Test :
Asylopole
Par AlexRE

Temps joué : 4 h


Introduction

Un jeu dont on entend parler depuis plusieurs années, dont les images ont parcouru les forums de la communauté. Projet "tout custom", ambitieux, ayant débuté en 2007, en voir une démo semble exceptionnel et digne d'intérêt. Est-ce le cas ?

Effectivement, Asylopole m'a impressionné sur plusieurs points, m'a agréablement surpris, et m'a laissé sur ma faim par sa (relativement) courte durée.

En détails ci-dessous...


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

Asylopole est à mi-chemin entre un point & click, jeu d’exploration et jeu de plateforme.

Outre le combat de boxe contre le Ratpunk à la sortie de l’habitation du héros, le gameplay trouve son apogée dans le Mentalis, où l’on contrôle un robot aux multiples attributs dans un mini-jeu de plateforme. Cette partie n’intervient cependant que très tard dans la démo (à la fin).

Effectivement, le gameplay prend du temps à arriver. Le jeu étant assez travaillé, et posant ses pierres narratives petit à petit, il se concentre au début sur la visite du quartier et de l’asile. Cela n’est pourtant pas ennuyeux, chaque map se trouve être une découverte visuelle, musicale ou évènementielle qui est propre à un fonctionnement point & click, ce qui renouvelle l’intérêt chaque minute.

Les quelques quêtes demandées dans le jeu sont plutôt sympathiques quoique pas toutes évidentes. Mention spéciale pour le moment où il faut faire fuir le dentiste et celui où il faut trouver un bocal. Heureusement que la solution est disponible en dehors du jeu, mais d'un point de vue level design, il serait mieux que le joueur puisse trouver cette réponse de lui-même, d'autant plus que ce sont probablement deux passages qui posent régulièrement problème aux joueurs. Une idée serait qu'un PNJ mette le joueur sur la voie, ou que le héros se fasse une réflexion bien placée, au moment propice (c'est d'ailleurs probablement le cas, mais peut-être pas suffisamment pour qu'on arrive à trouver la réponse). Concernant le chewing gum nauséabond, j'aurais été mieux mis sur la voix si l'inventaire fonctionnait mieux pour les objets utilisables (cf Systèmes de jeu).

Le Mentalis est une partie du gameplay assez fun : on apprend à utiliser les 3 formes du robot aux moments adéquats, par une succession de tableaux simili jeu de plateforme à la difficulté croissante. Cette partie se clot sur un boss permettant de mettre en pratique les différentes techniques apprises, et étant suffisamment difficile pour devoir être recommencé plusieurs fois. Bref, un passage principalement dédié au ludique et proposant un bon challenge. On a hâte de connaître les autres patients !

Le jeu où il faut s'évader de prison est assez sympathique. De la même sorte, il propose un bon challenge, ni trop dur, ni trop facile.

On peut citer aussi le mini jeu de plateforme d’arcade que l’on peut trouver dans la rue, qui rajoute au contenu ludique. Ce n'est pas un mini-jeu sur lequel je me suis attardé, principalement pour des raisons de difficulté... C'est une bonne chose qu'il ne soit pas un passage obligé du coup.

Il semblerait que toutes ces choses permettent de gagner de l'expérience, des capacités physiques et des médailles, mais je n'en ai encore pas vraiment pu déterminer l'utilité.

Bref, un gameplay est varié et plaisant, malgré certaines énigmes à améliorer.

Histoire (Note : 4,5/5)

Asylopole possède un univers travaillé, des personnages nombreux et crédibles et un scénario en très bonne voie. Ce dernier mêle la vie d'Adam Murdock à celle non seulement de son entourage, mais aussi de ses patients.

Ainsi, plusieurs trames se déroulent en parallèle : la vie de couple d'Adam qui demande à être sauvée, sa vie de père, son travail qui n'est pas encore en danger (mais un complot semble se préparer), les patients de l'asile qui ont chacun leur histoire, le combat Ordre VS Ratpunks et plus globalement le destin des habitants de l'Asylopole.

En peu de temps, plusieurs intrigues sont donc déjà posées, ainsi que quelques rebondissements : passage en prison, découverte du complot, découverte du Mentalis.

Un très bon aspect du jeu, donc, dont on ne demande que la suite.

Ambiance et Immersion (Note : 4,5/5)

Asylopole possède à la fois une bonne ambiance et une bonne immersion. Difficile de se détacher de ce jeu dont l'univers plait, les situations sont vraisemblables, l'humour est partout, le rythme est calibré avec précision, l'ambiance sonore est soignée...

Pas de faute de goût, rien ne choque ou ne fait sortir du jeu. Il manque peut-être des musiques plus poignantes.

Conceptions sonores (Note : 4,25/5)

En ce qui concerne les musiques, se référer à la partie Musiques originales.

En ce qui concerne les effets sonores et l'ambiance sonore, on peut dire que ces points sont particulièrement travaillés dans le jeu.

