Test :
The Fate Of Gekido

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

The Fate of Gekido est un RPG plutôt classique. Comme son titre l’indique, il suit le destin d’un jeune homme nommé Gekido, un peu loser et bolossé par ses camarades, qui se révélera appartenir à une lignée un peu spéciale, et avoir un rôle important dans le futur du monde.

Malheureusement, je n’ai pas pu aller très loin dans le jeu, car je me suis retrouvé face à un bug bloquant dans le souterrain sous la frontière. Je n’arrive pas à allumer les branches d’arbre pour éclairer mon chemin, et les torches sont disponibles en quantité très limitée (seulement 2).

J’ai malgré tout largement dépassé la durée nécessaire pour le pré-test, je rédige donc un test complet.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Étant donné que je n’ai même pas vraiment quitté le village de départ, je suis tenté de mettre un non-noté, car je pense n’avoir quasiment rien vu du scénario ni de l’univers.
Après, pour le peu que j’en ai vu, l'univers a l'air plutôt sympa.

Le bestiaire, je pense, est ce qui m’a le plus marqué. Certains ennemis sont assez random (comme les « canards trop gros » ou les « tadfeuilles »), d’autres collent davantage à la mythologie japonaise (comme les gardiens de la forêt ou les esprits du thé), mais ils sont tous plutôt originaux et collent très bien aux donjons où on les rencontre.
Sans reprendre directement les cryptides de la mythologie Japonaise, l’esprit du bestiaire y fait allusion et c’est plutôt sympathique.

Ça vaut aussi pour les monstres amicaux. On a par exemple un monstre marin qui aime les concombres (une référence aux kappas même si le nom n’est jamais prononcé), des petits esprits faits de bois qui me rappellent furieusement les korobus de Zelda Breath of the Wild…

La situation géopolitique du pays (avec la séparation des Ninjas et Samouraïs) est intéressante sur le principe, même si j’attends encore de voir où ça va nous mener. J’aurais aussi aimé avoir un peu plus d’explications sur les relations sociales au sein du village, car Gekido est plutôt traité comme un étranger alors que le village est suffisamment petit pour que la plupart des gens se connaissent.

Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

Même s’il y a peu de choses époustouflantes, on voit des efforts intéressants sur la mise en scène.

On notera l’effort particulier qui a été fait sur les lumières, qui donne un vrai plus à la mise en scène, en particulier évidemment la nuit. Les intérieurs de donjons tirent aussi bien parti du jeu de lumières.
Le jeu repose sur un système jour/nuit qui permet aux environnements de changer de temps en temps, avec des ambiances assez différentes entre le jour et la nuit. Ça introduit une vraie variation dans les décors et les ambiances rencontrées.
Mon seul reproche serait que les braseros qui illuminent le village apparaissent comme par magie lorsque la nuit tombe. Avoir des torches éteintes de jour qui s’allument soudainement ne serait pas dérangeant dans un monde de jeu vidéo, mais avoir des braseros qui apparaissent de nulle part brise un peu l’immersion.

Bien que globalement le jeu ne soit pas exceptionnel dans ses graphismes ou sa bande-son, il arrive à créer des « moments ». J’ai été particulièrement frappé par celui où une foule de korobus nous entoure silencieusement alors qu’on gravit leur colline pour récupérer un objet important, dans une nuit éclairée par de mystérieux éclats magiques flottant dans l’air.
Je suppose que la scène de jour doit être beaucoup moins épique, mais comme on n’y accède qu’en trouvant des korobus, qui sont principalement visibles la nuit, il y a de grandes chances d’arriver à cette scène durant la nuit.

Un autre truc intéressant pour la narration, c’est que les quêtes annexes tirent plutôt bien parti du système jour/nuit, et les PNJs sont assez « libres ». Je pense notamment à la quête où on rencontre un type louche qui nous demande de cambrioler une maison. La quête n’est valide que de nuit, le PNJ nous donne rendez-vous sur une autre carte que celle où l’on trouve la quête, et il nous laisse dans l’open world alors qu’une mission « linéaire » (crocheter la maison) s’offre à nous.
Toutes proportions gardées, ça me rappelle un peu les PNJs et les quêtes de Skyrim, donnant ce sentiment de liberté pour le meilleur comme pour le pire (c’est un coup à faire buguer les quêtes à mon avis, mais je ne n’ai pas essayé de vérifier si la programmation était robuste.

