Test :
La Lutte des Opposés

Temps joué : 30 h


Introduction

La Lutte des Opposés est un JRPG classique, mais bâti autour d’un twist intéressant (ou du moins censé être intéressant) : c’est que l’on joue le méchant du jeu.

Je dis « censé », parce que pour être honnête je n’apprécie pas particulièrement la saga Final Fantasy. Ce sont des jeux qui contiennent des passages très marquants, mais aussi des combats aléatoires insupportables, des scénarii remplis de facilités scénaristiques, et des antagonistes insipides.
Et il se trouve que le jeu a été fait par un fan de Final Fantasy, donc bon… Je ne suis pas exactement le public idéal. Mais il n’y avait pas beaucoup d’autres jurés qui pouvaient se permettre de tester un jeu aussi long, et c’est aussi l’occasion de voir si le jeu peut être engageant même pour des gens qui ne partagent pas les goûts du maker.

Et histoire de fixer le ton de ce test, je tiens à dire que j’ai eu une opinion assez positive du jeu. Le test contient plus de texte négatif que de texte positif, mais c’est seulement dû au fait que les points négatifs prennent plus de temps à expliquer.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,5/5)

En commençant ce jeu, il y a une question que je me posais : « Le protagoniste a-t-il un arc de personnage ? »
Et la réponse est, malheureusement, non.

Le truc c’est que, avant d’être un gentil ou un méchant, un personnage c’est avant tout une personne. C’est quelqu’un avec une personnalité et une motivation, qui engendrent un objectif, et cet objectif l’amène à mener des actions au sein du monde, actions que l’on peut ensuite juger pour dire si le personnage est plutôt gentil ou plutôt méchant.
Hé bien dans la Lutte des Opposés ce n’est pas ça. Les personnage ont un objectif, mais pas de motivation claire pour les motiver, et à peine une personnalité (ou plutôt, une personnalité complètement déconnectée de leur objectif).

Du début à la fin du jeu, et en-dehors de 2-3 scènes par-ci par-là, aucun de ces personnages n’a de raison à ses actes.
Dès le prologue, Campo et Clara continuent de se combattre en dépit du fait que leur combat est en train de détruire le monde, et ce faisant, leur raison même de se battre… Et durant ce prologue tout comme dans l’intégralité de l’aventure, les deux personnages ont l’air de s’en foutre. Genre, ils en sont conscients, mais la fin du monde n’entre tout simplement pas en compte dans leurs motivations et leurs décisions. Campo explique vaguement qu’il a « protégé » son village natal, genre juste son village natal, et ça suffit à lui donner la conscience tranquille. Apparemment personne dans le village n’avait d’amis ou de famille dans le reste du pays.

Campo a 2 objectifs : récupérer les orbes, puis régner sur Torusse. Et c’est tout. On ne sait pas pourquoi il veut faire ça, jusqu’où il est prêt à aller, ni ce que ça a à voir avec sa backstory.
À travers sa backstory, on comprend que Campo accorde une grande importance à la famille, ce qui rend d’autant plus incompréhensible son indifférence à endeuiller des familles entières en tuant des gens. Campo n’a aucun remords à jouer à la courte-pailles avec un gamin random sur la plage, puis à lui balancer un tsunami sur la gueule, ce qui rend sa personnalité impossible à cerner.
La seule chose qui se rapproche d’une vraie quête personnelle pour Campo, c’est qu’il est obsédé par l’image de deux yeux verts, et il aimerait savoir pourquoi. Malheureusement ça ne constitue pas une quête personnelle car Campo ne prend aucune initiative personnelle pour enquêter là-dessus.
Et lorsque Campo accède enfin au pouvoir, c’est pour dire « Bon, maintenant, finies les expériences barbares de Stroodstaner pour ramener les morts à la vie ! Nous, on va faire des recherches sur l’immortalité ! ». Ce qui pourrait être drôle si le jeu ne se prenait pas au sérieux.

L’objectif d’Isaac est plus clairement affiché : c’est de se venger de la société Stroostaner, pour l’avoir kidnappé en même temps qu’une vingtaine d’autres personnes et fait des expériences sur eux… Sauf que en fait non. Son vrai objectif c’est de séduire des filles, et en particulier Celia (le 3e personnage jouable). Comme Campo, il porte une grande importance à la famille, sauf qu’il a la chance d’en avoir une en vie. On pourrait penser qu’un tel personnage serait hésitant à tuer des milliers de personnes, dont des jolies filles et des familles (genre quelque part, tuer des milliers d’innocents pour se venger d’une société qui a tué 20 innocents ça ne fonctionne pas trop), mais non, ce sujet ne sera jamais abordé. Ça pourrait peut-être passer si Isaac avait une telle obsession pour sa vengeance contre Stroodstaner, qu’il soit incapable de penser à autre chose, sauf que comme je l’ai dit il est davantage intéressé par sa famille et les filles que par sa vengeance.
Alors bon, au bout de 24h de jeu environ, le jeu s’est dit que ce serait quand même de bon goût d’avoir une interaction entre Isaac et ses parents au sujet du fait qu’il est complice de plusieurs meurtres de masse et accidents ayant causé la mort de centaines de personnes. Comment vous pensez que les parents réagissent ? Eh bien ils sont très fiers de leur fils et approuvent ses choix de vie. Après je sais pas dans quel type de famille a grandi l’auteur, mais dans la mienne, si j’apprenais à mes parents que j’avais tué des centaines de personnes par accident, ils me conseilleraient au moins d’en parler à un psychologue.

Ah et Celia je vais l’aborder vite fait parce que c’est à ce moment-là que l’auteur a arrêté d’essayer. Son objectif c’est : rester avec Campo parce que. Et c’est tout. Elle a ce petit côté schizophrène où elle se plaint d’être rejetée par le monde entier à cause de ses pouvoirs, tout en utilisant ses pouvoirs au service de crimes de guerre, une contradiction à laquelle le jeu ne s’intéresse évidemment pas. C’est quelque chose qu’il ignore complètement.

Ajoutons à cela un défaut tout bête : autant Campo et Isaac accordent énormément d’importance à la famille, autant ils n’accordent pas la moindre importance à ce que leur famille pense (ou pourrait penser) d’eux. Jamais les personnages ne se demandent si leur famille approuverait le fait de tuer des milliers de personnes pour collectionner des armes de destruction massive, détruire un bâtiment, et régner par la terreur.