On a déjà tout d'abord la possibilité d'entendre de vive voix le héros parler de lui en guise d'introduction. Les voix des personnages ne sont pas récurrentes dans le jeu, mais on peut avoir la surprise d'en entendre quelques unes, comme à la télé ou dans les rues avec un message de l'Ordre. Enfin, dans le Mentalis, avec le clown.

Ensuite, de nombreux lieux possèdent une ambiance sonore en dehors de la musique. Qu'il s'agisse de bruit de foule, de bruits d'activité en tout genre (goutte d'eau, objet électronique, train, grésillement, toux, rires, éternuements, vaisseaux).

En ce qui concerne les sons de base (curseur, confirmation), ils sont originaux et conviennent à leur rôle et à l'univers.

Bref, un travail particulier a été réalisé à ce niveau, et c'est très agréable.

Graphismes (Note : 4,75/5)

Les graphismes étant tous réalisés à la main présentent une cohérence (logique peut-être mais pas systématique). Pas de faute de goût à ce niveau non plus, l'incrustation des personnages dans le décor est sans problèmes, les lieux ont une apparence cohérente. On peut peut être noter le menu dont l'aspect carré épuré, ainsi que son image du fond semblant être une photo, dénote avec le reste (ce qui est finalement logique).

Pour la suite, cf la partie ci-dessous.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 4,75/5)

Les graphismes du jeu sont entièrement réalisés à la main (à la souris ?) et sont un des points les plus réussis. Les visages sont convaincants, les lieux sont saisissants. Certains décors sont bluffants : la pierre de l’Ordre, l'entrée de l'asile, le Mentalis.

Ces graphismes sont particulièrement beaux et bien réalisés. On sent à la fois un souci du détail et un talent. Le nombre d'éléments graphiques créés pour l'occasion est énorme (dû à un grand nombre de lieux différents) et impose le respect. Il est à noter qu'ils ont été réalisés pour une résolution de 32 pixels, ce qui rend le travail plus conséquent.

Les graphismes sont aussi quelque part l’un des défauts du jeu, dans le sens où leur longue durée de création impacte directement sur la durée de réalisation du jeu. Néanmoins, il serait de mauvaise foi de sanctionner cette note sur ce critère.

Musiques originales (Note : 3,75/5)

Musiques originales aussi créées par Rockmik. La bande son reste globalement froide et planante, parfois un peu hasardeuse ou simple. Les mélodies et le rythme sont souvent décorrélées ce qui est surprenant mais original et pas désagréable. On peut aussi remarquer que plusieurs musiques sont déconstruites, comme rassemblant plusieurs morceaux.

La musique des rues de l'Asylopole est ma préférée. A la fois douce, planante, mais un peu désespérée, malgré un passage plus optimiste.

Asylum, la musique de l'asile, est assez déconstruite, à raison, et possède certains passages notables.

La musique Blurp02 met du temps à démarrer, et on peut se demander pourquoi. Elle possède un air assez entraînant, mais aussi un peu mystérieux.

Le thème de la musique Cellule est assez sympathique. Elle a un aspect progressif.

La musique d'infiltration de la prison possède un thème agréable mais encore une fois deux morceaux distincts, ce qui peut étonner.

La musique du Mentalis possède un thème notable qui subit plusieurs variations. Elle n'est cependant pas très mélodieuse.


On peut donc regretter une musique d'accompagnement qui campe fièrement sur son statut et parvient difficilement à devenir musique à part entière, qu'on écouterait en dehors du jeu, à part une ou deux pistes. Est-ce forcément une mauvaise chose ?

Systèmes de jeux (Note : 3,25/5)

Le système de déplacement de personnage est un peu hésitant par moment. Par exemple dans l’asile : on ne sait pas si on est en face d’une porte quand on essaye de l’ouvrir. Toujours dans l’asile, dans les couloirs, faire un pas en profondeur semble plus rapide que de faire un pas de gauche à droite (en caricaturant, on pourrait dire qu’il faut presque autant de pas pour aller d’un mur à l’autre du couloir que pour le parcourir entièrement).

Le menu (CMS) est plutôt agréable à regarder. Cependant le fait le maintien d’une flèche faisant déplacer le curseur d’une manière continue est un peu désagréable. Il est parfois nécessaire d’appuyer de façon très rapide sur une touche directionnelle pour pouvoir se déplacer d’un cran, sinon on saute de deux cases. Un peu dommage donc...

Level design (Note : 3,75/5)

Les maps de la ville et de l'asile se renouvellent sans cesse dans leur aspect graphique mais aussi au niveau de leur pasubirait, il n'a pas à rougir de la plupart de ses homolgues au décor précalculé.

Le level design du Mentalis est de très bonne facture. On apprend à contrôler le robot au fur et à mesure sans vraiment subir de tutoriel explicite. On ne se retrouve pas bloqué outre mesure.

La fuite de la prison est aussi bien trouvée, à la difficulté croissante.

Il y a peut être davantage de réserve concernant les actions à effectuer dans la ville comme la recherche du gobelet ou des dents.