Meilleur gameplay (Note : 2,75/5)

Sans avoir rien d’exceptionnel, le gameplay n’est pas mauvais non plus.

Les quêtes annexes disponibles au village Ninja (récolter du blé etc) sont sympathiques, et permettent notamment de nous familiariser avec différents éléments de gameplay (infiltration, crochetage, cycle jour/nuit, déplacement du personnage…).
La mission d’infiltration dans le manoir m’a un peu perdu, parce que j’étais persuadé que le personnage louche avait fortement déconseillé d’explorer l’étage, mais il est fortement insatisfait par ce que l’on récupère en fouillant uniquement le rez-de-chaussée. Mais bon c’est un détail.

Les puzzles dans les donjons sont cools, ils encouragent l’exploration sans être prise de tête. Les zones annexes sont relativement simples à identifier et on sait facilement quand on en a fait le tour. Le jeu ne donne pas l’impression d’un labyrinthe en dépit de la complexité de l’agencement des lieux.

Oui, parce que les lieux sont quand même agencés de façon assez complexe.
Les cartes (des objets qu’on récupère qui devraient normalement nous permettre de visualiser une carte du lieu) ne sont pas fonctionnelles et on est donc beaucoup plus perdu que l’on devrait.
On notera aussi que le jeu utilise beaucoup de petites cartes de transition, qui mettent 3 secondes à traverser et n’ont aucune autre fonction que d’être traversées. J’étais au départ dubitatif sur ce choix de level-design, mais au final je commence à me dire que c’est peut-être un atout. Ces cartes de transition permettent de suggérer le trajet fait par le personnage, sans qu’on ait réellement à le parcourir, et elles permettent de planter un décor à moindre frais.

Finalement le point le moins réussi du gameplay c’est les combats.
On a d’une part un souci de calcul, puisque le jeu nous permet de faire des combats de niveau 7 dès le niveau 1, résultant en un game over inévitable qu’on a aucun moyen de voir venir (je pense notamment à la ruche et à la maison hantée).
Et, paradoxalement, les combats rencontrés dans les donjons sont… purement décoratifs puisque les ennemis vous font 0 dégâts, donc vous n'avez littéralement aucune chance de mourir.
Alors cela dit, le fait que les combats soient purement décoratifs ça s’apprécie beaucoup, parce que le taux de rencontre aléatoire est très haut (en fait je crois qu’il est moyen mais c’est les cartes qui sont grandes) et pourrait devenir très frustrant si les ennemis infligeaient des dégâts.

Mentionnons aussi que les compétences ne sont pas des plus excitantes. Jusque là j’ai vu 3 compétences qui font simplement plus de dégâts qu’une attaque normale (qui se ressemblent beaucoup, j’ai l’impression que c’est +10 %, +20 % et +30 % respectivement). À ce niveau là, une seule compétence serait préférable je pense. En avoir trois rajoute de la complexité pour rien. J’ai aussi eu une compétence permettant de diminuer les chances d’être étourdi. Je n’ai jamais eu besoin de l’utiliser, mais étant donné que je n’ai qu’un personnage pour l’instant, ce n’est pas étonnant. À 1 personnage, cette compétence reviendrait à sauter un tour pour avoir moins de chances de sauter des tours, un serpent qui se mord la queue…

C’est donc la totalité du système de combat qui reste à définir. En l’état les combats ne sont utiles ni en termes de gameplay ni en termes de narration, donc on voit assez mal ce qu’ils font dans le jeu (même si le bestiaire est plutôt sympa à découvrir, comme mentionné plus haut).

Les quêtes annexes sont plutôt sympa, sauf celle du restaurant où l’on se retrouve complètement perdu sans savoir où chercher (« Tu devrais trouver de la coriandre sur l’île assez facilement » Okay mais l’île elle fait genre 9 cartes…). J’ai aussi eu du mal à comprendre ce que l’on attendait de moi pour la mission d’infiltration dans le manoir… J’avais compris qu’il ne fallait pas monter à l’étage, mais après avoir vidé tout le rez-de-chaussée le jeu m’a dit que je n’avais pas volé suffisamment de choses...

