Test :
Mystic slayer
Par garsim
Awards majeurs

Histoire : 3/5

Le pitch ne va pas très loin, il s'agit essentiellement d'une quête, d'une recherche d'un fameux "Mystic slayer".
Ce qu'on regrette, en revanche, c'est que la situation initiale nous soit quasi totalement inconnue, à l'instar de ce Mystic Slayer... on reste un peu dans le flou, essentiellement au départ (par la suite, on en découvre davantage).
Par ailleurs, peut-être qu'un rappel de quête aurait pu être utile pour savoir où aller lorsqu'on n'est pas très attentif aux informations des PNJ (bon, il n'y a pas 36 possibilités, certes, vu que le jeu est plutôt linéaire dans son ensemble).


Ame du jeu : 3.75/5

Un jeu ma foi assez classique, mais qui joue bien sur cette carte. L'ambiance rappelle bien celle des anciens RPG, ce qui est très bon pour les nostalgiques ; mais il faut admettre que le old-school est peut-être parfois un peu trop présent et que le fait d'intégrer un ou deux codes légèrement plus modernes aurait pu lui donner davantage de cachet.


Gameplay : 3/5

Le système de combat n'est rien d'autre que celui de base de RPG Maker 2000, et les combats proposés n'ont rien de vraiment exceptionnel : un combat au tour par tour, avec des monstres classiques et des personnages plutôt stéréotypés. Le seul élément nouveau est le fait qu'on puisse choisir la magie avec les orbes : nature, sacré et occulte. Chaque élément a un point fort et un point faible, sur le principe du chifoumi (pierre, feuille, ciseaux), et chaque personnage peut lancer un (et un seul) sort de chaque orbe. Il est possible de le choisir via le menu. Il faut d'ailleurs admettre à ce sujet que le fait d'utiliser l'équipement des personnages pour décider de la magie qu'ils peuvent utiliser est une optimisation astucieuse des possibilités de RPG Maker, d'autant plus que la version utilisée ne permet pas d'utiliser de scripts !
Cependant, hormis la magie, rien d'autre d'exceptionnel n'est à signaler concernant la programmation personnalisée.
Attention cependant à bien gérer la difficulté des combats... enfin, plutôt l'apparition des combats. Entre autres, sur la carte du monde, on peut tomber sur n'importe quel type de combat, quel que soit notre niveau ou nos coéquipiers. Notamment au début du jeu : lorsqu'on découvre l'overworld pour la première fois, on peut se retrouver nez-à-nez avec trois monstres assez puissants alors qu'on est seul et qu'on a à peine eu le temps de faire du levelling. Bon, c'est rare (la probabilité est faible, mais bon, je suis tombé dessus, donc elle existe quand même), mais il aurait fallu équilibrer le niveau des combats et la gestion de l'aléatoire en fonction du niveau et du nombre de personnages contrôlés pour que ce soit plus commode... par exemple, mettre des combats simples dans les environs du campement duquel on part, et les faire plus difficiles entre les grottes.
Un bon level design, et un bon déroulement de jeu dans l'ensemble, avec quelques bonnes quêtes annexes, dont celle des rubis étoilés (peut-être un peu simples à découvrir par moments, mais ça permet de fouiner quand même un peu).


Graphismes : 3.25/5

Old-school oblige, l'ambiance graphique est à l'utilisation de ressources qui vont dans le thème. Résultat : même si le rendu visuel n'est pas forcément saisissant (il faut aimer ce style), il est quand même agréable à voir.
Attention toutefois au mapping des intérieurs : les murs des donjons et des grottes sont mal utilisés la plupart du temps (utiliser les murs et le noir ensemble n'est pas très visuel).


Bande son : 3.25/5

Une bande son assez classique (comprendre par-là dans le style des RPG traditionnels), pas exceptionnelle mais qui se laisse entendre.
L'effet sonore de validation est un peu exaspérant à la longue, tout de même (au passage, il provient des RTP).


Awards mineurs

Systèmes personnalisés : 2/5

En dehors de la magie, il y a peu de choses à relever à ce sujet en fait... le jeu utilisant majoritairement les systèmes "prêts à l'emploi" de RPG Maker 2k. Et même si c'est original et peut beaucoup aider lors de certains combats, ça ne révolutionne pas le jeu pour autant...


Level design : 3.5/5

Les donjons proposent des caractéristiques qui leur sont propres (une grotte envahie par les amibes, une autre grotte gelée dont la température fait baisser les PV), mais manquent parfois un peu de variété : l'accent est plutôt mis sur l'exploration, mais quelques énigmes en plus n'auraient pas été de trop. Dans l'ensemble, la grotte du retour est l'un des meilleurs endroits visités, justement car son organisation se prête bien à un bon mélange d'exploration et de résolution d'énigmes.
Et en dehors des donjons, les différents lieux visités ont tout de même un peu de mal à trouver une identité qui leur est propre : les villages, par exemple, se ressemblent un peu trop (sauf celui qui est enneigé).


Univers : 3.75/5

Un univers classique mais dont le style old-school est bien géré. On visite des lieux typiques, qui sont tous assez immersifs.


Originalité : 1.5/5

Un choix bien étrange qu'est celui de vouloir jouer sur l'originalité, alors que le jeu en question a plutôt tendance à reprendre des codes traditionnels du old-school... ce qui est, pour RPG Maker 2k, très simple, étant donné que c'est justement un logiciel idéal pour ce genre de jeu (résolution des graphismes peu élevée, format musical de type midi plus adapté, systèmes de combat, menu et écran-titre...). Ce qui aurait pu être original, en revanche, c'est l'intégration de codes un peu plus modernes, tout en conservant l'esprit old-school (mais ce n'est pas le cas).
Notons quand même le fait qu'on puisse choisir si l'on est un homme ou une femme en début de partie, qui n'est pas courant dans les jeux amateurs.


Introduction / Départ : 3/5

Côté introduction du gameplay, le didacticiel proposé au départ est assez bref, mais il y a peu de choses à retenir niveau gameplay : il s'agit plutôt d'une brève piqûre de rappel, qui peut être utile pour les novices.
Côté introduction de l'histoire et immersion dans le jeu, il manque quand même la situation initiale pour bien faire : d'où venons-nous ? Qui sommes-nous ? Où allons-nous ? Ou en d'autres termes : Dans quel monde sommes-nous ? Qui est le personnage que l'on contrôle ? Pourquoi se met-on à envahir le château d'un sorcier ? Pour mieux immerger le joueur, étoffer un peu l'introduction (in-game) à ce sujet n'aurait pas été de trop... car là, on ne sait pas trop pourquoi on part à l'assaut d'un château directement...


Conclusion

Un jeu qui maîtrise bien le old-school, qui évoque l'époque des RPG 8-bits et 16-bits et qui se laisse jouer jusqu'au bout, idéal pour la nostalgie et adapté pour les amateurs de ce style. Il n'apporte pas grand-chose de nouveau, certes, mais le fait de développer des jeux en amateur avec RPG Maker n'est-il pas en soi une volonté de renouer avec une période aujourd'hui démodée mais qui a toujours son charme ?


Note finale : 3.25/5

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