Test :
Press Start

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

Proposer un jeu dont on ne sait pas si on va garder son titre, c'est un choix assez osé. Même si des fois certains jeux ont dû changer de nom (en pro) durant le développement. Ne pas trop être décidé sur le nom de son jeu peut donner une mauvaise impression de départ au joueur.

A moins que ça soit une blague (Genre le créateur en parle durant l'aventure pour ensuite dire qu'il va garder le nom ou le changer. Bref, il y a un truc à faire à ce sujet). Parce que ce jeu a une pointe d'humour, et c'est assez rare pour le souligner, elle est bien amenée et pas lourde (Comme certains jeux visant à justifier des choix douteux où l'envie de pas se prendre la tête).

Le jeu nous indique 1h30 de jeu, je l'ai joué sur ses deux possibilités. On en reparlera dans gameplay.
Et, heum, non, je n’ai pas fini le jeu. Le boss de fin de démo (je suis sûr que s'est le boss de fin de demo), je n’arrive pas à la battre quoi que je fasse. Vous pensez que j'ai recommencé pourquoi ? en choisissant l'autre réponse ?
Et bien en partie pour cette raison.

Alors voyons ce que j'ai pensé de ce jeu.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Il y a deux choix possibles dont l'auteur ne vous prévient pas vraiment de la conséquence de ce choix avant de l'avoir fait (et encore, c’est suggéré). Vous avez donc deux arcs de personnages dont la quête est la même pour les mêmes buts.

C'est d'ailleurs assez intéressant de constater qu'un coffre que je n'avais pas ouvert avec l'équipe Luciff (que seul son équipe peut récupérer) se retrouve ouvert alors que je n'y avais pas touché.
Le jeu commence avec un 4e mur brisé (après l'image concernant les touches utilisables permettant de jouer) qui nous donne un ton bon enfant, mais pas lourd. La façon dont commence le jeu donne l'impression d'arriver dans un monde qui a comme but de vous proposer un jeu où les enjeux sont là pour avoir des objectifs. Je dirais pourquoi pas.

Un homme mystérieux et Le créateur interviendront quelques fois et ne seront pas forcément les seuls à briser le 4e mur. Le joueur est considéré comme à part, n'étant pas directement le héros, mais plutôt comme un spectateur.
Même si c'est le joueur qui décide de tout, ce sentiment reste durant cette démo. Parti pris plutôt bien mis en place ne freinant pas, tant que l'on pourrait l'imaginer, l'immersion. Même si, à mon sens, l'immersion s'en retrouve changée par rapport à d'autres jeux qui ont fait le choix d'une immersion plus profonde.

Ce qui est assez particulier dans ce jeu, c’est que la sauvegarde est automatique et que nos choix ont des conséquences sur des séquences de jeu. Par exemple, quand on lance le jeu, il y a l'image des touches utilisables, puis la phase où le créateur nous parle. Si l'on recommence le jeu avec l'autre choix, nous avons droit à un début de jeu différent. Le créateur nous parle du fait que l'on a recommencé. C'est bien vu. Et lorsque l'on reprend le jeu, celui-ci nous propose de choisir entre les deux sauvegardes.

J'ai trouvé ce principe très intéressant et, je pense qu'il y a de quoi en faire pas mal de choses passionnantes.
Niveau scénario, nous sommes dans un contexte où l'on joue dans le monde d'une personne nommée Le créateur où l'on doit récupérer des cristaux. Rien de nouveau ou d'original dans l'objectif final, mais on ne note pas le côté original d'un jeu ici, mais si le scénario est bien ficelé. Et, en soit c'est suffisant :
- Objectif court terme du début : trouver un perso de plus pour faire le premier donjon
- Objectif moyen terme : Faire le premier donjon
- Objectif long terme : récupérer tous les orbes

Là où pour l'instant, le jeu ne se mouille pas trop, tant dans le développement des personnages, de ce qu'ils font là au début du jeu (ils ont été invoqués), l'univers (il a été créé par Le créateur pour montrer ce qu'il ne faut pas faire) et le reste. C'est donc un global assez lisse visant un objectif et ne s'attardant pas forcément sur des détails. Mais ce qui est mis en place peut suffire et je n'ai pas eu l'impression d'une claque de ta gueule, c’est magique.

