Test :
Instant of Chaos
Par AlexRE

Temps joué : 6 h


Introduction

Je ne connaissais ni le jeu ni son créateur avant d'y jouer. Sur quoi allais-je donc tomber ? On ne peut pas dire que la fiche de ce jeu le mette suffisamment en valeur, notamment les screens qui ne présentent pas les meilleures maps du jeu. Car effectivement, même si ce je n'est qu'au stade de démo et n'est pas parfait sur tous les points, il possède des aspect assez bluffants, comme son level design. Voyons cela en détail.

[Pour information, ma dernière sauvegarde indique 4h de jeu, et non 1h30 comme annoncé. En outre, je suis mort beaucoup de fois, ce qui fait que j'ai bien passé au moins 6h dessus.]


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay s'articule principalement autour du système de combat de base de RPG Maker XP avec le système de classes.

On nous propose dès le début de choisir entre guerrier et mage blanc pour le héros Rickli. Par la suite, on trouvera des maisons pour chaque personnage permettant de choisir des classes évoluées de la leur. Dans l'idée, ce système est assez sympathique. Dans la réalisation, c'est beaucoup plus discutable, étant donné que changer de classe demande un prix exorbitant (5000, qu'on peut heureusement éviter de payer une fois, grâce à un ticket), que ça ne fonctionne pas toujours (transformer Arsie en Sniper fait buguer le personnage Rickli), et que ça ne débloque rien, en tout cas à court terme (transformer Rickli en Paladin, alors qu'il est au niveau 10, ne donne aucune nouvelle compétence, et en plus empêche de porter l'équipement possédé, ce qui fait que le personnage m'est soudain devenu inutile : il attaque à 0).

La plupart des monstres qu'on combat sont beaucoup trop forts pour l'équipe actuelle : ils prennent au moins 3 tours pour être tués, et chaque combat fait perdre quasiment toute la vie à toute l'équipe. Pour ma part, j'ai toujours soit fuit les combats, soit combattu uniquement les monstres solitaires (Gobelins dans les marais par exemple). C'est pour cela que j'ai mis du temps à récupérer les 100 pièces pour pouvoir m'acheter un ticket de train au début du jeu. Mention spéciale pour les abeilles qu'on peut combattre après la tour, qui enlèvent quasiment toute la vie des héros en un coup et qu'on arrive à battre qu'au bout de 3 tours... Ce ratio est complètement déséquilibré, il me semble nécessaire de baisser énormément la force d'attaque des monstres en général.

J'ai bien aimé le passage du marais où on fait équipe avec une fille plutôt forte : elle aide à tuer les monstres du coin. Dès qu'elle quitte l'équipe, c'est à nouveau la souffrance (démoniaque). Cela est aussi principalement la faute des héros qui n'ont aucune force et aucune compétence. Heureusement que Birmho était là tout le long, c'est le seul qui a une force acceptable. Rickli ne frappe pas fort mais aide un peu. Arsie par contre est totalement inutile tant il ne frappe pas fort. Même en changeant leurs armes, il y a peu de différence.

Pourquoi Rickli et Arsie n'ont-ils pas au moins une compétence qui peut les rendre utile ? (Par exemple : Premiers Soins pour Rickli si on le choisit Mage blanc et Concentration pour Arsie, qui augmenterait sa force pour le tour suivant ?) Et pourquoi quand on les passe Paladin ou Sniper cela ne leur débloque pas d'autres compétences ?

En ce qui concerne les boss, j'ai trouvé l'hydre de bonne difficulté, cela dit j'avais un peu xpé à cause de la recherche des Herel. En ce qui concerne Umhiruk, il m'a semblé très difficile, spécialement dû à l'absence de force de Rickli et Arsie (toujours pareil). J'ai réussi à le vaincre après avoir pas mal xpé et en utilisant des "cailloux".

Un travail devrait être fait là dessus, car c'est dommage vu que le reste du jeu est soigné, et que le principe des classes est une bonne idée.



A part le système de combat, on peut noter un level design de très bonne facture (voir le paragraphe dédié). Énigmes, missions, collecte de gemmes, nombreux passages, nombreuses maisons, mais sans pour autant être surchargé.

