Test :
Relics' Legacy
Par Daren

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

Bonjour, bonsoir, mesdames, messieurs et l'arc-en-ciel technicolor entre les deux,

J'apprécie, lorsque je lance un jeu en vue de le tester, me renseigner le moins possible sur ce dernier pour faire au mieux mon travail de joueur "casual" et cette fois sans faute, je ne savais pas dans quoi je me lançais lorsque j'ai ouvert le plutôt classique, mais néanmoins intéressant Relic's Legacy, par PLUEVNR.

C'est ainsi que je vais rentrer dans la peau d'Elliot, un Mage, qui, accompagné de son ami Noah, un Marchand (une classe plutôt originale, il faut le noter) va devoir taper du lapin pour papa, pousser des rondins, mais aussi empêcher les ambitions belliqueuses d'un Empire maléfique en collectant des McGuffins sacrés et magiques ! Lançons nous dans cette aventure.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,75/5)

Avant d'expliquer un peu plus en détail ma note vis-à-vis du background et des personnages, laissez-moi vous détailler un peu l'intrigue, du moins du prologue: Elliot, après avoir comme précisé plus tôt tabassé quelques lapins pour aider son père à cuisiner, s'empresse de valider son "diplôme de combattant", accompagné de son ami de toujours, l'attachant Noah. Pour cela, son chef du village le met au défi de lui ramener, après un périple mêlant énigme à combats, la Relique de Terre. Cependant, comme notre Elliot est un personnage principal, lorsqu'il touche cette dernière, rien ne se passe comme prévu et un Golem protège la Relique ! Après l'avoir occis, on se rend bien vite compte que ce n'est pas normal du tout et qu'Elliot possède un lien particulier à ses pierres magiques. On ne s'en inquiète pas trop, mais lorsque notre remise de diplôme est interrompue par un soldat d'un Empire belliqueux, on est tout de suite emporté dans le conflit, devant empêcher l'expansion prévue de cette Empire, qui compte utiliser ces reliques pour contrôler le monde ! On se rend compte qu'au final, Elliot et son père sont eux aussi liés à cette Empire et notre aventure commence.

Bref, des Reliques sacrées magiques, un héros élu et spécial, un groupe de compagnons que du classique, on ne se mouille pas trop ! J'ai trouvé l'aspect scénaristique du jeu plutôt mal exploité et je maudis le jeu de ne pas m'en dire un peu plus sur les personnages. On a pas le droit à beaucoup de moments de développement des personnages principaux, si ce n'est peut-être pour Julia, adorablement énervante (best waifu), on a parfois un peu du mal à distinguer les traits de personnalités. C'est une impression étrange, d'autant qu'on ressent que les personnages sont "réfléchis" et pas de simples archétypes, mais le jeu ne laisse pas beaucoup de place à ces derniers, ni à l'univers d'ailleurs. Pas vraiment lassé de la linéarité du jeu, j'ai passé pas mal de temps à lire les différentes descriptions de créatures et j'ai trouvé que c'était vraiment un ajout, bien que simple, très bien employé, rajoutant un peu de "fluff" à ces jolies minois que l'ont foudroie gentiment le long de notre bâton magique.

Meilleure mise en scène (Note : 3,25/5)

Autant il m'a été simple de notre le scénario, malheureusement handicapé par sa simplicité, autant la mise en scène a été et est encore un enfer à noter. En fait, je vais y revenir en conclusion je pense, mais tout dans ce jeu est "clean". Ce serait la description la plus juste que je pourrais donner à ce projet RPG Maker, un jeu "clean", brillant tout bonnement par sa pureté. Dit comme ça, ça sonne comme si il méritait de facto la note parfaite, mais c'est un peu plus complexe que ça.

Il m'est très dur de dire beaucoup sur la mise en scène de l'histoire de Relic's Legacy : c'est un jeu extrêmement porté sur le gameplay. Ce n'est clairement pas les jeux les plus simples à faire et c'est un défi colossal, donc je félicite évidemment PLUEVNR pour cela.

La mise en scène est bonne : elle ne m'a pas impressionné dans ses animations, ni dans ses mouvements de caméra (il n'y en a quasiment pas). La plupart des rares séquences sont plutôt immobiles, mais pas plates pour autant, les personnages interagissent entre eux, mais on note clairement parfois un manque de créativité, d'interactivité peut-être, de personnalisation dans les mouvements des personnages, je prends notamment pour exemple la "remise de diplôme" (bon c'est pas vraiment une remise de diplôme mais bon), dans laquelle on voit une séquence animée très propre, mais on peut y trouver quelques défauts: le soldat de l'Empire semble apparaître de nulle part et même si c'est pour l'effet "choc", c'est dur de provoquer ce dernier sur RPG Maker. Je pense qu'il aurait pu être mis en indice un peu plus tôt, ou même tenter de poser un contre-champs sur lui. Je ne vais pas faire chacune des séquences, mais je les ai globalement trouvées bonnes, mais toujours améliorables. Certaines mises en scènes sont intégrées dans le gameplay très intelligemment, où l'on aperçoit la petite voleuse lorsqu'on active les leviers dans les égouts. Bravo au maker pour ça, c'est bien pensé.