Personnages (Note : 4,25/5)

De nombreux personnages parsèment l'aventure, pour la plupart assez marquants et charismatiques, aidés par les graphismes, les voix, les cut-scènes, les dialogues, l'humour.

On peut noter le héros principal, un héros blasé et sarcastique, typique de ce genre de jeux et de romans noirs.

On peut aussi évoquer le voisin, le gardien, le ratpunk, le gérant de Blurp, le collègue de l'asile, son directeur et le mystère qui l'entoure.

Sans oublier le patient dont on fouille le subconscient et dont la psychologie est travaillée.

Le principe même du jeu promet d'avoir d'autres personnages intéressants par la suite.

Univers (Note : 4,75/5)

L'univers post-apocalyptique et dystopique du jeu possède les caractéristiques habituelles du genre tout en proposant des choses intéressantes et très actuelles.

Beaucoup d'aspects de la métropole nouvelle sont évoqués dans cette démo. Grâce à l'intro et aux documents présents dans le menu, on connait l'histoire du monde. On connaît les habitudes de la plupart des habitants : la télé, le Fastboof, un jeu de plateau (à utiliser pour un prochain séjour au Mentalis ?), la taxe sur l'air... On connait l'origine du dôme, l'Ordre (organisme régisseur, pour ne pas dire tyran), la place clé de l'asile dans ce monde, et ce qu'il y a à l'extérieur du dôme (les terres rouges).

Au final, une multitude de choses entourent le héros et son aventure, rendant cette dernière encore plus prenante et mystérieuse. Quel autre aspect de cet univers allons nous découvrir ou approfondir par la suite ? Beaucoup de pistes sont déjà possibles...

Narration et Mise en scène (Note : 4,5/5)

La narration du jeu est de très bonne qualité, un de ses points notables. En dehors des PNJ allant presque tous de leur histoire personnelle, on assiste à de nombreux dialogues mémorables en dessins animés (concierge, voisin, collègue, patron de bar). On peut aussi évoquer le discours intérieur du héros dans l'introduction, mais aussi lorsqu'il se fait des commentaires sur les personnes ou évènements tout au long de l'aventure.

On a parfois l'impression d'être dans un visual novel, de qualité.

Humour (Note : 4/5)

Ce jeu n’est pas humoristique par essence, mais on sent qu’il y a une volonté de l’auteur d’avoir un humour omniprésent, comme si c’était la seule chose qui restait aux habitants de ce monde.

Ironie et satire déjà, au niveau de la télévision ou du journal (Fastboof, Emission chaise électrique).

Dialogues humoristiques ensuite, avec les patients de l’asile, le patron du bar, le collègue de l’asile ou le dirigeant de Blurp. Les tournures de phrases de la plupart des discussions prêtent souvent à rire, même si le fond est terriblement sérieux voire désespéré. Le second degré est partout.

Humour potache et absurde, enfin. Mais bon, ce troisième point n'est là que par souci esthétique.

Originalité (Note : 4/5)

Asylopole s'inspirant des jeux point & click des années 90, avec brio, il n'est du coup pas spécialement original sur ce point. On pourrait en dire de même concernant l'univers post-apocalyptique.

Cela dit, on peut noter une grande créativité a niveau graphique (cf Graphismes originaux) et scénaristique. Déjà, le principe même d'un asile étant le pilier de ce qui reste de l'humanité. Ensuite le soin par Mentalis qui mélange les genres point & click à l'arcade. Puis l'Ordre se trouvant être une pierre pourvue de trois têtes, les blurp, les lieux, les personnages.

En ce qui concerne l'ensemble des jeux RPG Maker, ce type de jeu est évidemment un OVNI qu'on aimerait voir plus souvent. Il se détache clairement du lot.

Départ / Introduction (Note : 4,5/5)

L’introduction est de très bonne facture : en première partie un résumé rapide du contexte post-apocalyptique, et de la fourmilière, en seconde partie une présentation brève d’Adam Murdock, le héros. L’ensemble est concis, suscite l’intérêt, en plus d’être bien fait.

La télévision qu’on peut regarder dans la chambre d’Adam Murdock participe à l’introduction du monde dans lequel on arrive : décadence des conditions sociales en lien avec la décadence des condition de vie et de la morale.

En trois minutes, le jeu parvient à résumer son univers, poser quelques mystères et intéresser.

On peut déplorer cependant l'arrivée tardive du gameplay mais ceci est compensé par quelques amuse-bouches : le combat de boxe et le jeu d'arcade.


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Asylopole est d'une incontestable qualité, à la fois au niveau graphique, narratif, ludique et musical. Malgré une durée déjà respectable de 4 heures, cette démo nous laisse sur notre faim, avec un seul passage dans le Mentalis, et une quête encore introductive (achat du Blurp). Aucune fausse note.

L'énorme travail apporté a nécessité beaucoup de temps et on peut se poser des questions sur la possibilité que ce jeu soit terminé un jour.


Remarques diverses

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