On peut aussi noter de nombreuses quêtes annexes relativement simple à résoudre et sympathiques, qui rajoutent du contenu à l'aventure.

Histoire (Note : 2,75/5)

L'histoire du jeu n'est pas encore très développée.

Il est d'abord question d'un héros ayant perdu la mémoire, mais ce thème n'est pas encore très développé. On ne sait pas trop pourquoi il a perdu la mémoire, mais une chose est sûre : les membres de l'ODF le connaissent bien. Il n'est donc pas loin des siens. La quête de la mémoire est finalement vite oubliée, comme si ce n'était qu'un prétexte, et c'est un peu dommage. Le héros est-il finalement obligé d'avoir perdu la mémoire pour que le joueur découvre le monde qui l'entoure ?

Ensuite, l'intrigue principale du jeu concerne la lutte de l'ODF contre une certaine Izegiel et ses sbires, ces derniers souhaitant déclencher une guerre. On sent davantage l'influence de FFXII (éviter qu'une guerre se produise) que celle de FFIV (stopper un génie du mal superpuissant) à ce niveau, sûrement une question de génération. Pourtant, dans la réalisation, on ne croise que très peu Izegiel et ses sbires, et on ne se rend pas bien compte du danger qu'ils engendrent et de la nécessité de les arrêter. C'est probablement un point à développer.

Dans les faits, le jeu présente donc l'ODF, l'équipe part vers Budaltown, traverse les marais, gravit la tour et bat un des sbires d'Izegiel, avant de retourner vers Fretia. Même si le jeu dure tout de même 4h, cela est principalement dû aux niveaux et quêtes annexes plutôt qu'à l'histoire qui avance progressivement, et donc n'est pas chargée.

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Ce jeu possède une bonne ambiance, avec des lieux et atmosphères assez différents, si toutefois on n'est pas rebutés par la présence de musiques hétérogènes venant de jeux cultes. On peut évoquer le marais dont l'ambiance change totalement en fonction de la paroi traversée.

On s'immerge plutôt bien dans l'aventure, qui est plutôt bien amenée. Cependant, à certains endroits, on ne sait pas trop aller (les plaines où il faut prendre le train la première fois) ou on doit répéter le nombre de combats (le marais qui nécessite de tuer beaucoup de fois le même monstre pour dégoter les Herels, la tour où il est nécessaire d'xper pour battre le boss). Peu de fautes d'orthographe, l'immersion n'est donc pas rompue à cause de cela.

Conceptions sonores (Note : 3,75/5)

De nombreuses musiques de jeux auxquels je suis attaché : Final Fantasy (VII, VIII, IX, XII), Mario Kart Wii, Zelda (TP et PH), SSBB. Là où certains se plaindraient du mélange incohérent et du "plagiat", je trouve plutôt que c'est un bel hommage de les réutiliser ici. J'aime que les jeux RPG Maker reprennent des musiques de jeux phares. D'autant que les musiques choisies ici sont plutôt mélodieuses et conviennent aux lieux associés.

Cependant, on peut parfois noter un changement de musique et d'atmosphère trop brusque (il faudrait faire des fondus enchaînés, rajouter 2 ou 3 secondes d'attente pour faire une transition plus douce).

On peut aussi noter certaines musiques un peu too much, comme celles des combats de boss qui sont des remix hard rock de Clash on the big bridge de FFV et Boss de FFVI. Ou bien la musique de Naruto en japonnais. C'est un peu trop fan service pour moi, à ce niveau.


On peut noter des effets sonores différents de ceux de base de RPG Maker, venant de Zelda, pour la plupart. On peu noter des sons d'ambiance dans certains lieux (cris d'oiseaux, par exemple).

Graphismes (Note : 3,25/5)

Les graphismes sont ceux de base de RPG Maker XP agrémentés de tiles / charsets divers : flammes permettant de se soigner ou sauvegarder, joyaux à récupérer, flèches indiquant le changement de map. On peut noter aussi les pancartes indiquant le type de joyaux attendus. Les graphismes sont plutôt cohérents, rien ne choque. En outre, le jeu possède un bon mapping et un level design recherché : les graphismes sont cohérents au sein d'une même zone, ce qui les rend agréables.

