Test :
Mechanical Church, Chapitre 1 : Apophasy

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Première impression, les images m'ont laissé un arrière goût de 3D mal faite et d'experience, la 3D sur rpg maker c'est comme mettre de la poudre de smecta dans du coca cola, çamarchpa.

Finalement, même si ça reste maladroit bien souvent, le rendu est pas dégueulasse, et j'en avait presque oublié de me dire que derrière ce jeu, il y avait peut-être un bon gameplay...


Indications - juste à titre indicatif, je n'en tient pas forcément compte npour la notation - :
  • : woputin la classe (surprise)
  • : génial!
  • : bien joué!
  • : ça peut aller mais j'aurais espéré mieux
  • : bof
  • : ça me gène
  • : c'est insuportable



Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Game design:
Rpg classique au tour par tour avec quelques subtilités (barre de rage & apport de motivation si j'ai bien compris)
Et un peu d'exploration bien que volontairement linéaire

originalité:
intérêt & adaptabilité sur rpg maker:



Level design: voir paragraphe LD



Ergonomie:
Je n'ai... rien a dire au début, bon tutoriel, bonnes indications, dialogues pas trop longs.
On revient au menu quand on recommence une partie, c'est un peu étrange et ça déroute la première fois.
Rien que pour l'ergonomie très bonne, tu gagnes un très gros bonus.

Signs & indications:
Tutoriaux:
Maniabilité:
Confort & Lisibilité:
Menu:
Interface:



Feedbacks:

peu stimulant je trouve :x , parfois sourd. Les explosions ne pulsent pas par exemple, ils ne donnent pas envie de frapper. Cela dit ils sont cohérents

Feedback graphiques:
Feedbacks sonore:


Histoire (Note : 3,5/5)

Cet award est un congloméra pour évaluer comment se raconte le jeu, son histoire, les environnements qui racontent eux aussi quelque chose, l'univers aussi, les personnages aussi, leur background, leur esthétique.
C'est entre autre utiliser une couleur majorante pour raconter le sentiment majeur d'une scène...
C'est utiliser tout les moyens à disposition pour raconter le jeu.


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Nous avons une petite intro nous expliquant un petit peu la situation. Une sorte d'apocalypse du la révolte de la nature si j'ai bien compris, et qu'une entreprise s'occupe de pépon le karma des gens pour tout reconstruire. L'épisode en lui même est une sorte de préambule, et est digne d'une préambule: l'élément perturbateur ou le sujet du conflit arrive à la fin, donc l'intérêt du scénario, l'intrigue, est sensé arrivé à la fin.

Je n'ai pas pus aller à la fin à cause d'un bug mais je suppose que Reik est un connard? Le pourquoi du comment je ne peut pas trop dire malheureusement. [edit: en fait si]

De ce que j'en sais moi, je dirais que le contexte posé au départ n'est pas à tomber dans les pommes mais peut-être la préface d'un bon scénar.

Dans l'ensemble c'est donc crédible. De plus les dialogues dans ce jeu sortent un peu de l'ordinaire parfois. La trame est celle d'un rpg "oh des ennemis, défendons nous" à tout bout de champ, on est pas forcément surpris, mais tout est prétexte à combat, au bout d'un moment, on analyse la scène pour deviner ce que l'on va combattre juste après.

Niveau mise en scène, monsieur manipulant la 3D, on a droit à quelques petits effets sympatouilles. les situations sont bien mis en scène, réfléchies scènes par scènes, et même si ça casse pas 3 pattes à un canard (logiciel de prod obligeant = 3 perso regardant l'horizon), j'ai apprécié le courage donné pour donner de la dimension à ton petit univers (traverser le conduit d'aération est concrètement inutile mais ajoute de l'intérêt à la scène, et ça c'est cool).


HS: J'apprécie l'effort de cohérence entre la mentalité des personnages, la trame principale, les graphismes, les musiques etc.