En en fait c’est ça, on connaît l’objectif à moyen terme des personnages, mais l’on ne connaît pas leur opinion sur leur monde, la vie, le meurtre, la guerre, le bonheur, l’écologie, la responsabilité, la famille, l’amitié… En fait ils ont l’air de ne pas être concernés par ces sujets, comme s’ils ne faisaient pas partie du monde. Ces personnages n’existent pas. Ce sont des coquilles vides.
Vous savez dans les JRPG il est courant, lorsqu’un personnage prend une décision importante, d’avoir un flashback sur toutes les interactions passées qui l’ont conduit à cette décision. Eh bien dans La Lutte des Opposés, je ne me moque pas de vous, c’est un antagoniste secondaire qui se voit gratifié d’une scène si importante. C’est vraiment ouf de voir un scénario si mal écrit que ce sont les antagonistes secondaires qui doivent faire des choix importants et émotionnels pour pallier au fait que les protagonistes n’en font aucun.

Les actions des personnages ne sont pas le résultat de leur psychologie confrontée au monde qui les entoure, elles sont des facilitateurs de scénario. Quasiment toujours. Quand un personnage prend une décision, fait quelque chose, ou ne fait pas quelque chose, c’est toujours pour faciliter le scénario, jamais parce que le personnage ferait ça.
Ça conduit à l’autre problème, les facilités scénaristiques. Je vais les résumer en citant une vidéo du Joueur du Grenier : « Le jeu il t’emmerde. Il fait ce qu’il veut, il est libre comme un pétale de rose porté par la brise du printemps. Ce connard ».
Le jeu change ses règles quand il veut et quand ça l’arrange. Genre à un moment Isaac et Celia font face à environ 200 soldats armés de fusils d’assaut. Vous allez me demander « oui mais Isaac et Celia ne sont pas des surhommes, comment ils vont faire pour gagner ? ». Et bien ils se sortent littéralement du cul des anneaux qui rendent invincibles dans une certaine mesure.

Le problème finalement, c’est que le côté scientifique a l’air d’avoir été écrit par quelqu’un qui ne connaît rien à la science, le côté militaire par quelqu’un qui ne connaît rien à la guerre, et les personnages par quelqu’un qui ne connaît rien à la psychologie humaine.
Ah, et l’orbe du vent par quelqu’un qui ne connaît rien au vent, accessoirement.

Je me suis beaucoup promené dans les villes pour parler aux PNJs, et c’est fou de voir comme nombre de PNJ random ont plus de personnalité et de motivations que les principaux. Par exemple, une femme de Capia a un mari qui travaille à Stroodstaner, et elle est laissée dans l’incertitude horrible de ne pas savoir si son mari a participé aux expériences ignobles et dangereuses de la société.
Ce PNJ de remplissage a littéralement davantage de personnalité et de motivations que l’intégralité des personnages principaux ET secondaires RÉUNIS (à l’exception de Arkh et des Zacartars, mais Arkh est optionnel et les Zacartars sont limite tertiaires.)

Meilleure mise en scène (Note : 2,75/5)

C’est vraiment compliqué de noter cette catégorie tellement l’excellent côtoie le mauvais.

D’un côté on a des mises en scène qui sont excellentes : un groupe d’oiseaux migrateurs qui passe au-dessus de nos têtes, des villages entiers comme Pam Pam ou l’ancienne capitale, des petites scènes scriptées montrant des PNJs en train de se battre, une utilisation des images qui se fond complètement avec les tilesets, le travail des musiques très réussi, les PNJ random qui adaptent leur dialogue au personnage chef de groupe…
Il y a plein de mini-jeux présents pour varier un peu le gameplay et renouveler l’expérience de jeu. Et pour la plupart ça fonctionne bien.
C’est vraiment cool de pouvoir parler aux PNJ dans les différentes villes et villages, et de voir ce qu’ils pensent de la situation actuelle. Une bonne moitié au moins des PNJ ont des choses intéressantes à dire et c’est vraiment cool (c’est juste dommage que ce qu’ils aient à dire soit plus intéressant que nos protagonistes).

Et à côté on a des erreurs de mise en scène flagrantes.
En particulier, il y a une séparation irréconciliable entre le gameplay de ce jeu et son histoire, une dissonnance ludo-narrative omniprésente. Le scénario essaie de mettre en valeur la montée en puissance de Campo, sauf que le gameplay RPG, lui, il demande que le challenge reste constant voire augmente légèrement.
Il en résulte que le jeu échoue complètement à nous faire ressentir une quelconque échelle de difficulté ou de puissance. Ça va être un peu long d’expliquer tout mais il faut que je le fasse pour bien illustrer ce qui ne va pas :
On commence par battre Cerbère, le gardien de l’Enfer, au cours d’un combat difficile qui nécessite les 3 personnages. Bon, c’est la valeur étalon, nos 3 héros rivalisent avec le gardien de l’Enfer. Ensuite on a l’honneur d’affronter Hadès, le dieu des morts. Il nous explique que Cerbère ne représentait qu’une petite partie de son pouvoir, il est sur sont terrain, et il a une armée d’âmes invincibles à sa disposition. On se dit qu’il devrait logiquement avoir l’ascendant.
Et non seulement Campo parvient à battre Hadès, mais il parvient à le battre sans l’aide de ses amis. On nous explique que apparemment, un combat suffisamment dangereux pour donner du mal à Campo est beaucoup trop dangereux pour que les 2 autres y participent… Sauf que… C’est précisément parce que Campo est en danger, qu’il a besoin de ses compagnons pour triompher. C’est comme ça que ça fonctionne, pas dans l’autre sens.
Si les amis de Campo ne peuvent pas l’aider dans les seules situations où il est en danger, ils sont inutiles et ils pourraient très bien ne pas l’accompagner du tout. Mais soit, considérons qu’Isaac et Célia sont inutiles.
Le groupe attaque ensuite un bâtiment défendu par l’armée (c’est-à-dire des soldats avec des armes à feu et des robots géants), et comme le maker voulait donner le sentiment d’une montée en puissance, ces combats sont triviaux… Pour l’équipe de 3 personnages. Tout seul ils seraient tendus voire impossibles, ce qui signifie que 5 soldats armés d’une mitraillette rivalisent avec Hadès le dieu des morts.
Mais tout cela prend une autre tournure lorsque nous rencontrons les maîtres suprêmes de la planètes, de véritable dieux qui surclassent à la fois les militaires, les robots géants, le dieu de la mort, et les surhommes. Ces maîtres suprêmes ce sont les loups (parce que il fallait des ennemis de base dans le donjon suivant donc le maker a juste pris la faune locale).
Rendez-vous compte à quel point les loups sont dangereux : Campo se lance dans un duel contre le dieu de la mort sur son propre terrain, puis part à l’assaut d’un bâtiment défendu par l’armée, le tout sans aucune crainte malgré son équipement moyen ; mais lorsqu’il s’agit d’aller sur le territoire des loups, il pense que c’est suicidaire d’y aller sans avoir au moins une meilleure armure.
J’ai battu le dieu de la mort. À ce niveau-là, tout ce qui n’est pas au moins aussi puissant qu’un mécha géant de combat ne devrait même pas provoquer la transition vers l’interface de combat.