Comme évoqué pour les musiques, attention à certains changements de map trop brusques entre les zones : design, condition climatique (passer du brouillard à un ciel clair). Utiliser un fondu enchaîné ou faire attendre 3 secondes au joueur sur un écran noir serait une solution.

Attention aux textes sur l'écran titre du jeu et en introduction, qui sont très mal détourés.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 3/5)

Le jeu ne possède ni un système de combat, ni un menu originaux, même si ces derniers ont été agrémentés de scripts agréables (combat de côté, tri des objets dans l'inventaire, liste des quêtes).

On peut noter l'arbre des compétences, à l'image d'un sphérier dans FFX. Cependant, il ne sert encore à rien dans ce jeu, si ce n'est indiquer éventuellement le parcours de chaque personnage. Et encore, cela bugue (après que Rickli soit passé Paladin, il m'indiquait que j'avais pas fait de choix entre Guerrier et Mage...). Au final, on se demande à quoi sert vraiment cet arbre de compétences : s'il n'est là qu'à titre indicatif, il faudrait simplement le laisser dans les maisons de compétences, et non pas aléatoirement disposé dans les niveaux du jeu.

Concernant ce système de changement de classes, on peut aussi noter un problème si on choisit de faire passer Tirski Sniper : Rickli perd son nom (il redevient "???") et perd tous ses objets équipés ! Je pense que dû au changement d'équipe au moment de rentrer dans la maison des compétences, le jeu remet un mauvais Rickli dans l'équipe.

On peut noter le système de sauvegarde qui, même s'il n'a pas été programmé par Zido, est relativement pratique par la présence de nombreuses informations.

Il y a apparemment un système de forge/alchimie, et j'ai trouvé des objets pouvant être transformés, ainsi que des recettes, mais je n'ai pas trouvé le lieu où faire cela. L'ai-je loupé ou oublié ?



Level design (Note : 4/5)

Les maps du jeu sont assez belles et bien agencées.

De manière générale, la conception des niveaux du jeu est assez bluffante. Des le début on a accès à des chemins dérobés et des trésors à trouver. Les transitions de maps sont mises en valeur par des flèches indicatives. L'apogée se situe dans le marais avec la présence du bateau qui est une très bonne idée ainsi que les quêtes annexes de colmatage et de récolte de gemmes. Les intérieurs du marais et de la tour sont plutôt réussis aussi (énigme des lumières blanches/noires autour d'un coffre, dans la tour).

Une réserve cependant concernant les plaines qui perdent un peu trop le joueur en début d'aventure. Déjà, pourquoi s'y arrêter si ce n'est que pour prendre le train ? J'ai mis du temps à comprendre que le but était d'avoir 100 pièces pour acheter un billet de train. Il faudrait par exemple que Tirski, Minoa ou Omohi le rappellent lorsqu'on va leur parler.
En outre, ces plaines contiennent beaucoup de recoins et chaque map est une découverte intéressante. Cependant, beaucoup de chemins s'avèrent être un cul de sac. Beaucoup possèdent des panneaux à débloquer alors qu'on ne peut le faire pour le moment (pas assez de gemmes pour le moment). C'est une bonne chose, ce n'est pas sans faire penser aux Zelda, cependant il ne faut pas en abuser. Bref, c'est une zone un peu labyrinthique qui peut perdre le joueur qui découvre à peine cet univers. Ne pas oublier de le guider, donc.

Il y a une continuité parfaite entre les maps du jeu, un peu comme dans Pokémon ou The Legend of Zelda. Cette continuité est d'ailleurs mise en valeur lorsqu'on regarde la carte de chaque niveau. Beaucoup de chemins sont visibles de loin, mais non accessibles. Il est donc assez intéressant de se demander par quel passage on va bien pouvoir atteindre l'autre rive, par exemple.

Pouvoir regarder la carte de chaque niveau une fois qu'on a tout vu est une bonne idée. Par contre, lorsqu'on n'a pas tout vu, il serait bon d'afficher un petit texte quand on essaye de la regarder la (par exemple "Carte non disponible pour le moment"). On a l'impression qu'il y a un bug, sinon.