Trame scénaristique:
Mise en scène:
Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:
Personnages & foreground:
Subtilité/originalité/développement du monde dans lequel progresse le joueur:


Ambiance et Immersion (Note : 3,75/5)

On adhère ou pas mais l'ensemble est harmonieux, y'a une véritable direction artistique et un véritable travail de cohérence. de là à me sentir immergé par contre, j'aurais bien évité la tête de Big Boss qui me choque encore et toujours, et les éléments graphiques moins bons que d'autres.
Cela étant dés fois j'aurais aimé visiter l'usine qui se trouve au loin ou certains paysages, ça donne envie dans l'ensemble. C'est vide et sombre parfois, on se demande comment une personne peut diriger une telle société et pourquoi il s'est organisé pour que ça soit si sombre, il est malade? C'est un méchant typique celui-là tient, il décors son usine comme drakula a décoré son château: sinistre comme le paysage environnant (le mec s'est probablement dit qu'il fallait être cohérent avec l'univers apocalyptique ma foi). Tout ça pour dire que je trouve parfois certains environnements intérieur "exagérément" lugubres.
De la même manière, Peryh est une belle femme bien féminine, à la girl power à côté de ses 2 acolytes lugubres. Sans que ça soit une faute de goût ni une incohérence inconcevable, elle me fait bien drôle et moins perso. Elle pourrait-être dans un final fantasy ou autre rpg alors que les 2 autres je ne les vois dans aucun autre rpg car sont bien dans leur univers.


direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Conceptions sonores (Note : 4,5/5)

C'est juste réussi. Les musiques sont bien concordants avec les graph et les situations! Je reprocherais peut-être un peu certains combats pas très mouvementés mais au vu du boulot donné, ma foi... je respecte ce travail. Après je ne les écouterais pas, je les apprécies pas de trop mais c'est que mes goûts perso.

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles:
Réglages (volume, boucle...): ok
Feedback sonores :
Charme de l'ensemble (avis subjectif):


Graphismes (Note : 3,75/5)

Qualité de l'ensemble:

Quel boulot mais wow ils ont une bien drôle de tête les personnages... Faire ça avec rpg maker, c'est halucinant quand même...
Y'a une direction artistique forte, on reste dans une thématique centrale, les images de ladite cinématique n'ont pas été choisies au hasard, et l'ambiance du jeu reste concordant avec le reste. Reste que les personnages ont une tête à faire peur (prométhée et big brother, ce dernier faisant vraiment peur, et si cet aspect est volontaire, je me suis laissé supposé perso que c'était un manque de technique et que c'est le premier perso que tu as créer sur les 3.. si pas y'a vraiment un soucis, ses cheveux sont tout aussi étranges :/) , que les animations sont limités (sinon le travail serait trop énorme je suppose) même si je reconnait que c'est assez bien tweaké.

Les personnages semblent un peu discordant avec le décors ALORS que l'angle de vue est nickelle, que la marche correspond à la vitesse de déplacement et que les graphs de fond semblent avoir été fait dans le même style que les personnages. Juste que rpg maker donne une certaine limite: la texture du sol fait tâche car est répétitive comparé au personnage et au fond.


Dans la première scène, les barrières visiblement ne se voyaient pas trop donc hop un contour blanc, du coup ça donne la sensation de "mal détouré" et ça salit beaucoup la scène :x.

On voit que les modés du fond ont été fait plus rapidement que les persos :p, je supposes que tu avais la flemme de faire mieux, mais quand on fait des persos d'une telle qualité, faut que tout soit au même niveau :x... L'usine est hyper polygonale! Une forme, une textrude et on en parle plus. Bon après je comprend ce choix mais du coup y'a un décalage entre premier et second plan quoi. :s

Par contre, omg les bagnoles sont dégueulasse :s , l'incrustation d'une image réaliste dans ce monde est mauvaise, les reflets sont discordantes.

Y'a des problèmes au niveau de la profondeur, y'a des personnages qui sont plus loin donc tu les as faits plus petits mais je crois qu'ils le sont trop parfois.

Lors des combats, l'interface en haut à gauche est de qualité moindre par rapport au reste avec une typo sans trop de personnalité et des vieille barre de vie orange :s (l'autre barre est mieux)

Appréciable utilisation des différents plans pour les éléments du décors

J'ai du mal avec la porte je t'avouerais, qui se claque pour lancer une trainée de poussière qui nous .. fait mal :x.

Travail apporté:
Harmonie & Cohérence des graphismes entres-eux:
Côté pratique:




Effets visuels:


L'animation 3D (j'aurais jamais pensé parler de ça aux alex d'or) révèle que l'auteur a déjà bien touché à l'animation mais ça reste très mécanique. Durant la marche, les hanches bougent, le dos bouge en fonction, la tête aussi sous l'effet de la marche. En animation les gestes doivent être exagérés. Par contre niveau texture c'est du bon boulot, t'es sur la bonne voie à ce niveau :p (les têtes restent étranges).