Et c’est pas la première fois d’ailleurs, puisque même au début du jeu, on avait déjà eu des loups sauvages (et, comble du truc, des CHAMPIGNONS) qui étaient 3x plus puissants que des militaires équipés d’armures et de fusils d’assaut.
Et au début du jeu je comprends : c’est le début, c’est le tutoriel, on n’a qu’un seul personnage, on n’a aucune zone de farm, etc, etc. Mais après 20h de jeu où l’on insiste à mort sur la montée en puissance des protagonistes, avoir des loups comme ennemis de base ça casse vraiment la mise en scène.

Un autre problème c’est que dans la dernière partie du jeu (je dirais à partir de l’assaut sur Stroodstaner), le jeu n’arrive pas à trouver un ton cohérent. On a une espèce de gloubi-boulga composé de :
* Une parodie de JRPG (dû à l’accumulation de facilités scénaristiques et d’incohérences)
* Un drame tragique qui implique la mort de millions de personnes
* Un méchant cartoonesque qui une fois au pouvoir ne fait rien d’autre que s’asseoir sur son trône en donnant des directives sur l’âge de la retraite et le SMIC, rendant sa quête de pouvoir (c’est-à-dire l’intégralité du jeu jusque-là) totalement vaine.
* Un ton un peu fantastique où nos protagonistes sont téléportés dans un monde inconnu.

Ah et dernier défaut mais pas des moindres… le jeu est LENT ! Mais tellement LENT !
Les maps sont gigantesques, le bouton majuscule te RALENTIT au lieu d’accélérer, les donjons sont LONGS et même le climax du jeu prend une ÉTERNITÉ pour s’attarder sur un combat inutile.
Sérieusement la majorité du combat final est concentré sur des combattants annexes, et une fois cette partie du combat résolue, les gens se tirent en disant « bon, nous on peut pas aider pour le combat principal alors on va attendre que ça soit fini ».

Meilleur gameplay (Note : 4,25/5)

Niveau gameplay c’est franchement réussi, il faut le dire. Et il fallait que ce soit réussi pour m’inciter à aller jusqu’au bout avec un scénario aussi bancal.

Les combats, en difficulté normale, sont plutôt bien équilibrés. Ils sont faisables sans difficulté, mais il faut quand même faire attention pour ne pas faire game over. Bien évidemment, le fait que des loups nous posent problème alors qu’on a vaincu le dieu des morts est ridicule, mais si l’on fait abstraction de la forme des ennemis et qu’on ne s’intéresse qu’au gameplay, ça donne des combats intéressants.
Si l’on fait game over, le jeu nous offre souvent une chance de recommencer le combat en nous rendant les objets utilisés, en nous régénérant PV et PM, et en nous permettant de modifier notre équipement.
Les boss ont des attaques scriptées qui se déclenchent à un certain seuil de leur vie, attaques qui ont souvent tendance à nous infliger des statuts plutôt que des dégâts. C’est un excellent moyen de forcer le joueur à utiliser les objets et les sorts qui retirent les altérations, sans pour autant l’enfermer dans une boucle où le boss spamme les altérations d’état trop souvent pour être soignées.

Le jeu est très riche avec beaucoup d’endroits à explorer, pour des récompenses très variées (parfois un objet qui permet d’explorer plus de zones, parfois un personnage secondaire important, parfois un boss optionnel, parfois une cinématique optionnelle, parfois tout simplement des objets utiles).
L’exploration est globalement très bien récompensée… Mais ça pose aussi un problème. C’est que si vous ne trouvez pas certains bidules au cours de votre exploration, le jeu va devenir un peu trop dur.
C’est le cas notamment pour Masamune et les boucliers anciens : je sais qu’il faut trouver une forge pour les rendre plus puissants, mais j’ai aucune idée d’où trouver ce lieu, ce qui fait que mes personnages sont devenus relativement faibles en fin de jeu.
Il faudrait peut-être mettre, dans les villes, quelques indices supplémentaires sur la position de ces lieux.

Les possibilités de combat s’élargissent beaucoup au fil du jeu, ce qui est très intéressant pour le joueur. Campo récupère petit à petit 8 orbes élémentaires, ce qui permet de toujours pouvoir exploiter les faiblesses ennemies (sauf quand les orbes dysfonctionnent, ce qui nous oblige à adapter notre stratégie et rend donc les combats moins répétitifs !), on trouve des anneaux permettant de résister à des statuts (l’un permet même d’éviter les combats aléatoires)… ça rend le jeu très intéressant.

Un regret que j’ai sur le gameplay, c’est que les derniers boss (à partir de Hadès) font trop de dégâts et/ou attaquent trop vite pour que le soigneur du groupe puisse tenir.
Genre, dans un RPG habituel, le soigneur il soigne de temps en temps, et le reste du temps il lance des buffs, voire des magies offensives sacrées. Mais dans La Lutte des Opposés, vous devez soigner à chaque tour, constamment, parce que les boss vous 2-shotent. Et sur les derniers boss, même ça ça ne suffit pas. Les boss peuvent vous mettre game over automatiquement s’ils font 2 attaques de zone de suite, et ce même si vous vous soignez entre temps. Le seul moyen d’être sûr à 100 % que vous ne serez pas mis game over au prochain tour, c’est d’utiliser un élixir… et les élixir ne peut pas être achetés, seulement trouvés.
Dans le même ordre d’idée, il est très courant que les alliés et les ennemis agissent « en même temps », ce qui signifie que vous choisissez votre action avant l’attaque ennemie, mais que le personnage l’exécute après. Bien souvent ça bousille votre stratégie, et c’est extrêmement frustrant car on ne peut pas prévoir cette situation.

