Test :
Cendres

Temps joué : 6 h


Introduction

Cendres, un jeu qui s'annonce comme étant un RPG-Survival Horror. Un mélange qui peut surprendre.



Playlist complète :
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHOsMQy92b8GZLt04HglcuRrbT_tnfC_w


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,5/5)

Que dire du scénario ?
On retrouve le classique "je suis amnésique, je sais pas où je suis ni même qui je suis à part mon nom" qui même si c'est facile permet au moins au joueur de se sentir comme le personnage.
Celui ci se retrouve donc dans une clinique où visiblement les pires horreurs s'y sont produites. Clinique qui se trouve elle même dans une ville tout aussi sombre - et ce autant au sens propre que figuré - dont on va découvrir petit à petit qu'il s'y passe des choses assez étranges.

Mais assez rapidement, on se découvre des pouvoirs magiques d'invocateur d'esprits/démons. Le tout parsemé de quelques passages flashback où l'on apprend que...
Secret (Cliquer pour afficher)
nous serions potentiellement responsable de ce qu'il se passe ici.



En soit, j'ai plutôt apprécié le scénario, même si pour cette démo on en apprend pas assez sur le personnage que l'on contrôle.

Je dirais par contre que le soucis se situerait plutôt du coté des personnages.
Bon, le nôtre il apprend petit à petit qui il est. Ca va.
Il est un petit peu con-con par moment que j'ai envie de lui taper dessus mais boah... ça passe.

Par contre, la fille Lucy... Elle passe du tout au tout. Elle passe du "ho quelqu'un de sympa" à "T'ES UN MONSTRE HAAA" à (un peu plus tard après un passage dans une école) "Mouais... t'es louche mais on va dire que je te fais confiance".

Après les autres on les a trop peu vu.

Par contre à coté de ça, ou plutôt derrière, il y a tout un développement sur la ville et sur son passé.
Même si c'est directement lié à des énigmes, les récits des journaux nous en apprennent sur cette sombre ville. C'était plutôt intéressant.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Pour la mise en scène, je dirais qu'il y a du bon comme du moins bon.
L'ambiance est là, pesante.... jusqu'à un certain point du jeu qui arrive assez tôt. En réalité dès que nous trouvons nos pouvoirs l'ambiance est d'un coup moins lourde, étant donné que nous avons un moyen de nous défendre.
Et ce, même si le "boss" de la zone en cours est une potentielle menace.
Je dis bien POTENTIELLE car dans les égouts l'ambiance "horreur" est passée totalement à la trappe. C'est plus lié au gameplay, mais quand on peut coincer le truc qui nous poursuit sans problème et qu'il est plus lourd de le croiser qu'autre chose ça casse un peu le truc.

Après que ce soit visuel ou sonore ça marche plutôt bien.
A une exception. Bon là en écrivant je me dis "si je commence à parler de tout ça ici je vais plus rien dire plus bas". Mais pour les sons je suis obligé d'en parler car ça fait aussi parti de la mise en scène.
On est dans une ambiance où l'on est censé avoir peur qu'un truc nous tombe potentiellement sur la tronche à tout moment. Donc... à quel moment est il pertinent d'intégrer une musique de fond qui régulièrement fait un bruit de porte qu'on essaye de forcer ?

Une autre chose, les tutoriels. Ils brisent totalement l'immersion à mon goût.
Je comprends l'envie d'expliciter les systèmes, mais peut être trouver une façon plus subtile de le faire que de balancer tout un tas d'explications directement.

C'est dommage car sinon en oubliant ces détails la mise en scène était plutôt bonne.

Meilleur gameplay (Note : 2,25/5)

Haaaa, venons en à ma partie préférée !

Je vais directement dire ce qui ne va pas à mes yeux :

- Quand on coure les textes passent automatiquement. C'est HYPER lourd, j'ai raté certains textes ainsi, j'ai dû examiner plusieurs fois les éléments car je n'avais pas vu ce qui était écrit.

- C'est peut être que moi, mais le coup de la photo dans la clinique à glisser sous la porte... sans la solution je n'y aurais jamais songé.
Les dossiers à ranger, idem, je n'y aurais pas songé.

- Aucune idée de comment il serait possible d'améliorer ceci, mais j'ai réussi à perdre beaucoup de temps uniquement parce que j'ai oublié d'examiner une commode dans la clinique. Du coup il faut impérativement tout fouiller de fond en comble, ce qui peut être assez pénible.
Certains diront que cela fait parti de ce type de jeu, mais pourtant il y a d'autres moyens de montrer les divers objets à récupérer. Comme les cartes sur le bureau.

