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Test :
Chroniques de la guerre des Six

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Après avoir été bloqué un temps au palais royal, mais débloqué par l'auteur (merci!), je me suis finalement arrêté un peu plus loin, sur un bug d'escalier bloquant, et je crois avoir manqué une certaine partie du jeu. Le début de plus de deux heures me donne assez de matière pour écrire quand même :p


Awards généraux

Gameplay (Note : 1/5)

Dur dur, le jeu m'est apparu comme une liste de systèmes qui arrivent les uns à la suite des autres.
Le combat de habituel est celui de face basique de RMXP, mais stupeur, après une heure de démo on a un passage Tactic ?! WTF, mais qu'est ce que ça fait là ?
Dans le même genre d'idée, on peut au début sauvegarder partout, mais à un moment, on a un petit message nous signalant que désormais, il faudrait parler aux cristaux. WTF ?
Et puis, on a aussi droit à un système de faim/soif type A-RPG, mais qui s'arrête une map sur 2 : WTF ?

Un jeu, c'est pas une foire à scripts, il faut absolument que tu te restreignes sur tes envies de systèmes ! Si tu ne veux pas paumer le joueur, il te faut un concept de jeu plus ciblé. Même si j'exagère dans ce test, au niveau du jeu j'ai été largué, sans rire.

Au passage, le sprint en temps limité fait peut être réaliste, mais s'il n'y a pas de gameplay associé avec ça embête le joueur plus qu'autre chose.

Deuxième point : l'équilibre des combats. Tu es dans le village envahi par les ogres, les rencontres aléatoires donnent deux groupes d'ennemis à combattre : un ogre ou 3 espèces de dindons. Un dindon a autant de PV que l'ogre mais fait moins mal. L'ogre donne 50 fois plus d'expérience, tu prends 3 niveaux d'un coup au premier et tu peux passer 20 niveaux sans que ça te fatigue. WTF ? Alors non seulement l'EXP des ogres est méga trop haute, mais celle donnée par les dindons (et tous les autres mobs de mappemonde) et méga trop basse : à ce niveau là, il y a un gros besoin de rééquilibrage !

Un rééquilibrage s'impose au niveau des prix aussi : pour fabriquer un réveil par l'alchimie, tu as besoin d'un pilon à 5000G et de deux autres ingrédients, pour le même prix tu peux augmenter tes hp max de 500 ou une caractéristique comme la force de 125 ! J'en profite d'ailleurs pour dire qu'il faut faire très attention aux objets qui augmentent définitivement les caractéristiques, ça déséquilibre très souvent le jeu d'en mettre en vente. Bref, j'ai rapidement pu monter un Angus-Godzilla invincible.

Histoire (Note : 1,5/5)

Alors, ce jeu me donne l'impression que le scénario est en fait à la base une histoire de guerre sur plusieurs décennies, écrite à l'échelle mondiale puis adaptée à l'échelle du héros, mais je crois que tu as voulu raconter l'histoire de la guerre avant de raconter l'histoire du héros.

Ce qui pose problème, parce que en conséquence, des évènements qui sont logiques à l'échelle du pays (invasion de trolle) le deviennent beaucoup moins à l'échelle du personnage. Exemple des premières missions où tu affrontes des brigands, puis tu délivres une missive, une autre, tu t'enfuis d'un village envahi par les ogres... sans avoir de lien logique entre les actions. Peut être que ça prend sens à l'échelle du pays, pas pour le joueur qui voit les évènements à travers le héros (si tu ne lui donnes pas d'info background suffisante pour anticiper).
L'autre travers, c'est que tes personnages sont terriblement vides de personnalité, que tes missions sont une suite d'ordre auxquels ils obéissent sans dire mot. Dur pour un RPG !

Ambiance et Immersion (Note : 1/5)

De fait, c'est dur de rentrer dans un jeu où tu ne comprends pas la jouabilité ni l'histoire. Le background visuel aussi est bizarre, l'agencement des maps aboutit à avoir une maps d'extérieur entre deux villages, tu passes ton temps en ville.

La musique aux accents héroïques démesurés, associée à des personnages qui ne parlent pas et ne réagissent pas, m'a fait assez bizarre aussi.

Conceptions sonores (Note : 2/5)

Même chose, l'utilisation de la musique est un peu déroutante, dans le village envahi par les ogres la musique est triomphante, elle devrait appeler à l'urgence de la fuite, elle ne s'arrête pas/ne change pas pour les scènes de dialogues, les bruitages sont inexistants, même quand tu ramasse des objets par terre ou dans les coffres...

La musique, c'est aussi une info envoyée au joueur, qui incite à ressentir tel sentiment ou indique un gain/changement au niveau jouabilité (objet trouvé/barre de faim très basse...).

Graphismes (Note : 3/5)

C'est du RTP et du BenBen, bien utilisé dans l'ensemble. J'avais eu un peu de mal au début, où les décors donnaient l'impression d'être un peu éparpillés au hasard, la suite m'a paru bien meilleure (les transports, le village de la neige) ; cependant, c'est vrai pour les villes mais ça reste un peu éparpillé pour les extérieurs. Pense à des trucs simples comme des haies au bord de la map, et à faire apparaître un chemin précisément, même si ça relève plus du level design, dans tes maps je dirais que ça serait un plus graphique aussi.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 1,5/5)

Système de base XP, le combat de face...
Avec un passage rapide sur du tactique...
Et un système de nourriture en temps réel qui serait viable pour un A-RPG.