En dépit de l’équilibrage réussi, on trouve 2-3 éléments qui sont mauvais et frustrants pour le joueur. Je pense notamment aux sorts de mort instantanée (il y a un anneau pour s’en protéger mais il est beaucoup trop cher à ce stade du jeu) et le statut « idiotie » qui ne fait strictement rien, à part nous empêcher de gagner de l’XP. Idiotie n’apporte rien au gameplay, ça rend juste les combats inutilement frustrants, et Mort instantanée rend 90 % des mécaniques de gameplay caduques.
Peut-être que donner à Célia une compétence qui inflige un statut anti-mort résoudrait le problème ?

Le jeu fait aussi une très mauvaise décision à la toute fin, en utilisant les niveaux habituels de l’équipe pour les combats, alors qu’on est dans l’épilogue et qu’il n’y a plus aucune possibilité de farm. Ça m’a mené dans une situation où il était complètement impossible de gagner un combat. Je n’avais tout simplement pas le niveau (ou peut-être pas le bon équipement), mais rejouer tout le climax jusqu’ici prendrait littéralement 1h30 donc j’ai abandonné.
Et en plus, j’ai regardé la fin du jeu sur la vidéo d’Hermoni, vu ce qui se passe après je vois pas à quoi ça sert d’exiger du joueur qu’il gagne ce combat…

Autre remarque vite fait : la solution du puzzle des orbes de téléportation est vicieuse et décourageante pour les joueurs. On n’a aucun moyen de savoir qu’un portail A -> B peut faire un trajet B -> C si on le prend dans l’autre sens.

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes sont inégaux mais penchent malgré tout nettement dans le positif.
On trouve pas mal de maps qui sont inutilement grandes en insuffisamment décorées, notamment les couloirs de Stroodstaner, les escaliers de la tour de Pam Pam, et malheureusement la carte du monde, ce qui est regrettable parce que évidemment on la voit souvent.

Mais la plupart des maps rendent très bien et sont agréables à voir. Les tilesets sont beaux, le mapping bien équilibré, et les repères topographiques suffisamment marquants pour qu’on ne se perde pas trop malgré la grande taille des maps.

J’ai un peu l’impression que la différence entre les « bonnes » maps et les « mauvaises » est due principalement à la différence de tilesets, plus qu’au talent du maker.

Le principal reproche que je peux faire envers les maps c’est que la passabilité pourrait être améliorée. Il est extrêmement fréquent d’être bloqué par des fleurs, des herbes hautes, des ossements… Ce sont des éléments de décor sur lesquels le joueur s’attend à pouvoir marcher, et c’est frustrant de devoir faire un détour pour contourner une gerbe d’herbe.
Des fois on se fait même bloquer par rien du tout, je pense particulièrement aux portails sur la planète des Zacartars.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

L’ambiance sonore est très bonne. Déjà les musiques sont bien choisies, et en plus je crois que l’auteur a utilisé des remixes plutôt que des musiques originales, ce qui limite son exposition aux réclamations de copyright. Plutôt malin.
Il y a un travail assez important mais difficile à voir sur l’enchaînement des musiques, pour qu’elles correspondent au maximum à ce qui se passe à l’écran. Mais je dois dire que si l’auteur n’en avait pas parlé, je ne sais pas si je l’aurais remarqué.

On a un travail assez important sur les bruitages, comme des bruits de tirs et d’hélicoptère utilisés pour suggérer la présence de l’armée plutôt que de la montrer.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Tester la Lutte des Opposés a été assez douloureux, dans le sens où plus j’y jouais, plus le jeu baissait dans ma notation. Et c’est vraiment triste pour un testeur de voir son opinion du jeu se dégrader ainsi.
Mais quelque part cette expérience de jeu revient à celle que j’ai eue avec les Final Fantasy. Je suis toujours super hypé par le début de ces jeux qui est plutôt crédible et palpitant, et je perds complètement l’intérêt quand le scénario avance (en général quand ça commence à parler d’un méchant qui veut détruire le monde pour des raisons bidons).

Quelque part, La Lutte des Opposés relève très bien le défi qu’il s’était fixé : un JRPG style Final Fantasy où l’on joue le méchant. Et les méchants des Final Fantasy c’est généralement des personnages insipides et qui feraient de très mauvais protagonistes.
Ça aurait été facile de transformer Campo en anti-héros. Il pourrait être victime de la magie des orbes, obligé de les récupérer contre son gré ; il pourrait se sentir trahi que la paix ait été décidée juste après qu’il ait donné sa vie pour son pays ; il pourrait se concentrer sur sa quête des yeux verts, laissant les orbes en arrière-plan…
Ça rendrait le personnage plus humain et intéressant, mais ça l’éloignerait aussi des méchants stéréotypés de Final Fantasy. Que l’auteur ait résisté à la tentation de rendre son protagoniste humain et crédible est en soi une démarche artistique qui force le respect. Et quelque part je suis content que ce jeu ait été créé, parce qu’il me permet d’expliquer exactement pourquoi je n’apprécie pas les méchants de Final Fantasy.

Et même la fin du jeu rattrape un peu le reste. Bien sûr les personnages principaux continuent de se foutre éperdument de la fin du monde, ce qui n’a aucun sens et constitue un énorme problème de scénario, mais cette attitude finit par se retourner contre eux, ce qui rend la fin finalement logique… C’est juste agaçant que la logique doive venir d’un personnage secondaire. Mais j’avoue que c’était assez marrant que la fin soit en mode « Bon on vous a déjà demandé 3 fois gentiment de pas détruire le monde, et vous continuez de vous en foutre, alors maintenant on va sévir ».

Donc en conclusion de tout ce test, je pense que 15/20 est une note juste pour ce jeu.


Remarques diverses

Autre exemple de cette dissonnance ludo-narrative, mais que je n'ai pas mis en Narration car je ne suis pas sûr qu'il soit pertinent.
Il y a un moment du jeu où Celia se sent mal à l’aise face à l’une de leurs tueries de masse, et supplie les autres d’arrêter ce bain de sang. Le jeu pourrait retirer Célia de l’équipe pour nous faire ressentir son opposition, mais non on peut continuer de l’utiliser pour tuer les ennemis (pour être honnête, Celia explique un peu plus tard que c’est pas vraiment le massacre qui la dérangeait, mais plutôt la rage qui animait Isaac à ce moment là. Donc faire un massacre de sang-froid y’a pas de souci, mais faire un massacre sous le coup de la colère c’est à éviter… Je crois ?… C’est vraiment compliqué de saisir la psychologie de ces personnages. Enfin en tout cas ça excuse l’absence de cette mise en scène).