Meilleurs graphismes (Note : 2/5)

Encore une fois le jeu manque de raffinement dans les graphismes, même si ce n’est pas ignoble.

Les maps manquent de détails et de personnalité même si on voit l’intention globale et qu’il y a une cohérence géographique. En fait, les maps ressemblent un peu à des placeholders, des maps créées pour le level-design et qui sont destinées à être mappées ensuite.

Même si l’on voit clairement qu’un effort a été fait pour éviter le syndrome des « bâtiments-rectangles », ils donnent toujours un peu cette impression. La faute, je pense, revient à la toiture qui ne ressemble à rien (je ne jette pas la pierre aux makers, c’est les ressources de base de MV ).
Je pense aussi que les murs de bois sont trop lisses (le bois est un matériau fortement imparfait, ce qui donne donc un sentiment d’étrangeté lorsque l’on trouve des maisons de bois bien lisses).


Le jeu sur les lumières est évidemment le gros point positif des graphismes, avec pour conséquence que les lieux sont plus intéressants à parcourir de nuit que de jour. Le lac est aussi une zone plus intéressante à parcourir que le reste du jeu, parce qu’il y a plus de détails.

Les dessins réalisés par les auteurs contrastent fortement avec les ressources de base, mais l’on observe une certaine cohérence dans l’utilisation de ces ressources qui permet de ne pas trop choquer le joueur. Ce sont généralement tous les graphismes d’un même type qui sont faits main : en l’occurrence les portraits des personnages et ceux des ennemis.
Il y a très peu de mélanges directs entre les dessins faits main et les autres ressources, ce qui permet de faire passer la pilule. La seule exception, je crois, ce sont les rats (ennemis) et les cibles d’entraînement dans les maisons, et là, oui, ça jure beaucoup.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

J’ai toujours eu du mal à commenter l’ambiance sonore parce que j’y prête très peu attention en jouant.

Je vais quand même donner une mention spéciale à la musique de combat qui est assez originale, avec des sonorités à base de tambours. Ce ne sont pas des sonorités qu’on voit beaucoup dans les RPGs, et ça colle très bien avec l’ambiance japonaise.

Nan sinon les musiques sont bien choisies, diversifiées (on a des musiques différentes en intérieur et en extérieur)… Éventuellement, je peux reprocher le son de navigation dans les menus qui est assez désagréable à l’oreille, mais c’est tout. Pour améliorer le reste, c’est des petites améliorations : de meilleurs effets sonores par ci par là (celui quand on ramasse le blé n’est pas super approprié), peut-être des musiques différentes entre le jour et la nuit… ce genre de choses…


Conclusion (Note totale : 3/5)

The Fate of Gekido présente tous les symptômes du jeu indé loin d’être terminé, à travers les cartes qui ne fonctionnent pas, les lieux qui ressemblent à des placeholders, et le bug des branches d’arbre que l’on ne peut pas enflammer.
Mais on y voit aussi des bonnes idées. Un univers plutôt sympathique, des phases de gameplay plus centrées sur l’infiltration, un jeu avec les lumières et le cycle jour-nuit, des graphismes custom pour les personnages…

En dehors, éventuellement, des combats RPG et du mapping, je ne vois pas de gros problème dans ce jeu qu’il faudrait impérativement corriger. C’est plutôt une accumulation de finitions et de polissages, de ci, de là.

Je pense qu'en l'état ce jeu est trop immature pour gagner un Alex.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Slowcelot - Publié le 20/07/2022 à 17:56:17


Modérateur
3 messages
Merci pour ton test Solarius !

C'est un test très bien rédigé et détaillé , tu a bien pris le temps d'explorer en détail le début du jeu et je t'en remercie !
Je comprends pas trop le bug des torches par contre , c'est la première fois que je vois ce bug.

Comme tu as pu le constater , il s'agit de mon tout premier jeu
Tes commentaires sont donc les bienvenus pour m'aider à progresser.

Je peux pas m'empêcher d'être un poil déçu par la section scénario , qui n'a pas pu être notée , avec le peu de jeu que tu as pu faire je comprends la décision de ne pas lui attribuer de note , mais ça reste dommage.

Merci encore pour ton test !

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