Bref, le scénario est simple, il fonctionne et il est suffisamment bien présenté et architecturé.


Meilleure mise en scène (Note : 2,75/5)

Le jeu possède un peu de mise en scène, légère, mais présente. L'auteur a choisi de faire uniquement ce qui était nécessaire pour la cohérence du récit. Le concept du jeu lui-même ne vise pas forcément à proposer des mises en scènes à tout va. Il y a l'introduction, où l'on voit Le créateur parcourir son monde, il y a des ambiances proposées sur les maps, des déplacements charas, etc.

Je dirais que la mise en scène n'est pas l'objectif du jeu, sauf pour les phases où le 4e mur est brisé où elle est un peu plus présente.

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Il arrive souvent que certains jeux RPG Maker expliquent des bases de jeu et nous laissent comprendre des éléments gameplay de nous-même sur certains détails particuliers. Le jeu propose une aide, mais aussi une partie tutoriel, elle peut suffire pour comprendre les grandes lignes. Ce que j'ai trouvé assez particulier, c’est le fait de ne pas savoir à quoi correspond certains visuels spécifiques à certains personnages.
Par exemple, Soleil a une espèce de goutte de sang entourée de bleu visible en dessous à gauche de son faceset de combat. Je ne sais pas ce que ça veux dire.
Quant à Reshanaar, une fois un coup arcane effectué, il se retrouve avec une espèce de cercle bleu-violet en dessous de son faceset combat. Pareil, je ne sais pas vraiment ce que cela veut dire.

Niveau gameplay, nous avons les combats et une phase QTE de danse. La phase QTE de danse est un essai unique, c’est-à-dire que si l'on ne fait pas un sans faute, il ne sera pas possible de recommencer pour avoir le bonus. J'ai trouvé cela un peu dommage, car j'ai juste raté une seule touche. La phase n'est pas difficile en soi, elle monte graduellement en difficulté. Le visuel des flèches est très grand et coloré, mais bon au moins, elles sont bien visibles. Certains diront peut-être que c'est trop facile.

Concernant les combats, hormis le boss, que je n'ai pas réussi à battre (peut être un problème de méthode de ma part, je ne sais pas), le reste des combats sont quelques fois assez éprouvants pour les protagonistes. L'auteur a prévu quelques objets de soins à ceux qui prennent le temps de chercher (surtout dans la partie Hermoni), il a prévu aussi des cercles de soins qui lancent une sauvegarde automatique et la possibilité d'acheter à un prix raisonnable ces mêmes soins. Concernant la sauvegarde automatique, le texte qui apparait est tellement discret que j'aurais pu ne pas le voir. Clairement. Et si je ne l'avais pas vu, j'aurais râlé certainement tout le long de la vidéo genre : "On sauvegarde où et comment??" Je pense judicieux de l'indiquer plus clairement.

Ce qui est intéressant dans les combats, c'est le fait que chacun des protagonistes ait ses propres spécificités, ses propres façons de les jouer. Oubliez le choix attaque, sort et/ou techniques et bienvenue dans un regroupement de types d'attaques et de coups spéciaux. On a donc le choix (pour résumer simplement) avec un ensemble de coups que l'on peut considérer comme dépendants de l'utilisation de l'arme, utilisant du mana ou autre chose suivant le protagoniste utilisé. Et un autre groupe d'actions où l'on pourra souvent ajouter un effet supplémentaire sur l'arme, sur les ennemis ou sur les alliés.

Il y a aussi des subtilités. Par exemple, pour Reshanaar, sa déflagration arcanique augmente de coût à mesure de son utilisation. Je n'ai pas compris pourquoi, mais cela rend du coup plus utile l'absorption de mana.
Soleil possède Aura, qui propose deux sorts : Un qui augmente la puissance des coups physiques et l'autre la puissance des sorts magiques. De combien et combien de temps ? On ne sait pas.
Luciff, lui a le groupe infusions qui lui permettent d'imprégner sa lame de sang. Ok, mais concrètement ça fait quoi ?

Et sur les autres personnages, on a ces mêmes questionnements qui peuvent survenir. C’est-à-dire : on sait que c'est du buff /debuff (en gros), mais on ignore l'avantage tactique réel de les utiliser. Et à part constater lors d'un combat précis contre un ennemi précis que ça fait plus de dégâts, il va être compliqué de déterminer l'intérêt d'utiliser certains de ces buff /debuff. Déjà que nativement, je les utilise rarement, car ils font perdre un tour d'attaque frontale à chaque utilisation, mais là j'ai du mal à savoir si certains valent le coup d'être utilisés.