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Crazyboko - Publié le 29/08/2022 à 04:24:28


Juré
10 messages
Tout d'abord, merci pour ce très bon test, qui me donne un avis assez différent voire très différent comparé à d'habitude (la plupart des gens s'amusent généralement bien plus à la fin qu'au début par exemple). Je vais donner ma vision des choses surtout en ce qui concerne l'histoire, non pas pour essayer de convaincre, mais pour donner les raisons de mes choix. Et pareil que ton test, ça va me prendre du temps de répondre à quasi tout et je vais dire là où je ne suis pas d'accord, mais je respecte énormément cet avis et le trouve même très intéressant.

Commençons par Campo. En effet, il n'a pas un passé ultra torturé pour expliquer sa vilénie. Je ne l'ai pas désiré. Quitte à jouer le méchant, je voulais jouer un vrai méchant, et pas quelqu'un dont on pourrait facilement excuser le comportement car il a été maltraité à un moment de sa vie ou un truc du genre. C'est du déjà-vu et revu pour ma part.
En tout cas, je n'ai pas voulu insister dessus. Ce n'est pas le but de ce personnage.
Car affirmer qu'il n'a pas d'histoire, de passé ou de raison de péter un câble et de vouloir le pouvoir... C'est y aller un peu fort. Il a notamment le flashback (ou explication sur son passé) le plus long du jeu (et non ce n'est pas un personnage secondaire qui l'a !). Attention ça va spoiler. On a du coup un personnage qui a perdu sa mère pendant l'enfance en lieu et place d'un moment de pur bonheur, il a subi des modifications cérébrales, il a fait un bond dans le temps de 10 000 ans avec des répercussions inconnues d'un point de vue psychologique (il perd pied à Dronova, sa logique fout le camp), il subit encore des expériences scientifiques à son retour à la vie et se voit traité comme un vulgaire objet... Moi je trouve que ça pourrait déjà perturber pas mal une personne qui serait pourtant bien stable à la base.
Je rajouterai qu'il se retrouve avec une arme capable de mettre le monde à ses pieds du jour au lendemain. On le voit tous les jours en politique au minimum, le pouvoir appelle le pouvoir. Quand on en a on en veut plus, encore et encore. Quand on en a, on n'est pas prêt à l'abandonner, sous aucun prétexte semble-t-il. Des bonnes personnes semblent très vite plonger une fois en possession de pouvoir. Il suffit de voir les décisions politiques aberrantes quasi quotidiennes pour être réélu et peu importe si ça explose la planète (Tel produit est toxique et tue, c'est pas grave on l'accepte quand même. C'est plus lent que les orbes mais la finalité sera la même à n'en pas douter). Alors donnons des orbes à des humains sur notre bonne vieille Terre et à mon avis, beaucoup s'en servirait pour de mauvaises raisons et dans les grandes largeurs... Et pas forcément toujours les personnes qu'on imaginerait au départ. Et Campo n'est en plus pas une bonne personne, alors forcément...
Toutes ces raisons ne sont pas mises en avant dans le jeu, voire se découvrent très tardivement, car ce n'est pas le but de ce personnage. Il n'y a rien d'illogique pour moi, il n'y a aucun manque pour expliquer la personnalité de Campo. On peut ne pas être d'accord, mais pour moi on a un caractère prédéfini à la naissance qui est ensuite modulé par l'éducation et la vie (et parfois un message éducatif peut-être détourné : par exemple le père de Campo qui veut le meilleur pour son fils et qui lui dit de toujours viser plus haut, ce qu'il fera à l'extrême). Trois enfants éduqués pareil peuvent donner un caractère timide naïf tout gentil, un joyeux exubérant et un colérique imbu de lui-même. Et dans cette optique, Campo n'est pas bon de base. Attention spoiler, on peut le voir quand il veut tuer sa sœur pour venger sa mère ou quand il combat Clara la première fois déjà pour ses propres ambitions (il a beau le dire 10 000 ans plus tard, je vais certainement rajouter des dialogues pendant le combat pour bien montrer cette volonté). A noter qu'il ne veut à aucun moment dominer le monde car on a fait de lui une expérience. Ça lui rajoute de la haine et une envie de vengeance contre les scientifiques mais c'est tout.
Enfin, pour qui voudrait vraiment trouver une raison à Campo, il est aussi possible d'aller chercher du côté de la fatalité. Grand spoiler encore, mais il est possible de trouver l'histoire de l'épisode 2 à lire (je ne pense pas que tu l'aies lu mais je peux me tromper), dans laquelle on apprend qu'une grande partie de l'histoire est écrite à l'avance. Campo doit être ce qu'il est pour que les évènements prévus se produisent. Cela explique aussi que certains coups de bols se produisent dans le jeu (quand j'écris quelque chose du style : "comme si une volonté extérieure était à l’œuvre pour que cela se produise"). Cela dit le scénario te plaira probablement encore moins dans la suite, car bien plus tourné vers le genre d'histoire que tu ne sembles pas apprécier. Mais cette petite nouvelle qu'est l'épisode 2 explique bien des choses et termine le personnage de Campo. Mais ce n'est encore une fois pas le but d'excuser son comportement.
Bref je peux comprendre qu'on veuille un personnage ultra torturé au passé complexe, mais je n'ai vraiment pas voulu me tourner vers ça. Mon opinion est que ça ne diminue pas le personnage, d'autant que si, il y a quand même pas mal d'explication.

Ensuite un gros point de désaccord pour moi sur l'incohérence de l'histoire. Là je ne comprends vraiment pas. En quoi aimer sa famille empêche de massacrer celle des autres ??? Bien sûr, j'ai de la compassion et je ne voudrais jamais provoquer de pareils drames à qui que ce soit. Est-ce que c'est pareil pour tout le monde sur Terre ? Absolument pas. Est-ce que le personnage n'est pas crédible pour cette raison, bien au contraire ! Il y a même pas mal de monde qui sera prêt à faire du mal aux autres familles pour protéger leur propre famille. D'ailleurs je dis que je ne suis pas comme ça, mais je serais probablement prêt à beaucoup de choses (dans une moindre mesure évidemment) pour protéger ma fille par exemple. Dans une guerre, un camp trucide le camp d'en face pour protéger son propre camp (ok on y défend aussi un mode de vie, une culture, la liberté, etc... Mais avant tout, si je pars à la guerre un jour, ce sera pour espérer mettre ma famille en sécurité et qu'elle puisse poursuivre sa route comme avant, au détriment des familles du camp d'en face malheureusement).