- J'en viens à un détail qui est lié. Il y a certains moments où si l'on ne fait pas les choses dans "le bon ordre" on se fait avoir.
J'ai raté un élément chimique parce que avant d'avoir vu le bouquin qui en parlait... et bien mon personnage était en mode "moi j'aime pas la chimie, moi j'aime pas les maths, j'aime pas l'art..." OUI BAH DIS QUE TU N'AIMES PAS L'ECOLE !
Une fois qu'on a le livre, là il se dit "ha tiens, je vais le prendre". Alors que naturellement, l'ayant déjà examiné je me suis dis "bon bah c'est un autre objet à trouver".

Un autre moment c'est avec l'ours.
J'avais le donut. J'ai essayé de lui donner plusieurs fois ce donut vu que j'avais lu le journal et l'histoire qui en parlait.
Il ne voulait pas lui donner "ça ne sert à rien iciiiii".
Après avoir fouillé... il s'avère qu'en fait, ayant eu un reset du jeu, je n'ai pas relu le journal (car c'est long à lire et aucun intérêt une fois que je l'ai déjà lu). Du coup, je ne pouvais pas lui donner le donut.
Je trouve ce passage très mal fait, car quelqu'un n'ayant jamais lu ceci n'aura probablement pas l'idée de le faire à part en essayant tous les objets devant lui. Et quelqu'un l'ayant lu, bah il sait ce qu'il faut faire.
Je pense qu'il aurait été préférable de pouvoir le lui donner, en mettant un autre dialogue sur l'action.

- Revenons à l'école. Pourquoi les casiers sont rangés comme ça ?
La logique voudrait que les casiers soient rangés par lignes. Là on a 1 2 3 4 d'un coté, puis il faut aller de l'autre coté pour trouver 5 6 7 8. Sur la même ligne que les premiers on trouvera en second "carré" 9 10 11 12.
C'est peut être pas clair à l'écrit, mais c'était contreintuitif.

- Un soucis par contre aussi au niveau d'Alphatech, le jeu nous dit "étage 2". La solution nous dit "étage 2".
En réalité on devait aller... à l'étage 3. Qui est appelé dans le jeu "étage 3".
J'ai passé du temps à chercher comment trouver le distributeur car ne trouvant rien à l'étage 2 je me suis naturellement demandé comment je pouvais ouvrir les autres portes.
Alors, j'imagine que le soucis vient du fait que dans le jeu le rez-de-chaussée s'appelle "étage 1". Ce qui fait du coup que l'étage 3 est l'étage 2 si on décompte les étages comme en France.


Voila ça c'était pour les soucis que j'ai relevé.
Maintenant parlons des phases de gameplay.
Autant la partie exploration et énigmes ce sera un "ça dépend lesquelles" pour moi, étant donné que certaines étaient logiques, d'autres un peu moins, d'autres c'est juste moi qui n'y ai pas pensé. Mais c'était plutôt bien dans sa globalité.
Autant la partie RPG avec les combats... hmm... meh !


Les combats j'en vois moyen l'intérêt. Ils sont longs, les ennemis sont des sacs à pv, les combats n'apportent rien d'autre que des items... pour se soigner des combats. Monter en niveau n'offre pas plus de capacité.
De plus, un souci visiblement récurrent cette année : LES ATB BUGUEEEEES !
Je refais la situation : Mon tour arrive, l'ATB est plein. Je choisis mon attaque, parce que c'est mon tour. Je vais utiliser cette attaque (ou sort ou soin ou objet), et... c'est pas moi qui agit en premier.
Ce n'est pas le premier jeu qui a ce soucis, et c'est TRES lourd, car normalement l'avantage de ce système c'est de pouvoir agir immédiatement là où le tour par tour classique est dépendant de la vitesse des personnages (alliés comme ennemis) et de la RNG qui régit l'ordre d'action.
Les "boss" sont assez simples. J'ai juste cru un moment qu'un boss secondaire était un peu plus puissant... mais en fait non. Il m'a juste OS mon invocateur pour une raison obscure.
Mais autant en général les combats sont évitables... autant une fois dans les égouts ils sont OBLIGATOIRES !
Pourquoi ? Parce qu'ils campent la seule case des passages où on doit aller !