Certaines animations ont été moins travaillés que d'autres :x (accroupissement, descente d'échelle) comparé à la marche bien plus belle!

Paralaxe modérée, j'apprécie, pour une fois ça va pas à 1964431 km à l'heure comme j'en vois à chaque fois sur rpg maker...




Animation:
Feedback:




Charme de l'ensemble (avis subjectif):

les visage me font (toujours) drôle, mais j'adhère à l'harmonie de l'ensemble des graphisme, à l'ambiance posée.
Je vois que dés fois c'est du travail un peu sale et maladroit mais ça passe! Tu t'es engagé sur un gros truc et on sent que tu as tes limites niveau courage... c'est ça d'être tout seul pour faire les graphismes d'un jeu sur lequel il en faudrait 3 à 4 à temps plein. De fait c'est maladroit.

m'enfin pour un jeu rpg maker ça reste vraiment pas mal, et ça déroute positivement :p


décors:
charadesign:
artwork:
Gui (menu, interface...):









Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 4,5/5)

La 3D n'est pas magnifique, la cohérence entre les décors et les fonds est parfois un peu moyenne, y'a beaucoup de texture qui s’étale un peu trop, mais c'est pas dégueulasse non plus, on est pas loin d'atteindre quelque chose de correct (je compare par rapport à l'industrie du jeu vidéo. Si tu mes ça sur ton portfolio, on ne te prendra jamais en tant que graphiste 3D car c'est pas encore très propre, et très maladroit. Je travail dans uen boite de jeu vidéo, et mes collèges de travail, durant la pause m'ont vu jouer à ce jeu et m'ont demandé quel était cette horreur: La première impression que les gens peuvent avoir de ton jeu est moyenne. Les personnages sont au premier abord pas très beau. Cependant, tout le monde s'accorderait à te dire que tu n'es pas débutant, que tu as des bases fortes et que, à moins que tu ais fait tes personnages vià Make Human ou ZBrush, si tu as modélisé tes personnages toi même, c'est vraiment pas mal, et tu as de très bonnes bases en texturing (encore une fois visible sur tes personnages, les décors restent en général de bien moindre qualité comparé aux derniers personnages que l'on voit à la fin de ton jeu.

Ils s'accordent à dire aussi que pour du rpg maker, et compte tenu des conditions de travail engendré par le logiciel, c'est quand même un sacré boulot, à tel point que l'on peut se demander POURQUOI tu as utilisé RPG Maker pour faire ça.

Il est vrai qu'un rpg ça doit être compliqué de faire ça ailleurs, je conçois, et c'est bien dommage car de fait, l'intégration représente sur ce support, un travail ultra laborieux.

COnclusion: graphiquement parlant, pour l'industrie du jeu vidéo, c'est pas encore ça, mais pour rpg maker, c'est impressionnant. Mais le logiciel est absolument pas adapté ert ça détériore ce que tu veux faire ressentir car on se concentre sur "comment il a fait ça sur rpg maker" et "wow le boulot" plutôt que le ressenti :o



Travail apporté:
Qualité:
originalité:


Musiques originales (Note : 4,5/5)

Beaucoup de travail, c'est certain. De qualité qui plus est! J'ai ptètre parfois un peu de mal avec certaines musiques qui sont ptètre un peu trop absentes par rapport à telle ou telle scène, mais bon je m'attarderais pas là-dessus.

Ce qui m'ennuie un chouilla c'est que je doute me souvenir des musiques de ton jeu, il manque le petit truc qui ferra que les musiques, dans leur globalité, ont une identité! Quelque chose qui permettrait de les identifier si on les ré entendait.
C'est le plus compliquer à faire, mais c'est ce qui fait en partie la force de jeux comme zelda, mario, sonic, tomb raider, pas mal de tales of (...) et de FF... les compositeurs ont leur marque que l'on reconnait, et lesdits compositeurs arrivent à faire de telle sorte de donner une identité au jeu en utilisant les même rythme, les même instruments, le même genre, le même schéma de conception au fur et à mesure du jeu. La musique est très importante car peut donner une identité plus forte encore à ton jeu!

