Test :
Nevro City
Par .

Temps joué : 3 h


Introduction

Nevro City est un jeu qui se passe dans une ville éponyme au jeu.
Il s'agit d'un jeu typé point'n click (bien qu'il se joue au clavier), que ça soit dans son style graphique, ses personnages, ou son gameplay.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,25/5)

Le scénario est très important dans ce type de point'n clicks, puisqu'on s'attend à une foison de personnage avec des individualités très typées, chacun ayant ses propres truculences, et une histoire un peu loufoque/alambiquée et centrale.


Nevro City propose en effet une foison de personnages ayant chacun leurs histoires, leurs lieu de vie, leur manière de s'exprimer etc. Les arbres conversationnels sont en général assez fournis, même pour les personnages qui ne servent pas directement à faire avancer l'histoire ; le joueur est libre d'être curieux et de les explorer ou non.
Cela donne de la vie à l'environnement, et fait de Nevro City un jeu semi-ouvert.
Pour ce qui est de la qualité des histoires des persos secondaires, elles sont très diversifiées, du prêtre disparu mystérieusement à la secrétaire névrosée ; avec chacune des teintes bien spécifiques.

Le défaut de ce mode de jeu semi-ouvert pour un point'n'clic, mais c'est un parti pris avoué de l'auteur, c'est qu'on peut avoir tendance à se perdre dans les histoires secondaires et dans toutes les chambres d'hôtel et appartements, faisant oublier la trame principale.


Il y a de nombreuses petites blagues ou références cachées de partout dans l'environnement et dans les dialogues, et elles font partie des choses principales qui donnent du plaisir à jouer. Parfois on arrive sur une carte ou dans un dialogue et on pouffe de rire devant ce qui nous est offert à voir, que ça soit parce que c'est absurde ou loufoque ; de façon générale inattendu.
Il y a de nombreuses références à des œuvres de fiction (notamment une référence à un jeu de Jaune-Titor lui-même).

En ce qui concerne l'histoire principale, elle se suit assez facilement, avec de bons retournements, des personnages intéressants etc.
Il y a plusieurs fins possibles en fonction des choix que le joueur a pu faire tout au long du jeu, ce qui est appréciable.

Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

• La mise en scène en cinématique utilise fréquemment des fondus au noir, notamment pour faire disparaître les personnages non joueurs (PNJ). C'est un procédé qui ne choque pas puisqu'on le voit fréquemment dans tous types de jeux 2D.
Les effets sonores, tremblement de l'écran etc. sont fréquemment utilisés et parviennent à donner de la vie aux cinématiques.
Elles sont généralement bien temporisées (ni trop rapides ni trop lentes, à un rythme qui paraît naturel).


• La mise en scène des dialogues repose principalement sur de grands facesets qui indiquent qui parle et qui écoute, avec les émotions etc. des personnages qui changent.
C'est assez bien fait et très compréhensible, il n'y a jamais d'ambiguïté.

Pour les personnages n'ayant pas de facesets, les dialogues utilisent beaucoup d'animations de dialogue ("...", "!", "?", etc.), et il y a toujours une indication, dans une petite fenêtre, du personnage qui parle (comme ici pour Ned Vrose).


• Hors cinématiques et dialogues, il y a de nombreux effets de lumière, changements de musiques et sons d'ambiance qui donnent le ton aux scènes qu'on traverse.
Par exemple, il y a un personnage qui écoute de la musique très fort chez lui, et tant que sa musique est allumée, on l'entend dans les pièces adjacentes et l'écran tremble.
L'heure qui s'affiche sur le réveil en gros plan permet de nous indiquer lorsqu'on avance dans la trame principale, et le fait avec succès.
Ce soin du détail est apprécié, et montre un certain intérêt pour la mise en scène.


Je regrette juste que quelques personnages ont des animations ne sont pas vraiment faites pour le mouvement (par exemple Tchouinou lorsqu'il rampe), ce qui fait un peu bizarre ; et les effets de lumière, bien que probablement volontairement "sales", pourraient être un peu plus polis par endroit.

Meilleur gameplay (Note : n/a)

Il n'y a pas vraiment de gameplay spécifique, le jeu consiste principalement à se déplacer et interagir avec les éléments du décor ; je ne vais donc pas noter cette partie.

Quelques mots quand même sur le sujet :

• Le gameplay est clairement typé point'n click, mais sans trop d'énigme ni combinaison d'objets, juste des dialogues et du farfouillage. C'est un gameplay relativement simple, qu'on retrouve dans quasiment tous les RPG, et qui permet de se concentrer sur les dialogues et l'histoire.

