Test :
Eternal Dream
Par elm6

Temps joué : 1 h


Introduction

Eternal Dream est un jeu développé sous RPG Maker VX Ace par Brandobscure001, auteur entre autre d'une adaptation de Clock Tower et de Haunted Mansion sous RMVX. Si les autres se voulaient proches du survival dans l’ambiance et le gameplay, ce dernier est un RPG Fantasy.

Note: ce test a été rédigé avant le correction d'un bug par l'auteur, bien qu'après la clôture des inscriptions.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

La présence d’une mini-map est complètement inutile sachant qu’elle ne montre que ce qui est présent à l’écran. Elle embrouille même plus qu’autre chose ! Interdire la course au joueur à partir de la 2ème map c’est très bête. Surtout sachant que les maps sont grandes et mal foutues. Pouvoir se déplacer plus vite n’aurait pas été de refus !
Le système de combat est un sideview simple. Bien animé, agrémenté de quelques fonctions supplémentaires sympathiques, mais rien de transcendant.
Le menu n’est pas des plus pratiques mais il reste correct, ça doit être une question d’habitude.


Histoire (Note : 1/5)

L’histoire a l’air basique à souhait. Sauver le monde, toussa. Le héros est le chasseur de prime par excellence. Il tue des montres, avance et tape, c’est tout. Pas de réels rebondissements, tout à l’air lié au hasard, cela sert un but épique mais sans retournements, sans suspense.
Alors que l’on s’attendait à un brin de poésie et un scénario palpitant de par le titre et l’image influencée par Alice aux Pays des Merveilles, le jeu est sur ce point une cruelle déception.


Ambiance et Immersion (Note : 2,25/5)

L’esthétique visuelle et sonore est correcte, l’on n’est pas perdu dans des dialogues sans fin, donc on se laisse quand même prendre au jeu, mais justement, la trame intrigue trop peu, et alors on se laisse guider par le jeu certes mais avec un plaisir tout relatif. Pas catastrophique mais un peu décevant quand même. Disons que malgré tout ce qu’il laissait présager sur sa présentation et son apparence, le jeu manque d’une identité propre.

Conceptions sonores (Note : 3,75/5)

On pourrait d’emblée regretter le total vide sonore lors de l’image avant l’écran-titre. La musique de l’écran-titre est sympathique. Quant à son accord avec le thème (titre, image…) je suis d’avis mitigé.
Les bruitages lors d'actions interactives sont bien présents, et les musiques sont en général cohérents avec les lieux visités. Soit bien choisis soit suffisamment « passe-partout » pour que ça ne choque pas.
A noter aussi que la gestion du volume est correcte (les effets en combat n'agressent pas l'oreille contrairement à de nombreux autres jeux).


Graphismes (Note : 3,5/5)

L’écran-titre, animé, a vraiment un certain charme. Reste à savoir si cette animation le sert vraiment. J’en doute, mais elle ne lui nuit pas spécialement non plus. Un bon point de départ donc.
Les backgrounds de combats sont parfois mal choisis. Les éléments sont de taille disproportionnée en comparaison à celle des battlers.
La cinématique à l’entrée du rêve est une capture vidéo courte bien choisie qui ajoute un plus à l’aspect graphique.



Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 2,5/5)

Les systèmes très simples d’interaction sur la map apportent une dose de fun. Les monstres apparents sur la map sont un point positif à mes yeux puisque j’exècre les combats aléatoires. Le « champs de vision » des monstres qui courent vers le joueur s’ils le voient est sympa aussi, bien que simpliste à souhait (mode "suivre le héros", assez bête pour rester bloqué par des obstacles simples comme un arbre à contourner). Rien de bien fou cependant. Pas de prouesse de programmation, pas de CBS ou CMS particulier.

Level design (Note : 1/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Le jeu ne concourt pas dans cette catégorie, mais j'y ai souligné pas mal de choses, alors force est d'en parler.

Les panneaux ne donnent aucune direction. Les maps sont mal bordées, et extrêmement bordéliques. Le sur-remplissage a un avantage esthétique dans certains cas mais il est ici très gênant pour le joueur.
Les téléports sont foireux. C’est assez bizarre de sortir d’une map par le bas et de rentrer dans la suivante par le bas aussi.Cela manque de continuité.
Il est regrettable que tout ne soit pas mappé comme les intérieurs de maisons ou donjons. C’est parfois quelque peu biscornu, mais beaucoup plus praticable !

La note est basse donc, mais les erreurs devaient être relevées pour pouvoir améliorer ça plus tard!

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 2/5)

L’univers n’a rien de particulier. Des mages, des chasseurs de primes, des montres, des voleurs, un méchant qui veut un objet dont dépent le destin du monde. On peut pas dire qu’il y ai beaucoup d’innovation. Le concept est utilisé de manière correcte mais sans plus. Un cliché qui marche bien dira-t-on. Une géographie ou un contexte étoffés pourraient rattraper ça, mais cette démo nous en montre trop peu à ce sujet pour en juger.


Narration et Mise en scène (Note : 1,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

La encore, le jeu ne concourt pas, mais des choses sont à dire.

La mini-map est vraiment de trop dans les scènes de cinématique. Il faudrait penser, si c’est possible, à la désactiver.
L’orthographe est déplorable. Les majuscules en début de phrase ont l’air d’être en option. Les dialogues sont relativement peu intéressants, autant par la forme que par le fond.
Le côté mise en scène est, lui, assez correct.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 1,5/5)

Pendant qu’un Dragon assiège la ville, les gosses jouent à la corde à sauter dans la rue, les vieux font leurs courses au marché et les marins du désert s’adonnent à l’haltérophilie. C’est concept.
Les points de sauvegarde alors qu’on peut le faire directement à partir du menu, ça aussi c’est concept !

Plus sérieusement, puisqu'on parlait d'originalité dans le sens "surprise", "innovation", le jeu en est dénué.


Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Si l’aspect technique du jeu (mapping, gameplay) n’est pas mauvais, il souffre de gros soucis : level-design chaotique, scénario niais, personnages encore plus, fautes de français omniprésentes. A cause de tout ceci, Eternal Dream ne saurait être considéré comme un bon RPG dans son état actuel. Les capacités de Brandobscure001 dans le making lui permettent d’arriver à faire plus ou moins ce qu’il veut, le jeu le démontre, mais c’est vraiment dans « le fond » que ça cloche.


Remarques diverses

*Quelques bugs de passabilité avec les caisses.
*La relation hauteurs/déplacements est foireuse à Port Sélébrasse.
*On me dit que j’ai tué 16% des monstres, hors le mec des récompenses me dit que je dois avoir tué 12% des monstres pour en obtenir une mais ne me donne rien ! Quelle arnaque ! Remboursé !!!
*Dans le rêve : « Script Game_Interpreter line 18 NoMethodError Occured, undefined method ‘add_effect’ for nil :NilClass», bref, un fatal bug, donc je m’arrête ici!

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