M'enfin je vais pas chipoter, c'est déjà un formidable travail


Travail apporté:
Qualité:
originalité:


Systèmes de jeux (Note : 3,5/5)

Du boulot, le système de motiv bien entendu, les barres d'énergie ensuite.

Après plein de petites choses, comme le fait de se cacher derrière un pillier, et des petits éléments faciles, un papier qui vole, la mise en scène et les interruption scénaristiques.. c'est pas grand chose à la base pour système mais il y en a beaucoup, tout est scénarisé et j'ai envie de dire que c'est courageux.

Bon c'est pas géant, c'est un chapitre préambule, le jeu n'est pas géant mais jsuis satisfait. En faire peu mais de bonne qualité, c'est plaisant.



originalité:
fonctionnalité:
travail:


Level design (Note : 3,5/5)

On commence par la soigneuse dans le premier combat?
Bon, ce sont des couloirs, des flèches pour indiquer où nous pouvons aller. C'est assez restreint. C'est pas bien compliqué ma foi, une petite balade ou faut pas trop faire de gaffe et ça passe tout seul: un début facile et c'est bien.
C'est relativement linéaire... pourquoi pas, ça ne gâche pas le plaisir de jeu. les environnements s'enchainent.
Sans être certain, il me semblerait que les combats deviennent plus facile si on perd... wow :o
Le combat avec le gosse et les 2 soldats n'est pas très simple comparé au reste (c'était mon plus dur combat urant le jeu j'ai l'impression :o).

Le combat de fin m'a un peu lassé par contre :s , le véritable boss de ce jeu au final, c'est la porte? Du coup on reste un peu sur sa fin à la fin, comme si le feu d'artifice n'explosait pas plus fort à la fin.




Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Travail apporté:


Personnages (Note : 2/5)

Un personnage, c'est un esthétique, un caractère - un comportement, un vécu, des capacités, un univers et une voix (et peut-être d'autres trucs..).

Ce qu fait la force de certains des personnages, c'est d'avoir une certaine originalité dans un ou plusieurs de ces domaines. Yoshi a des capacités propres à lui (se maintenir en l'air en forçant, sa langue, ses oeufs...), un esthétique original, une voix inhabituel too, Mario a malgré tout une voix particulière mine de rien, et des capacités sorti de nulle part (grandir grâce aux champi^par ex) et un univers débile l'entourant.

Tes personnages ont un univers bien que la demoiselle semble sortir d'un final fantasy plutôt que ton rpg oppressant. On peut supposer que leur esthétique sort du lot, surtout big boss de par... sa laideur du à son style néo-gothique? :x
La combinaison en lycra du gamin reste particulier aussi, il semble issue d'une experience et ça lui donne un petit charme.
Mais mon dieu Big boss a un problème quand même dans ses cheveux), et le gamin a un visage creux, comparé à la femme qui est bien plus peaufinée, travaillée, et belle que les deux autres.


Niveau personnalité par contre y'en a pas un qui se détache du lot, nous avons notre poupée, notre serious man à la Auron et notre cinglé... même si encore une fois je dois avouer que ce dernier c'est pas courant, dans le sens ou le mec qui dit TUEEEEEER est en général dans le camp des méchant. J'apprécie aussi qu'il appel maman celle qui ne l'est pas réellement, petit détail sympatoche qui donne un fond à ce perso.

Niveau capacité, ils tire de la lumière, des boules d'énergie tous autant qu'ils sont, ou une bombe pour big boss. Bon. Je ne suis pas fort surpris

Niveau vécu j'en sait rien je n'ai pas pus arriver à la fin.

Malgré tout il manque un truc, un personnage qui sort du lot! Les personnages semblent se fondre trop dans le décors, aussi macabre que le monde dans lequel ils vivent, comme si c'était une mode (ou un moyen de s'infiltrer?).

De plus, Big boss sensé être un personnage s'annonçant puissant, s'auto-détruit pour soigner d'autres, ou peut vampiriser, mais sa bombe fait mal à tout le monde alors qu'elle est pas plus puissante que l'attaque puissante des deux autres je crois. Il fait un peu figure de boulet, j'aime pas trop quand c'est son tour, à part motiver l'équipe il ne me sert pas trop en général.


globalement sur le perso principal et les personnages secondaires:
- esthétique:
- foreground:
- capacité:
- comportement:
- voix: -
ennemis:
Pnj (crédibilité-intérêt): -


Univers (Note : 2,5/5)

Les lois qui régissent ce monde sont ceux d'un monde dévasté typique avec la nature qui s'est révolté. Ce qui m'a surpris c'est cette idée d'église mécaniques.
Cette histoire de karma par contre me laisse un peu sur ma faim, je trouve la solution un peu facile mais après, à voir comment c'est dévelloppé (coment récupère-t-on ce karma, comment on l'utilise etc.)
Celà étant tout dans cet univers est concordant environ.