Il y a par contre une chose très positive dans les buff/débuff : Ils n'utilisent pas un tour. Et ça, c’est hyper cool. Rien que ça, ça change la vie.

Bref, de la tactique contre des ennemis classiques, ça fait du bien. Alors, oui, c’est surtout au début, le temps de se faire la main sur le système de combat, mais au moins ils nous proposent autre chose que du bourrinage. Je suppose d'ailleurs que c'est pour cette raison que les ennemis classiques peuvent vous retirer plus de vie en un tour que notre capacité à soigner. En gros si un ennemi vous fait 300 dégâts en un tour, la baie ne redonne que 200. Alors sur le papier, oui, ça oblige à utiliser les sorts et à réagir à chaque situation. En pratique, si vous n'avez vraiment pas de chance, vous vous retrouvez à avoir une victime parmi vos rangs qui se prendra toutes les attaques et qui aura une chance de mourir avant même qu'on ait l'occasion de la soigner.

J'en parle, car cela m'est arrivé durant la phase Hermoni (pas celle en vidéo donc). Les combats sont donc dans un équilibre précaire et demanderont du temps. Et oui, il va falloir faire des allers-retours, acheter des trucs et farmer. J'ai peut-être pas assez farmé pour le boss qui sait ?
Le leveling est plus que correct, car on monte rapidement, et heureusement, car certains combats peuvent être longs.

Il y a un autre élément à signaler pour les combats, c’est le principe de seconde ligne ou première ligne pour nos attaques. Les attaques de mêlée ne pourront atteindre que la première ligne. C'est certes logique, me diriez-vous, mais c'est courant dans certains jeux RPG Maker de pouvoir taper qui on veut sans distinction. Donc ça surprend quand même. Il serait peut-être bon de l'indiquer. Les sorts et les attaques à distance ne sont pas affectées évidement. Et heureusement.

Car quand vous rencontrez une fée ou deux dans un groupe d'ennemis, il faut absolument la/les tuer en priorité. Sinon, ça va être galère. C'est quoi ces ennemis qui soignent tout le monde de genre 300 PV sans déconner ?

Je vais m'attarder sur les statuts. Je n'ai rien contre infliger des statuts, mais quand, à chaque tour tu te prends poison, à quel moment c'est utile de te soigner ? Quand, tous les deux à trois tours, sur l'ensemble de tes perso tu as aveugle, tu te soignes alors que tu peux quand même toucher l'ennemi ? Alors, pas aussi bien et aussi souvent, mais on peut quand même.

Je pose sérieusement la question, car un combat à lui seul peut très bien vous faire utiliser tous vos antidotes et vos collyres. Ce n'est pas la première fois que je le constate dans un jeu RPG maker, c'est même à la limite presque systématique. Les statuts, leur but, c’est quand même de vous obliger à vous soigner du statut. Il faut donc que ça soit très bien dosé. Assez pénible et handicapant pour que le joueur se dise : purée faut vraiment que je me soigne, mais assez rare pour que le joueur puisse quand même pas utiliser tout son stock en un ou deux combats. Ceci quand déjà, il a de quoi se soigner de base. J'ai déjà vu des jeux qui dès les premiers combats, vous infligeaient des statuts que l'on ne peut pas soigner, ou alors plus tard dans le jeu.

Concernant la partie augmentation des personnages, il y a la possibilité d'utiliser des points (je crois qu'on en gagne un par niveau) à attribuer pour augmenter certaines spécificités de nos personnages. Les indications sont très floues et la plupart des augmentations proposées demandent quand même 5, 10 ou 15 points. Ce n'est clairement pas évident de savoir quoi choisir, je m'attendais éventuellement à un déblocage de nouveau sort, coup spécial. Dans certains cas, il est par exemple proposé d'augmenter les dégâts d'un sort, mais il coûtera plus cher. Je veux bien, mais je ne peux pas avoir l'autre aussi en même temps ? Parce que sinon je vais devoir brûler du mana façon petit bois non ? Je ne sais pas trop si le coup mana en plus permet de rentabiliser le up. Ce n'est clairement pas évident.
Bref, assez frileux sur ces ups, j'avoue. Même s'ils semblent être pensés correctement (du moins je suppose), je n'ai aucune idée de l'avantage supplémentaire que cela me donne. Et pour imaginer une tactique, du coup, c’est au pif.