Un mélange détonnant, mais le résultat déboussole au lieu de détonner.
Pour le système de nourriture, par exemple. Dans ton jeu, tu as une ville toutes les deux cartes, et le système de bouffe ne s'active qu'en dehors des villes ; résultat, un HUD clignotant ! J'ai eu du mal à piger que c'était à cause de la surabondance de ville, par opposition aux extérieurs minuscules, qui causait ces apparitions/disparitions. Pour ce genre de système, il faut considérer que la fin agit tout le temps ou que la taille des donjons est à la hauteur du système, sinon c'est extrêmement bizarre du point de vue du joueur !
Et le passage en Tactic, tu devrais le supprimer, vraiment, il n'apporte que du mal au jeu.

Level design (Note : 2/5)

Il y a des moments plutôt bien au niveau du level-design, les maps de ville au départ par exemple (le héros est gamin) sont correctes.
La forêt avec les ogres, en exemple opposé, tu ne sais absolument pas où tu vas ; idem pour la ville du port, où tu peux traverser sur tout le long de haut en bas sans savoir où tu atterris.
Et puis, sur d'autres cas de map, au contraire il n'y a qu'un seul chemin et tout le reste est un décor inutile mais traversable quand même (la map de désert). On a du mal à trouver les boutiques la plupart du temps.

Enfin, encore une fois, on dirait que tu ne t'as pas choisi de style à suivre pour créer tes maps, pour un tout assez fouillis.

Je déconseille fortement les intérieurs où tu entres par le bas et où tu arrives en haut, c'est vite frustrant pour rien.


Personnages (Note : 1/5)

Alors, déjà les seuls qui parlent (peu) sont les deux jeunes chevaliers, les autres sont un appoint au combat, mais c'est tout. Ensuite, de ce que j'ai vu ils se contentent d'obéir aux ordres des différents PNJs, sans en discuter ou remettre en cause quoi que ce soit. Difficile de leur attribuer une personnalité !

Les différentes manifestations de sentiment viennent donc des pnjs : la soeur-amie colérique car inquiète, le vieux mentor trop gentil mais qui meurt, et l'autre apprenti qui jure de se venger. Oui mais, en profondeur ça donne quoi ? Là les persos sont vraiment irréels comme tels, respectant un pseudo-code de chevalerie sans aucun avis sur le reste.

Univers (Note : 2/5)

Il y a eu une carte de l'univers pensée, c'est très clair. Avec l'agencement des maps, en revanche, j'ai eu du mal à visualiser sa géographie.
On a de temps à autre un dialogue d'explication pour te dire où sont les ogres/l'armée/le palais royal, mais tu n'en retiens pas grand chose.

Enfin, l'information background est presque inexistante, la majorités des PNJs ne parlant pas (ou parlent météo) ou étant les protagonistes de la quête principale.

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

Une source des problèmes majeurs de ton jeu, je pense.

Il arrive souvent qu'un dialogue arrive en ninja à peine arrivé sur la map, et hop, tu le passes et tu es à coté de la plaque pour la mission ou les dialogues qui suivent.

Le manque terrible de mise en scène fait que l'info n'est absolument pas relayée : si tu veux faire passer une information, tu attires l'attention du joueur sur le dialogue qui arrive, avec un déplacement de la caméra, un fondu de la musique, des bruitages si nécessaires, un gel de la scène, pas directement après le charement de la map... Sinon, on considère instinctivement que le dialogue a la même valeur que celui où tu parles au pnj Yfébo, le roi de la météo ; en clair on ne le lit pas.

Et de manque de mise en scène donne aussi une sacrée impression de fouillis ! Comme c'est un repère pour séparer les séquences de dialogues du reste, et ben parfois tu te demandes si tu es en mode exploration ou si tu dois encore parler aux gens pour apprendre des trucs. (de fait tu as parfois besoin de reparler au gens à certains endroits)


Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 0,5/5)

La première heure de jeu est un flashback complet de l'enfance du héros principal, dont l'histoire est vécue au travers d'une succession scènes coupées.
Quand on finit cette longue séquence, on a compris que le héros est fils de noble, orphelin de parents et de mentor (mais on ne sait pas trop qui tue, qui fait la guerre, etc...) et que le second apprenti de ton mentor erre quelque part pour le venger.

Je pense que l'introduction s'arrête là, on devient alors adulte et on commence avec un combat en tactique (dans un contexte inconnu, tu arrives quand même à déduire que tu es capitaine mais tu ne sais pas comment tu es arrivé là) !! Après avoir passé toute l'intro sur le combat RTP de XP ! Y'avait pas moyen de de plus embrouiller le joueur !


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Alors qu'il y a du boulot malgré tout derrière ce jeu, ça a été pour moi une prise de tête d'y jouer, et j'ai fini par renoncer à le terminer alors qu'il me restait probablement une bonne partie à faire, suite à des bugs du genre être bloqué dans un escalier et au fait que je ne comprenais pas trop ce que je faisais et que j'avais à faire.

De base, je suis un joueur surtout motivé par l'histoire, et j'ai du mal à accepter de zapper les dialogues parce qu'ils ne sont pas mis en valeur. La note est sèche donc, mais je note plus pour écarter les différents jeux que j'ai eu à tester, et bien sur tu as mon respect pour cette masse de travail !

Mais, en l'état ce n'est pas un jeu que je recommande.

Un bon courage à toi quand même !


Remarques diverses

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