• Le jeu n'est pas trop dur, on ne se retrouve jamais vraiment coincé à ne pas savoir quoi faire (ce qui est le cas dans de nombreux point'n clicks). En fait, même si on se retrouve à ne pas savoir où aller, on peut quand même interagir avec les persos au pif et ça fait passer le temps, jusqu'à ce qu'on retrouve le chemin de l'histoire principale.
Ça m'est par exemple arrivé d'être brièvement bloqué lorsque je devais trouver l'entrepôt, et pour le coup 1/ je savais que l'entrepôt était accessible quelque part, 2/ je savais que je devais chercher l'entrepôt et 3/ l'indication était donnée par un dialogue avec Melvin, avec qui on a forcément déjà parlé. Donc ça va.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Les graphismes sont particuliers, tracés à la souris, sans aucun usage de pixel art pour des tiles de 64x64.
C'est un style inhabituel, mais qui correspond bien au type point'n click, car il permet de donner beaucoup de rugosité à l'univers de jeu, avec des personnages truculents. Ça garde tout de même un aspect brut/brouillon qui pourrait être un peu plus travaillé par-ci par-là (au niveau des animations, de certains sprites...).

Tout le jeu est en parallax mapping il me semble ; et les sprites sont très variés & nombreux, donc l'environnement n'est jamais lassant ni répétitif, puisque chaque lieu a ses graphismes uniques correspondants.

Les graphismes sont harmonieux : les même règles graphiques sont appliquées partout et les couleurs ne jurent pas entre elles.

Petits points négatifs :
• L'écran de Game Over est pas ouf : il ne va pas avec le reste des graphismes, que ça soit le fond ou la police; bien qu'il soit custom.
• On voit qu'il y a des polices dans le dossier du jeu, mais les dialogues ont la police de base de l'éditeur.
• Les couleurs et leur utilisation pourraient être plus travaillées, utilisées de manière moins hétéroclite (même si elles ne sont pas choisies au hasard non plus !), ce qui pourrait contribuer à la patte graphique du jeu.
• Les chambres d'hôtel (le décor lui-même) sont très peu intéressantes graphiquement, elles mériteraient d'être refaites pour une bonne partie, pour leur donner légèrement plus d'individualité. Notamment il y a des lignes qui le prolongent alors qu'elles ne font pas partie du même objet (sur le tapis, le lit et la commode à gauche)

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

Les sons sont assez présents tout au long du jeu ; les musiques donnent efficacement le ton des scènes qu'on traverse (que ça soit scène calme, agitée, sexy, angoissante, etc.) ; et les effets sonores sont assez présents, que ça soit pour illustrer des actions qu'on voit se produire à l'écran ou simplement comme sons d'ambiance.
On peut dire qu'il y a un certain effort sur l'ambiance sonore et musicale, on se souvient de certaines musiques même après coup, le son est bien utilisé et permet de marquer émotionnellement certains moments.

Certains sons d'ambiance sont cependant un peu trop forts et/ou détonants avec l'animation à laquelle il correspondent (ex : Tchouinette qui boit, homme qui remue son gobelet de pièces, portes de l'église, nom nom nom nom nom...) ; ils peuvent alors surprendre et participent moins à l'immersion.
Il y en a aussi qui sonnent "mal enregistré".


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

En somme, Nevro City est probablement un jeu qui a de bonnes chances de remporter un ou plusieurs awards, de par sa qualité globale. Tous ses aspects ont eu droit à un certain soin, même s'il y aurait encore à peaufiner quelques choses par-ci par-là.

Points Positifs
  • Des musiques bonnes et adaptées
  • Un monde semi ouvert rempli de personnages truculents
  • Une histoire intéressante
  • Des graphismes très typés et généralement harmonieux
  • L'humour distillé dans jeu qui lui apporte du piquant
  • Plusieurs fins dépendant de nos choix
Points à améliorer
  • Certains effets sonores détonnent avec l'ambiance
  • Quelques inégalités dans les graphismes
  • Un monde peut-être trop ouvert (mais l'est-il vraiment trop ? Il faut bien que je mette des choses dans cette rubrique)



Remarques diverses

Lors du dialogue avec le vieillard qui nous donne une pièce, si on essaie de sortir du dialogue, le dialogue se rejoue en boucle.
Idem avec l'écolière.
Idem quand on n'a pas d'objet à montrer aux policiers.
Pour les 3 remarques ci-dessus, j'ai dû fermer le jeu et le relancer (ce qui ne m'a pas trop posé problème, puisqu'il y a des sauvegardes auto, qui sont appréciées soit dit en passant)

Les journaux du père Gilles aussi répètent le choix une fois qu'on a fini le dialogue.

Fautes d'ortho à la poubelle "Les gens sont déguoutants"
Cinématique dans l'église avec Moulder "gouroux" => "gourou"
Premier dialogue avec Dark Jacky => "mattendais" => "m'attendais" ; "sias" => "sais"
Lors de la fin, "maudire notre quelqu'un" (fuzer), "bizness" => "business" (olde)

Cinématique lorsqu'on obtient la statuette : La lampe de la pièce est visible par-dessus le fondu au noir. Il y a au moins une autre cinématique qui similairement a une lampe qui reste visible par-dessus le fondu au noir.

Il est légèrement pénible de voir le dialogue "Je peux entrer dans toutes les chambres. -[Entrer] -[Ne pas entrer]" à chaque chambre d'hôtel, même si ça reste très supportable.

Il y a un morceau de météorite par terre devant chez nous, mais impossible de le prendre.

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