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Relic's Legacy semble être un jeu qui tourne autour du Gameplay. Enfin, de mon expérience de jeu en tout cas. Et globalement, dans Relic's Legacy, je trouve que c'est tous les petits détails qui paient. Plein de petites idées, des systèmes pourtant simples, qui ensemble créent un Gameplay super homogène, super agréable et vraiment intuitif. Le système de forces/faiblesses élémentaires des créatures qui forcent à peut-être diversifier l'arbre de compétence d'Elliot, les sorts de Noah qui le forcent à dépenser des objets, pour améliorer les poisons comme les potions, les âmes de monstres qui s'accrochent à des objets pour les améliorer, qui semblent nombreuses et un poil longues à farmer etc...

Ce que j'ai trouvé encore plus cool dans les combats, c'est qu'ils sont pas trop durs et qu'on ressent vraiment la puissance de nos personnages s'améliorer avec le temps ! C'est particulièrement vrai pour le prologue, où tous les combats qui mènent au boss sont vraiment des ajouts sympathiques. Peut-être un peu trop de combats sur la mappemonde, mais on n'y passe pas assez de temps pour que ça soit dérangeant : la meilleure partie pour moi, ce fut le premier boss, le Golem. Il demande un poil de stratégie et j'ai succombé une ou deux fois parce que je sous-estimais la puissance des potions de Noah. J'avais investi dans le sort de glace, j'avais inspecté le monstre, j'étais prêt à le battre: malgré une stratégie plaçant Elliot en DPS et Noah en support, ça semblait vraiment dur malgré tout et je ressentais la pression et l'impression de voir deux amis combattre, chacun se supportant en s'aidant. C'était vraiment un super moment et les graphismes aident beaucoup à apprécier ce dernier !

Malheureusement, j'ai trouvé qu'on perdait d'intensité, malgré de bonnes idées, lors du donjon des égouts. J'ai bien aimé l'idée du fonctionnement des slimes, mais il a one shot Julia dès le premier combat et ça m'a obligé à survivre les autres combats sans healer. Après un Game over précédé de BEAUCOUP trop de combats (je pouvais me voir mourir lentement, priant pour que le radar ne se mette pas en rouge), j'ai enfin réussi à passer les égouts, pas vraiment impressionné par ce donjon là, ni par le Gros Slime que l'on combat à la fin, qui est lui aussi venu se suicider, après avoir été divisé en deux. J'ai été un peu déçu à la fin des égouts, mais rien de non plus honteux, juste que le jeu m'avait habitué à mieux. Pour parler vaguement du tout dernier boss de cette démo, Wolf est plutôt dur, mais plutôt intéressant à affronter. J'ai du y repasser à plusieurs fois ! Bon, son sort de one shot est frustrant quand il tombe sur la mauvaise personne, mais c'est le jeu !

Gros point noir qui je pense fait perdre beaucoup de charme à un jeu: le manque total d'interactivité avec les éléments du décors, mis à part les coffres et leviers. Dommage.

N.B : Pour la séquence d'énigme de tout début de jeu, je pense que ce serait mieux si le joueur n'était pas guidé à ce point. Il y a littéralement la réponse sur le sol, même pour le chemin plus secondaire qui permet de récupérer une tente, j'ai trouvé ça plutôt faible.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Le premier point que je dois clarifier: c'est un jeu plutôt basé sur des ressources proche des RTP. Pourtant, le jeu est très joli et, moi qui suit particulièrement aficionado du RTP RPG Maker (oui jss un taré smh), ça m'a fait plaisir de voir des mappings de grande qualité, très homogènes, avec une gestion travaillée de la lumière et des détails. Les personnages semblent pour la plupart issus du "créateur de personnage" mais aucun charset hideux ou honteux, on note beaucoup d'harmonie dans les différentes ressources visuelles, malgré quelques cartes un peu surchargées, et où il est parfois dur de naviguer.

Vis à vis des sprites en combat, il a été décidé d'opter pour des ressources très éloignées des RTP, de beaux battlers animés qui font leur effet et donnent beaucoup de charme aux combats, mais qui malheureusement coupent un peu l'homogénéité du jeu de manière générale, mais aussi entre eux. On voit que les Slimes ou Rats ne sont pas du tout de la même qualités que les personnages ou les bandits et c'est notable et un peu dérangeant, notamment lorsqu'on affronte le Boss des égouts, qui est trop zoomé et un peu laid franchement.