Attention aussi à une nuance. A aucun moment Campo veut tout détruire pour le plaisir de tout détruire (sinon il bute Hadès et on en parle plus). Il veut dominer Torusse sans tout exploser, sans tuer tout le monde. Au détail près qu'il est prêt à le faire pour parvenir à son but si on essaye de l'en empêcher. Ce n'est quand même pas pareil et explique pas mal son comportement (il joue avec un petit garçon puis il le tue 30 minutes plus tard à la plage, c'est l'exemple cité dans le texte, sauf qu'il n'a aucune intention de la tuer quand il joue avec lui. Ce sont des évènements imprévus (perte de puissance des orbes) qui conduiront à cette situation. Sans oublier qu'il joue avec pour se faire de l'argent, pas juste par plaisir).
La première Grande Guerre conduit l'Humanité vers l'extinction bien avant la participation de Campo et Clara. Pareil, c'est plus long qu'avec les orbes, mais on parle quand même de millions de morts et que ça va continuer ainsi. Par analogie, et pourtant avec une guerre moins ravageuse pour le moment, qui peut dire que la centrale nucléaire en Ukraine ne va pas exploser demain ? Et si c'est le cas, qui peut dire qu'une guerre nucléaire ne sera pas lancée ensuite ??? Mon histoire tombe simplement du mauvais côté de la pièce. On suit le cas où ça pète, où ceux qui détiennent le pouvoir sont persuadés d'être du bon côté et de devoir gagner à tout prix. Et dans mon histoire, une fois le duel des titans engagés, la magie s'émancipe et le contrôle est quasi complètement perdu. Si une personne appuie sur un bouton nucléaire aujourd'hui, le risque de perdre le contrôle au niveau mondial serait gigantesque, malgré ce que cela implique. D'ailleurs, si aucune bombe nucléaire n'avait éradiqué de ville entière en quelques secondes en vrai, on pourrait dire que c'est inhumain et impossible que ça arrive dans une histoire. Sauf que c'est arrivé en vrai et que ça parait plausible (et la bombe a toute les chances d'avoir été décidée, chargée et larguée par des gens qui aimaient leur famille, au passage). Avec le surnaturel, je change d'échelle et on s'attaque au monde entier plutôt qu'à une ville. Mais est-ce vraiment impossible même dans le monde réel ? Je crains que non.
Pour le second duel, encore une fois je ne vois pas où la personnalité des personnages rend l'histoire incohérente. Le principe de l'humain est d'oublier. S'il suffisait qu'une catastrophe se produise pour ne pas la reproduire, ça se saurait. La vie est un cycle. Donc oui la destruction revient (j'ai d'ailleurs toujours plus craint qu'on me reproche les longues périodes de paix sur Torusse, beaucoup moins réalistes en vérité). La destruction de Torusse ou de ses habitants n'est nullement voulue cette fois-ci encore. Tout du long, Campo pense gagner avant Clara. Et Clara pense avoir l'avantage stratégiquement parlant (les pages du livre). Personne ne songe à détruire le monde (Campo songe même à s'armer contre les Zacartars, pour les empêcher d'occuper Torusse et de contrecarrer ses plans). La destruction est un risque (encore une fois comme le nucléaire) mais ce n'est pas le but. Les évènements y conduisent cependant. Et le fond de badguy du personnage termine de faire basculer l'histoire du mauvais côté aux moments fatidiques.
L'histoire est pour moi hautement plausible. Est-ce que c'est une vision joyeuse de l'humanité ? Certes non.

Ça va être un peu plus pelle-mêle pour le suite, désolé...
Concernant la famille d'Isaac... On a kidnappé leur enfant pour faire des expériences dessus, sans jamais savoir ce qui allait advenir de lui, s'ils le reverraient, etc... Ils connaissent les familles autours d'eux à qui c'est arrivé aussi mais avec le décès de leurs enfants cette fois. Alors je peux accepter que des parents soient en mode "il faut pardonner et ne pas faire comme eux pour ne pas s'abaisser à leur niveau", mais je suis persuadé que certains parents seraient pas forcément d'accord mais quand même prêts à accepter une vengeance sanglante. Et Campo reste ensuite la raison de vivre d'Isaac, le pourquoi qui explique ce qu'il a subi.

Pas de contradiction chez Celia non plus. Elle se sert de ses pouvoirs depuis longtemps, c'est ce qui fait d'elle une paria. Mais elle continue de s'en servir quand même avant de rencontrer Campo car c'est ce qu'elle est. Une fois dans son équipe, elle continue de se servir de ses pouvoirs pas plus pas moins qu'avant. Peut-être ne reste-elle pas non plus jusqu'à la fin uniquement pour Campo hein !? Et si Isaac est le séducteur de service pour cette histoire, il drague Celia à 98% du temps et ne fait jamais rien qui fasse semblant d'être sérieux avec quelqu'un d'autre. Bref no problemo. Sans oublier, même si c'est se cacher leur part de responsabilité on est bien d'accord, qu'ils considèrent qu'avec ou sans eux Campo commettra les mêmes atrocités.

On ne connait pas l'opinion des persos ? Euh si... Campo se fout de l'opinion des gens (et de l'opinion de sa famille, elle est morte (même si à la fin il apprend des choses)). Isaac se considère comme un monstre, même s'il ne le dit pas en permanence et que son côté jovial prend le dessus en public.

Après je veux bien admettre que je ne suis pas psychologue (je ne pense pas être le seul ). On pourra toujours trouver l'une ou l'autre chose qui déconne ou à améliorer (et je ne vais pas détailler tout le jeu non plus point par point), mais je m'explique personnellement chaque réaction.


