Test :
Alma Mater

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

Jeu non testé en entier, la faute à une énigme coriace
Je me suis donc arrêté à l'énigme des chiffres romains de la cité volante.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Certainement le point où il y a le plus à dire finalement.
Je peux cependant le résumer en "l'enfer est pavé de bonnes intentions".

Commençons par le level design. De ce côté-là, on a du tout ou rien. Les villages, villes, bref, lieux fourmillant de pnjs et d'intérieurs, sont clairement très travaillés, conçus de manière logique et s'y balader est agréable. A l'inverse, les donjons sont la plupart du temps catastrophiques en terme d'ennui : très grands et souvent labyrinthiques, on ne voit qu'une succession de chemins avec les éternels mêmes sprites qui se répètent, et l'exploration se fait sans grand intérêt puisqu'elle consiste toujours à trouver son chemin et faire des allers retours dans des couloirs pour trouver une sortie. Pire encore, ladite sortie est souvent cachée par une énigme... et le temps de la comprendre, on ne peut évidemment errer dans le donjon pour chercher sans devoir se farcir des combats automatiques se déclenchant tous les quinze pas environ. C'est très frustrant de faire des allers-retours destinés à chercher la solution d'énigmes qui prennent un temps énorme à cause du farming intensif... tout ça pour découvrir qu'en fait, le chemin était invisible et qu'il fallait donc marcher dans un endroit que rien n'indiquait comme un chemin pour avancer. Ce genre de passage invisible, on pense qu'il serait réservé à des pièces secrètes apportant des bonus, pas au chemin principal qu'il FAUT trouver pour ne pas rester bloqué, alors qu'aucune indication n'est là pour nous aider (pas de panneau, pas de pnj, pas de chemin différent au sol, rien de rien)

On arrive donc à deux autres points du gameplay : les énigmes, et les combats.
Côté énigmes, RIEN n'est clair. La plupart du temps, on patauge, on ne comprends rien, on clique partout, et ça marche. Je suis devenu Avatar, je ne sais même pas comment j'ai fait tant je n'ai rien compris à la stèle explicative. Pourquoi je mets des orbes verts dans des troncs d'arbre ? Pourquoi le chemin dans la grotte est invisible ?
Côté combats... je suis plus mitigé. C'est plein de bonnes intentions, et pourtant, pourtant, ça ne marche pas. On nous annonce des ennemis avec des points faibles différents : certains craignent le feu, d'autres les armes tranchantes, d'autres ont des carapaces... c'est bien, mais passé le premier dialogue, plus aucune indication ! Aucun "compendium" pour nous rappeler que la chauve souris craint le feu, que le mille pattes craint l'arme de Maygnard, rien ! Les monstres suivants, on ne sait pas s'ils ont des résistances, alors on essaie... mais jamais une phrase "c'est particulièrement efficace" vient nous informer que l'élément utilisé marche bien... l'on pourrait croire que les dégats suffiraient à savoir, mais ceux-ci sont clairement mal équilibrés. Line par exemple, fait presque toujours autant de dégâts par arbalète que par potion... Chloé peut utiliser un sort d'ombre très puissant, mais finalement il fait à peine plus de dégâts que sa monstrueuse double attaque... d'ailleurs, elle a aussi des sorts d'affectation d'état mais les monstres esquivent bien plus souvent que ce que le pourcentage nous indique... et puisque le monstre ne prend pas de dégât lors de ces attaques, et bien on ne les utilise jamais. On ne peut pas non plus utiliser les sorts de soin ou l'alchimie de vaccination hors combat.
Plein de défauts, trop de défauts qui viennent ponctuer un système plein de bonnes intentions. Car dans l'idée, les 7 classes c'est génial. Un vrai effort a été fait pour les distinguer dans leur façon de jouer; Quant aux items trouvés, que ce soit pour l'alchimie ou l'amélioration d'armes, c'est très plaisant de voir que le farming sert à quelque chose
Malheureusement, voilà, si dans la théorie c'est extra, dans la pratique on pilonne le bouton "attaque", parce que, et beh, ça marche mieux...