C'est donc peut-être des éléments à réfléchir et travailler. Pour résumer, un gameplay intéressant qui nous oblige à nous impliquer dans les combats, à réfléchir à ce que l'on fait et qui pourrait certainement changer quelques petits détails çà et là.

Petites précisions  sur d'autres aspects gameplay :
Il y a une la solution proposée, mais elle est un peu trop légère puisqu'elle ne dit pas qu'il faut poser les orbes au niveau des statues (j'ai cherché pourquoi la grille ne s’ouvrait pas toute seule). Alors peut être que c'est dit quelque part et je n’ai pas fait attention, je ne sais pas.

L'aide de jeu est présente ingame, mais ne donne que les bases et le scan récupéré à mi-parcours (d'ailleurs je n’arrive pas à prendre le livre avec Luciff !!!) semblerait potentiellement un moyen d'avoir les forces et les faiblesses des ennemis. Mais des fois on n’a pas trop le choix : un ennemi est résistant a glace ? Bha un de mes perso possède QUE le sort glace. Sort qui fait plus de dégâts que taper, évidement même avec la résistance (c'est un exemple, il me semble vaguement avoir vu résistance sur un des ennemis quand j'utilisais le sort glace.) Ce qui du coup, rend moins judicieux la connaissance des forces et faiblesses d'un ennemi. Enfin quelques fois.


Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

L'ensemble du graphisme est cohérent et crédible (hormis les flèches, qui crient : "je suis ajoutée et je veux qu'on me voie?!"). Le mapping est propre et bien agencé, pas trop grand ni trop petit, certains endroits sont un peu cachés par la végétation et suggèrent quand même qu'on puisse y aller. Il y a des effets de lumière et évidement l'ambiance de la grotte qui ont été pensés. Les architectures de map proposées sont suffisantes pour ne pas trouver les endroits trop immenses.

D'une manière globale, j'ai envie de dire que le jeu propose un niveau qui est au-dessus de la moyenne de manière significative. C'est un niveau global d'exigence graphique qu'on attend d'un jeu pour le considérer appliqué et beau.

Sauf la mapmonde. Évidement, c'est juste un petit détail, mais elle dénote avec le reste. Elle est grande et vide sans aucun effet. Et j'ai eu l'impression de jouer à un autre jeu en la parcourant. Rien d'inquiétant en somme, je ne l'ai pas forcément pris en compte pour la notation tant que ça. Mais c'est à signaler.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)

Il y a des musiques illustratives qui fonctionnent plutôt bien, elles font un peu arrière-plan dans leur style et elles sont pensées par lieux.

Il y a aussi quelques effets sonores, comme des bruits de foule, d'animaux, mais durant les combats, il peut arriver que certains coups ne fassent pas de bruit du tout. Est-ce un bug ou voulu, je ne sais pas. C'est en tout cas globalement un bon travail d'ambiance sonore.

La nivelation du son est assez propre aussi, ce qui, sur RPG Maker avec des ressources diverses, n'est pas évident.

Je dirais qu'il manque peut-être un peu d'épique et de variété dans les musiques quand même.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Le jeu est globalement bien agencé, propre et efficace. Il propose des objectifs simples, un univers et des personnages peu développés. Cela peut clairement convenir à certains. Les combats demandent une certaine attention et tactique, voir de ne pas hésiter à chercher de quoi se soigner.

Certaines dynamiques de combat s'acquérant uniquement par l'expérience et la compréhension du joueur des mécaniques du jeu pourraient très bien rendre le jeu plus compliqué pour certaines personnes que d'autres.

Points Positifs
  • Des protagonistes avec leurs propres spécificités en combat
  • Un graphisme global appliqué
  • Un humour pas trop envahissant et ne cherchant pas à excuser les choix de l'auteur
Points à améliorer
  • Le développement de l'univers et des personnages
  • Plus de détails sur les buff/debuff et améliorations de personnages
  • Penser à titiller le joueur sur la rejouabilité du jeu



Remarques diverses

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