Je me demande si l'aspect enfantin de la représentation graphique sur rpgmaker ne pose pas problème pour suivre une histoire assez sombre (que ce soit les persos à grosse tête, les expressions exagérées comme "sauter sur place" pour montrer la colère, ce qui donne un aspect comique). Comme les persos cubiques de FFVII peut donner un côté playmobile à une histoire assez sombre par ailleurs. J'apprécie personnellement cet aspect. Ça amène de la légèreté sur un long jeu qui ne se veut pas non plus du survival horror, du gore, du thriller ou que sais-je en permanence. Mais encore une fois, je peux comprendre que ça ne convienne pas à tout le monde. Et contrairement à ce que j'ai lu à un moment du test, c'est plutôt un aspect qui empêche le jeu de se prendre trop au sérieux.

Je ne vois pas trop le problème sur les recherches pour l'immortalité. On est d'accord que c'est une fiction magique donc peu importe la faisabilité du truc. Le problème est qu'il arrête les expériences de la société pour en faire lui-même, on est d'accord. Au détail près qu'il est dit plusieurs fois qu'aucun humain n'en pâtira, que les expériences sur les animaux le repoussent déjà assez, et que seuls une poignée de scientifiques en souffriront (à savoir la fin de sa vengeance, donc aucune incohérence). Sans oublier la prophétie, jusque-là véridique de bout en bout sur des choses impossibles à prévoir, et qu'il tente donc de suivre le plus possible.

Je t'accorde la facilité scénaristique pour la présence de Celia et Isaac lors du combat final. C'est l'une des très rares que je vois comme telle. Maintenant de une, ça reste juste un coup de bol de faire une découverte scientifique à ce moment-là (faut accepter que c'est pas le monde réel quand même, genre la magie de vent qui te pose problème pour dévier des balles, ben on parle de magie). De deux, ça ne change rien du tout à l'histoire, ça permet juste d'avoir toute l'équipe pour le combat final. Combat final qui a mis la mega banane à la très grande majorité des joueurs qui sont allés jusque-là et qui est (associé à tout l'ending) ma plus grande fierté sur ce jeu, son point culminant. Je ne vais pas m'en priver pour cette micro-facilité scénaristique qui n'a aucune conséquence sur l'histoire globale. Je suis à la fois déçu et navré que ce final n'ait pas fonctionné sur toi.

Et je vois mal comment des pnjs avec 3 lignes de dialogue peuvent être considérés comme ayant plus de personnalité que les personnages principaux. Mais je suis ravi de voir que tu leur as parlé régulièrement et que leurs dialogues t'ont plu. Ce fut beaucoup de boulot dans la seconde partie du jeu pour adapter tout le monde ou presque aux changements de l'histoire. Eux ont été écrits directement pour le jeu, alors ma façon d'écrire à cette époque plus récente doit mieux te convenir que celle où j'ai écrit l'histoire (plus ancienne).

Pour la dissonance ludo-narrative, je ne vais pas la nier mais juste pas l'accepter dans les proportions décrites, ou en tout cas je ne la mettrais pas si en avant ou si problématique comparé à un grand nombre de rpgs même professionnels.
En gros, je veux bien l'admettre mais alors on l'a retrouvera dans quasi tous les rpgs. Se farcir un putain de boss balaise (que ce soit en gameplay ou en scénario) pour crever ou en chier face à un ennemi lambda ou avec une tête de petit monstre mignon, je pense que ça m'est arrivé dans 99% des rpgs que j'ai fait (ou alors c'est que la difficulté est de 0 tout le long du jeu).
En gros les boss qui posent vraiment problème ou en tout cas le plus problème, c'est le duo Cerbère/Hadès. Le premier doit être l'un des boss le plus dur du jeu au niveau requis (beaucoup le retente plusieurs fois), l'autre élimine justement les personnages plus faibles de l'équipe (en rapport avec le scénario et donc pour éviter la dissonance justement, il est logique que seul Campo puisse suivre) et s'en suit un combat de pas loin de 20 minutes avec du a-rpg au milieu du fight. Difficile de plus mettre en avant ces 2 boss, de plus montrer leur puissance. Et si je les mettais partout comme des ennemis simples dans les donjons suivants, je ne pense pas qu'on oserait les comparer aux loups (d'ailleurs la phrase pour l'armure n'est là que pour éviter au joueur de se retrouver non équipé dans un donjon sans retour arrière possible. On pourrait en revenir comme on veut, il n'y aurait pas cette phrase. Et en plus c'est surtout pour les boss).
Les soldats du donjon suivant sont franchement faibles comparés à tous les ennemis du reste du jeu (même Celia seule, si elle a sommeil, c'est easy. C'est plus dur sans sommeil je suis d'accord. Mais seule face à Hadès elle tient 2 tours). Ils sont plus forts qu'au début car plus entraînés et mieux équipés (comme dans tous les rpgs où y a des soldats). Ça laisse en effet un semblant d'intérêt aux combats . Sinon le reproche serait qu'ils ne servent à rien.
Et pour les loups/ours... Ben c'est un territoire vierge de toute présence humaine depuis des millénaires. Le donjon représente justement ça (en tout cas j'ai essayé), un monde sauvage qui a pu se développer. Et de quoi est capable la nature sans l'humain pour l'affecter. Qui plus est dans un monde magique (où les fameux loups peuvent paralyser leur opposant)... Ça ne me parait pas choquant que ces bestioles soient pires que ce qu'on imagine, et que le héros se méfie avant de se rendre sur ce territoire inconnu. Après oui, sans obstacle graphique, je pourrais mettre des dragons de ouf partout. Mais même pas sûr que je le ferais (j'ai bien mis 1 monstre expérience scientifique ratée, j'aurais pu le mettre un peu partout sans difficulté, mais je voulais une vie sauvage qui fasse plus naturelle).

Je suis très content que la difficulté globale du jeu t'ait convenu. Il reste encore des petites choses à améliorer ici ou là, des petits bugs de difficulté à corriger (oui le boss final est censé être moins dur que le vrai boss final précédent et donc ne devrait pas pouvoir bloquer même sans farm, je vais voir pour le calmer un petit peu). Je vais sûrement rendre certaines compétences/armures/objets plus accessibles en fin de jeu (voire progressivement) pour éviter de voir des joueurs être bloqués (moyennant compensation financière, faut quand même féliciter les joueurs qui ont farfouillé). Je l'ai déjà fait pour certains objets (pistolet scanner par exemple) mais je vais étendre le principe à d'autres catégories. Vos tests m'ont rapporté encore de belles données pour la difficulté. Il reste quelques problèmes de scripts dont j'aimerais me défaire mais c'est plus difficile. Mais heureux de voir que le mode normal convient mieux qu'avant (Mieux le shoot them up ?).