Mais globalement, les graphismes de ce jeu est vraiment un point fort, que ça soit l'écran titre super "clean", et les boîtes de dialogue tout simplement très jolis, jusqu'à surtout l'HUD, qui apporte beaucoup que ça soit en terme de gameplay, d'expérience de jeu, mais aussi d'agréabilité de l'image à l'œil. Bref, clairement un point fort du jeu, malgré quelques problèmes.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2/5)

L'ambiance sonore est difficile à complimenter selon moi. Les musiques ne sont pas particulièrement marquantes (je ne suis pas sûre, mais je pense qu'elles sont majoritairement issues des RTP), pas particulièrement efficaces ou de bonnes qualités. Clairement pas de mauvaises musiques non plus, mais elles semblent parfois un peu courtes ou monotones, se répétant et devenant embêtantes (ex: donjon des égouts), notamment le SE qui annonce le début d'un combat, qui, vu le nombre de combats, devient carrément saoulant. Outre les musiques, les effets sonores semblent être, ou beaucoup se rapprocher, de ceux de base de RPG Maker et contrairement au choix de garder les musiques du jeu de base (pourquoi pas, si le maker arrive à faire matcher la bonne musique à la bonne émotion, je pense que ça peut marcher), je trouve que c'est un gros défaut. Les effets sonores de RPG Maker ne donnent même pas une impression d'absence d'âme de la DA audio, ils sont, selon moi, l'incarnation d'une âme sombre et démoniaque. Chaque bip d'acceptation me hante les nuits et je prie chaque jour que ce dernier soit moins pitch.

Bref, une catégorie très personnelle, mais je n'ai pas accroché. La DA audio avait le mérite d'être oubliable et de ne pas se mettre en travers des qualités du jeu !


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

MAIS GLOBALEMENT QU'EST-CE QUE CA DONNE ?

Ce n'est clairement pas une mauvaise expérience, même plutôt une bonne expérience. On est conquis par le système de combat, en espérant que ce dernier ne tourne pas trop en rond dans la version finale du jeu, on apprécie les personnages, leur simplicité, leurs touches d'humour qui ajoutent du sel à un scénario et un univers malheureusement un peu vide et même si les enjeux nous semblent lointains et absurdes, on reste accroché face au travail de mapping, notamment de la ville principale, on repense à cette simplicité qui représente les jeux d'antan, les vieux RPG classique et ce jeu là se présente comme un excellent hommage à ces derniers, il nous ramène un petit peu en arrière, pas par des références abusives, mais par des petits détails intelligents, ses petits défauts, sa simplicité et sa "banalité" (qui ne l'est pas tant que ça finalement...) comme si le maker aujourd'hui avait les mêmes limitations que l'époque. Bref, c'est un projet très intéressant, j'ai tout de même, comme précisé plus haut, un peu peur que le jeu tourne en rond et que la magie ne marche plus longtemps.

Merci de m'avoir lu.


Remarques diverses

-> Quelques bugs mais il faut les chercher (je me suis bloqué dans un escalier comme un con + une erreur de facesets sur Erik qui apparaît comme Noah lorsqu'on le rencontre)
-> J'ai fini la démo en 2h15 - 2h30 (juste trop fort) donc je ne sais pas si la durée annoncée sur ta fiche est bonne.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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PLUEVNR - Publié le 25/08/2022 à 14:40:04


Membre
6 messages
Salut,

Merci d'avoir testé le jeu et tout le travail que ça implique !

Je prends note de toutes les remarques, elles sont très intéressantes. Certaines me confortent dans mes choix, d'autres me font me remettre en question.

Concernant le développement des personnages, je comptais ajouter cela plus tard, via de grosses quêtes secondaires pour qu'on en apprenne plus à leur sujet, sur leurs désirs, etc
Reste à voir si c'est une bonne idée ou si je devrais en dire plus en ajoutant des passages de dialogue.

Je suis content que tu aies apprécié le gameplay. Donc effectivement, il y a quelques points à améliorer mais c'est très encourageant de voir qu'autant d'efforts et de casse-tête n'ont pas été vains lol.

Idem pour les graphismes. Je serais curieux de savoir quelles cartes tu as trouvé surchargées.
Ok pour les sprites de combat, je comprends.

Concernant la musique, il n'y a, normalement, aucun BGM issus des RTP. Tout le reste et bel et bien du RTP qui sera changé plus tard. Je prends quand même note des remarques qui sont très pertinentes.


Ta conclusion est encourageante. Je t'avoue qu'il y aura un peu de redondance ici et là, c'est le problème de ce genre de scénario. Je vais tout de même tâcher que la magie opère toujours

Encore merci pour le test et les remarques. A très vite !

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