La trame du jeu se fait sans trop de surprise mais est intéressante. On s'attend à croises des gardes régulièrement et des créatures digne de film d'horreur ou de ce monde dévasté et mécanique.

Travail/développement:
Intérêt:
originalité:


Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

Que dire? La base scénaristique peut donner lieu à quelque chose de très intéressant, je suis curieux de savoir ce qui va se passer dans les épisode suivants. En attendant dans cette sorte de prologue, et n'ayant pas terminé le jeu à cause d'un bug bloquant, j'ai du mal a évaluer car je suppose que l'élément perturbateur, l'intérêt du scénario est révélé à la fin de cet épisode (comment le chef de cette grande entreprise utilise le karma pour ces église? que cache-t-il?)

J'aurais aussi aimer en apprendre plus sur les personnages...


edit: j'ai finalement reçu une sauvegarde me permettant de terminer le jeu. Le mystère reste entier sur le but du monsieurs, ou tout du moins ce qu'il va faire de ses nouvelles créature dira-t-on. Apophasy a révélé son identité. Je ne peut m'empêcher d'être assez déçu de cette fin, je ne sais pas pourquoi, il manque quelque chose, l'intrigue de fou qui donne envie de continuer en fait :x




Scénario principal du jeu & intrigue:
Mise en scène:
Style: normal
Orthographe: tout va bien


Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,5/5)

niveau habillage (graph, son, scénar, univers), c'est du post-apocalyptique tout ce qu'il y a de plus classique, ce que l'on utilise souvent dans le role-play. La nature qui se défend aussi. Le style graphique reste plutôt distinct celà dit mais assez maladroit parfois. La trame scénaristique semble réserver néanmoins son petit lot d'originalité.

niveau gameplay, le système de motivation existe dans les rpg mais pas de façon aussi prononcé. le karma par contre, si.
l'originalité résiderait sur le fait que ça soit un rpg linéaire. Au moins le niveau du joueur est facilement calculable ce qui permet un équilibrage des combats plus simple.

je dirais qu'on ne nage pas dans l'originalité mais c'est pas très commun non plus sur rpg maker.

en terme de gameplay:
en terme d'habillage:


Départ / Introduction (Note : 3,5/5)

bravo d'avoir pensé à commencer par les 3 personnage séparé. Le tuto en soi n'est pas trop horrible a supporter. La petite intro donne envie, et pose l'univers. Bref, même si j'étais pas à fond dedans dés le début et que niveau gameplay j'ai été un peu suspicieux au départ, le début est plutôt réussi même si l'intrigue tarde un peu, qu'on contrôle des personnages un peu inconnus et que le passage du gamin reste le plus dur passage du jeu pour moi.

Ecran titre:
Intro:
Tuto:
Gameplay:
Intrigue scénaristique:
Graphismes et son:



Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Graphiquement c'est un peu maladroit mais on constate une amélioration au cours du temps. Pour le reste c'est respectable, le boulot est énorme. En tout et pour tout, je peux conclure que c'est une bon travail d'équipe. C'est un des rare jeu dont l'ergonomie est bonne, bravo! Ce qui m'amène à penser que ce n'est pas ton/votre premier travail d'équipe.
Ce jeu mérite d'aller loin même si franchement en toute honnêteté, au départ quand j'ai vu les images, je me suis dit "oh mon dieu que c'est laid"... (franchement big boss est un personnage plutôt répulsif pour moi :s)

de jeu en jeu, vous vous améliorerez, et au vue du travail donner par le graphiste, je suis certain que la progression sera rapide, courage! Gardez cette constance dans le gameplay, c'est une bonne base!


Remarques diverses

Bug: quand je suis dans l'église, que je retourne sur mes pas pour trouver un PC pour sauvegarder, et que je reviens à l'église, la porte me réattaque, sauf qu'il y a un bug qui fait que le jeu se bloque.

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