Pour les graphismes, je pense que je peux aujourd'hui mieux faire pour les zones moins belles mais ça demandera énormément de boulot. Mais j'ai les idées et plus le temps passe, plus j'ai envie de m'y remettre. Il faut aussi que je m'assois sur certaines volontés de ma part, comme le fait de laisser le premier désert tout vide (c'était voulu pour le différencier du second, et parce que le lieu a été choisi pour son manque de diversité apte à accueillir un combat horrible). J'ai bien pigé que je ne peux laisser de tels décors pour un début de jeu. Alors j'ai bien envie de faire un désert avec des oasis et... Bref à suivre :p On verra bien.

Pour les musiques, je n'esquive pas les problèmes de droit. Je suis d'ailleurs en pour parlers avec des compositeurs pour régler la question mais ce n'est pas facile de trouver quelqu'un motivé par l'ampleur de la tâche. Par contre c'est vrai qu'il y a pas mal de version arrange des morceaux, jamais utilisés tel quel dans des jeux (par exemple : la zic du désert vient de xenogears le jeu, celle de Sunsand c'est la même mais en version arrange cd).

Je suis en tout cas très content de ce 15/20, mine de rien c'est déjà beaucoup. Et comme tu dis, tu n'es déjà pas fan du maître étalon qu'est final fantasy, alors je n'ai vraiment pas à me plaindre avec mes moyens à moi ! :p
ScriptuRe - Publié le 29/08/2022 à 18:28:16


Admin
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Moi aussi je vais réagir parce que je ne trouve pas le test totalement vrai sur certains points.

Crazyboko a écrit :Commençons par Campo. En effet, il n'a pas un passé ultra torturé pour expliquer sa vilénie. Je ne l'ai pas désiré. Quitte à jouer le méchant, je voulais jouer un vrai méchant, et pas quelqu'un dont on pourrait facilement excuser le comportement car il a été maltraité à un moment de sa vie ou un truc du genre. C'est du déjà-vu et revu pour ma part.


En effet, même si le passé tortueux de certains peut valoriser leur futur haine du monde et leurs troubles divers et variés, non, tous les êtres humains n'ont pas besoin d'avoir un passé sombre et tourmenté pour être de parfaits monstres. Bon nombre de personnes ayant commis des crimes ignobles étaient issus de bonnes familles, aisées, avec une vie tranquille et sans accrocs.

Solarius a écrit :et les personnages par quelqu’un qui ne connaît rien à la psychologie humaine.


En plus d'être plutôt méchant gratuitement, je pense ici que c'est toi qui parle de psychologie humaine... sans rien n'y connaître.

Quand Crazyboko explique que le pouvoir mène au pouvoir, j'ai surtout envie de dire que n'importe quel humain normalement constitué qui ne soit pas fondamentalement bon, avec la possibilité d'assouvir la moindre de ses pulsions et de réduire le monde à néant, se vengera de toutes personnes qui lui a fait du mal, voire même se vengera de toute personne qui lui fera du mal.

Crazyboko a écrit :mais pour moi on a un caractère prédéfini à la naissance qui est ensuite modulé par l'éducation et la vie


Je pense sincèrement que c'est faux, (en tout cas je le veux vraiment) parce que c'est tellement sujet à dérives, tout ce qui sortira de la norme sera sujet à expériences et les gens considéreront tout comme une maladie (certains sauront de quoi je parle, 1990 tout ça tout ça)

Mais même sans ça, tout humain doté d'un pouvoir ou d'une force devra faire le choix d'en tirer profit ou non, pour le bien ou pour le mal. Et n'importe quelle petite chose peut faire basculer dans le bien ou dans le mal.

On parle là d'un gosse tellement colérique qu'il éprouve l'idée de tuer sa propre sœur, je le rappelle.

Crazyboko a écrit :Ensuite un gros point de désaccord pour moi sur l'incohérence de l'histoire. Là je ne comprends vraiment pas. En quoi aimer sa famille empêche de massacrer celle des autres ???


Alors ça, j'avoue que j'ai trouvé ça lunaire. Le nombre de meurtriers qui sont aux petits soins pour leurs mamans chéries, voire qui sont de vrais fils à maman, mais qui n'ont aucun scrupule à tuer celles des autres, ça a existé, ça existe et ça existera toujours.

Crazyboko a écrit :Il y a même pas mal de monde qui sera prêt à faire du mal aux autres familles pour protéger leur propre famille.


Je sais que je parle fiction, mais la fiction n'est pas toujours fictive : Le nombre de meurtres dans nos séries ou films préférés sur un simple accès de colère et pour protéger ses intérêts ou ceux de ses proches, ça frôle le ridicule, alors parler d'incohérence pour ça dans ton jeu, j'ai aussi du mal à le comprendre.

Crazyboko a écrit :S'il suffisait qu'une catastrophe se produise pour ne pas la reproduire, ça se saurait.


CF LA SECONDE GUERRE MONDIALE, JE SAIS PAS SI VOUS CONNAISSEZ ?

Crazyboko a écrit :Après je veux bien admettre que je ne suis pas psychologue (je ne pense pas être le seul ).


Touché.

Moi, je finirais en disant :

Le problème finalement, c’est que ce test qui parle de scientifiques a l’air d’avoir été écrit par quelqu’un qui ne connaît rien à la science, le côté militaire par quelqu’un qui ne connaît rien à la guerre, et les personnages par quelqu’un qui ne connaît rien à la psychologie humaine.

Peace & Love.
De retour pour vous jouer de mauvais tours.
Hermoni - Publié le 29/08/2022 à 22:48:33

Meow
Membre
28 messages
Un truc par rapport au fait qu'un loup soit gameplay parlant plus difficile qu'un boss... c'est le cas dans quasiment tous les RPG (je dis quasiment car doit y avoir des exceptions).

C'est même montré comme une blague dans les clichés des RPG, de dire que le premier boss bah en fait il est plus faible que les monstres random qu'on croise plus loin.

Est ce si grave en soit ? Franchement je pense pas.


(et pour Crazyboko, pour les graphs qui rendraient "moins sérieux", personnellement au contraire j'aime bien quand ça a l'air plutôt "léger" mais que ça aborde des sujets moins légers)
Meow meow

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