais une fois les enceintes réglées les musiques sont à peu près toutes au même niveau sonore. Même si certaines sont plus fortes que d'autres ça n'est pas extrêmement gênant.
La bande-son est riche en musiques qui s'adaptent la plupart du temps très bien à l'ambiance, étant assez illustratives et véhiculant le ton attendu à un instant T ainsi que l'émotion qui vient avec. il y a quelques fondus qui pourrait se rajouter parfois pour faire moins coupure.

Il y a une utilisation assez pertinente des sons d'ambiance (bruit de rue, gens qui parlent, bureau...) même si le choix des ambiances de voix en anglais alors que c'est un jeu en français est assez surprenant, il y a quelques ambiances un peu répétitives et qui bouclent de manière trop régulière, comme par exemple les bruits de la rue (voiture de police et chien qui retentit dans un intervalle très court). Il aurait peut-être mieux fallu y mettre un son plus long pour moins faire ressentir cette impression de répétition.

Les effets de sons améliorent l'immersion du joueur, et sont utilisés assez souvent, encore une fois dommage qu'ils soient un peu fort par rapport à la musique, et certains sons ressortent de manière étrange, comme si on entendait l'enregistrement du son, mais c'est compliqué de trouver des sons purs et sans bruit parasite dès qu'on fait des recherches de bruit précis.
Je préfère tout de même un son qui colle à la situation qu'on voit même s'il y a des parasites, plutôt qu'un son propre mais qui n'a rien à voir avec ce qui est !

Du coup bravo tout de même à l'auteur d'avoir fait l'effort de faire des recherches de sons adaptés à ce qu'il voulait mettre en place.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Le miroir de Philéas est un bon jeu, beau et travaillé. Les multiples messages qu'il offre sont certes celui de l'auteur (j'imagine) mais aussi ceux d'une nature humaine généraliste, il y a des notions qui paraîtront vraies ou fausses pour chaque personne, mais il y a énormément de subjectivité à retirer de ce genre de jeu qu'on teste, donc ce n'est pas facile d'avoir un avis qui contentera tout le monde !

Si l'intention est de faire la morale c'est assez habilement fait et sans imposition, la fin du jeu offre elle-même le non choix, on s'attend à choisir la vie qu'on veut pour Loic mais on nous met juste devant un choix infini laissant notre imagination et nos avis personnels faire leur choix ! Et c'est bien ainsi, car comme je l'ai dit certaines vérités ne seront pas les mêmes selon les joueurs et donc c'est habile de laisser ce choix ouvert à l'interprétation de chacun.

Concernant les awards, je pense que ce jeu peut prétendre à quelques uns, du moins sur la partie scénario/univers ou narration/mise en scène car c'est à mon sens là où il a le plus de réussite. Et comme d'habitude, ce n'est qu'un avis, nous verrons celui des autres jurés.


Remarques diverses

Points Positifs
  • un univers riche et réaliste
  • une narration qui laisse place à la réflexion
Points à améliorer
  • lisser le gameplay (facilité, impact réel dans le jeu)
  • optimiser les sons ou les ambiances sonores

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