Je rajouterais pour les "boss secondaires" que je m'attendais à plus intéressant.
Déjà les portes aux doux noms de démons tels que Belial ou Abaddon je m'attendais à quelque chose qui pourrait potentiellement être lié à une fin spéciale à terme, ou à débloquer quelque chose d'encore plus sombre..... ET BAH NON !
Tu ouvres la porte, tu ramasses un livre, tu vas dans ta salle d'invocation, tu lis le livre, tu tabasses l'esprit et voila un nouveau compagnon.
Oui, j'ai été déçu que ce ne soit que pour de nouveaux compagnons (dont l'intérêt a été limité pour ma part, bien que Drake permettait de débuff et de dispell).


Après il y a les phases de poursuite.
A la clinique c'est facile, c'est limite du tutoriel, ça va.
Dans l'école ça commençait déjà à juste devenir lourd. Il pouvait apparaître de manière aléatoire, suffisait juste de se souvenir (ou d'avoir noté à coté) où il fallait aller et il dépop.
Dans les égouts c'était une blague. J'ai passé beaucoup de temps à me balader avec le monstre qui me poursuiv- ha non excusez moi, "le monstre qui se coinçait en tentant vainement de me poursuivre".
Il a bien réussi quelques fois à me toucher, mais j'ai rapidement comprit que je ne risquais rien en étant full vie avant le début de la "poursuite".
Ca a été surtout frustrant de rien pouvoir ramasser et de passer ensuite derrière du temps à combattre des esprits qui ne servaient à rien d'autre que m'agacer et à essayer de trouver mon chemin dans ce labyrinthe des enfers.
J'ai surtout eu la musique dans la tête en allant me coucher suite à cette phase des égouts.


Ah et autre chose qui est à la fois lié aux graphismes mais aussi au gameplay : Il serait appréciable que la lumière qui suit notre personnage le suive vraiment.
Dès qu'on s'approche d'un bord de map on n'y voit plus rien, la lumière arrête de nous suivre, comme si le personnage avait laissé ses yeux en arrière vu la vision de la zone qu'il a.


Du coup si je devais résumer, c'est assez mitigé niveau gameplay. Si j'oublie la frustration des combats des égouts, le jeu était malgré tout agréable et certaines choses sont de l'ordre du détail. Du détail assez important quand il s'agit d'un numéro d'étage erroné, mais détail quand même.

PS : Je savais pas où le caser, mais j'ai apprécié le coup des flèches des portes qui affichent si on peut y aller, si on doit avoir une clef ou si c'est bloqué une fois qu'on a tenté.

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

Sombre.
Très sombre. On n'y voit presque rien la plupart du temps.

C'est normal vu le jeu.
Ce n'est pas un mal, si ce n'est le souci de la zone de vision qui ne suit pas dès qu'on est proche de la limite de la map.

Un autre détail, c'est que lors des téléportations les flèches s'affichent bien avant le reste. C'est dommage.

Après sinon, à part ça, les décors en intérieur étaient biens. La ville peut-être un poil trop grande, mais ce que j'y ai surtout reproché lorsque j'y ai joué c'est qu'elle ne soit pas une seule et unique grande map.
Peut-être pour des soucis de lag potentiels (qu'il y a par moment dans le jeu), mais j'aurais apprécié sinon une découpe moins petite de cette ville.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

ARRETE DE TENTER DE DEFONCER CETTE PORTE !

Hein ? Quoi ? Ah oui, c'est pas un effet sonore lié au gameplay mais juste un fond musical assez mal choisi.
Oui je reviens dessus, mais c'est dommage car en réalité le premier truc qui m'a vraiment fait un peu peur c'était ça. Et finalement... c'était rien.
Déception.

Sinon, il y a quelques coins où j'ai trouvé le fond sonore un peu étrange (dans certains bâtiments), mais sinon de manière globale c'était bien accompagné.



Conclusion (Note totale : 3,5/5)

En conclusion, un jeu avec une ambiance plutôt prenante mais qui se fait casser par certains soucis que j'ai évoqués... et par un gameplay RPG qui autant aurait pu être intéressant, autant finit par être simplement frustrant.

J'ai quand même passé plutôt un bon moment et je suis curieux de la suite, car la "fin de démo" à l'église m'a laissé sur ma faim.


Remarques diverses

Je sais pas pourquoi, mais par moment le jeu rame pour rien oO
Même pendant les crédits de fin.

Ah et un détail, au tout début on prend la lettre et elle reste sur la table de nuit pourtant.

Peut-être aussi détailler un peu plus les objets.
Certains n'ont même pas de texte.

Petite erreur de sortie de l'atelier, on n'arrive pas au bon endroit.

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