A la ferme, on peut accéder à la zone où se trouve le tueur de vaches uniquement la nuit, même une fois qu'on a battu ce dernier. Pourquoi donc ?

A noter qu'on ne connait pas du tout le nombre de gemmes qu'on a récoltées, il serait bon que ce soit affiché quelque part, dans l'inventaire par exemple.

Attention à certains bugs de collision : monter sur le lit puis marcher sur les peluches dans la maison du Maire, pouvoir passer d'une hauteur à l'autre par erreur dans le marais (voir screenshots).

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Ce jeu ne concourt pas dans cette catégorie, mais pourtant il a l'avantage de proposer de nombreux personnages, ce qui est plutôt une bonne chose.

Difficile d'être loquace concernant les personnages de l'équipe et de l'ODF, il est difficile de les démarquer. Même si la dispute entre Minoa et Tirski et le côté blasé de Omohi est amusant. Un travail est à faire pour permettre de bien distinguer chacun de ces personnages et leur donner une personnalité propre.

On peut noter le personnage s'occupant des statuettes, assez amusant et original. On peut aussi noter plusieurs personnages des villages qui ont globalement des remarques intéressantes, si ce n'est une personnalité.

Univers (Note : 3/5)

Ce jeu possède un univers moyennement développé, mais en bonne voie.

Le but du jeu est d'éviter une guerre entre plusieurs nations, nations dont ne connait pas grand chose. Ne pourrait-on pas avoir une carte du monde très générale ?

On est amenés à traverser plusieurs villages, dont certains possèdent un maire et plusieurs boutiques et auberges. Ce sont des villages assez vivants, où il nous est souvent proposé de résoudre des quêtes annexes. En outre, la continuité parfaite entre les maps du jeu, comme si elles étaient toutes collées, donne de la cohérence à cet univers.

En ce qui concerne l'histoire, on ne connait pas grand chose du passé du jeu : Comment s'est formé l'ODF ? D'où vient Izegiel ?

Il faudrait détailler un peu tout cela, ça viendra peut-être si le jeu s'avère durer plus longtemps.

Narration et Mise en scène (Note : 3,25/5)

La narration du jeu est plutôt bonne. Les dialogues sont plutôt bien écrits et ne possèdent pas de faute d'orthographe.

Les personnages ne possèdent pas de facesets, mais mieux vaut ne pas en mettre que mettre des images qui ne conviennent pas.

Il y a très peu de cut scenes, donc difficile de juger réellement la mise en scène.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 3,25/5)

L'écran titre du jeu donne une mauvais impression : notamment les écritures mal détourées du titre, et du menu (nouvelle partie, charger, quitter). Le début du jeu aussi (textes "Où suis-je", "Où vais-je", etc...). Il faut que les textes aient un contour net et non pas anticréné pour que ça passe bien.

Cependant, quand on commence à contrôler le héros, on a presque l'impression d'être dans un autre jeu tellement tout a l'air soigné. Le mapping est assez bien fait, les textes ne présentent pas de faute d'orthographe, les deux écrans de tutoriel (expliquant les gemmes, etc...) sont corrects et avec des textes bien détourés.

On est assez bien mis dans le mystère et l'action, puisqu'il est question de trouver une clé, éviter des gardes, récupérer des gemmes, puis atteindre un QG où on découvre qu'on a perdu la mémoire. Après un briefing, on est envoyé en mission.

Bref, malgré une mauvaise première impression, le début commence plutôt bien.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Jouer à Instant of Chaos était plutôt un instant de plaisir. Son level design, ses énigmes, ses missions et ses quêtes en font un jeu assez agréable car soigné et construit.

On peut déplorer la trop grande difficulté des monstres, la sous exploitation des classes et l'inutilité des persos Rickli et Arsie en combat. Une fois ces points améliorés, le jeu pourrait obtenir une excellente note en gameplay !

Quand le jeu sera plus long et possédera des personnages et un univers plus développé, il pourrait bien devenir une référence. Bref, j'ai bon espoir !


Remarques diverses

Comme indiqué plus haut :

  • Corriger le bug qui fait changer Rickli au moment où on change la classe de Arsie
  • Corriger certains bugs de collision (voir screenshots)

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