Et ensuite, dans l'ordre du détail qui agace également, et bien on a une police tellement stylisée en italique que c'en est chiant à lire, des tas de décors traversables alors qu'ils ne le devraient pas (tables, murs, etc) et l'inverse (flaque de sang au sol, animaux qui bloquent tout le temps le passage, etc).
L'inventaire aussi a son script de rangement... mais encore une fois, ce n'est pas toujours idéal. La fiole rendant 100 PM de mana, par exemple, se trouve dans le menu alchimie, mais aurait également dû être dans le menu "items" puisque ça me sert en combat ou dans le donjon pour me regen.

Bref, plein de petites choses qui nuisent au gameplay...


Histoire (Note : 2/5)

La critique sur l'histoire sera finalement la même que celle pour le gameplay. On sent qu'il y a de bonnes intentions, une envie de créer quelque chose. Mais dans la pratique... on subit l'histoire, on ne la vit pas. Le début du jeu ne donne aucune indication sur l'endroit où nous sommes, sur la géographie, sur le contexte, on est lâché dans notre lit et voilà. On nous balance ensuite une flopée d'infos sur les classes via un examen, puis on nous envoie dans une grotte sans vraiment savoir pourquoi, sinon que c'est "l'examen pratique". Okay, mais je dois y faire quoi ? Aller à l'autre bout, bon, soit... Ensuite, on ne comprends pas tout. Tout le monde a disparu, on aperçoit notre prof, elle disparait aussi, et là paf, un zombi. Plus tard, on comprendra un peu mieux, mais sur le coup... la succession est bizarre. A peine sorti de la guilde, on nous crache une flopée de noms de lieux en trois phrases, et évidemment on ne retient rien. On se fait promener un peu partout sans savoir pourquoi. Pourquoi Maygnard me dit d'aller parler à l'ancêtre du village ? Pourquoi mettre des orbes dans des troncs puis tuer un Aegys me fait arriver à la conclusion "Xan est mort" ?
Bref, il y a des bribes d'explications de ci de là, mais globalement, on est maitre de rien, on se contente d'avancer sans savoir pourquoi on le fait.
La scène du conseil regroupant les juges permet néanmoins de faire un peu de lumière sur l'histoire, et d'ailleurs, pour la première fois les dialogues sont vraiment immersifs. Très bonne scène
Mais finalement, on finit en prison, on y reste comme dans tout rpg même pas 20 secondes, et on nous envoie encore dans un lieu dont on avait jamais entendu parler avant pour une raison pas très claire... sinon que l'Empire, c'est des méchants.
C'est décousu et peu compréhensible au final... et les dialogues n'aident que rarement. Les persos du groupe ne dévoilent que très peu d'informations, et les PNJs font soit des blagues, soit parlent de choses sans grand sens pour nous, fraichement débarqués dans cet univers.
Et pour finir, on a pas de journal de quêtes, donc si on a rien compris à un dialogue ou qu'on l'a passé un peu vite impossible de se rappeler quoi que ce soit...

Ambiance et Immersion (Note : 4,25/5)

Amusant, mais si l'histoire et le gameplay n'ont pas su me séduire malgré l'évidente bonne volonté que tu y a mis, l'ambiance m'a elle beaucoup plu. Les villes sont pleines de petites choses à faire et c'est très sympathiques. Plein d 'objets réagissent à mes interactions, plein de Pnjs discutent avec moi (quoique la grande ville en manquait un peu pour sa taille), je peux ouvrir des rideaux, faire mon lit, ouvrir un tiroir, me doucher, aller aux toilettes, et le tout a toujours son petit bruitage de circonstance. Dommage que les donjons, trop vides et monotones, cassent l'ambiance et l'immersion, car la guilde et le premier village sont très bons pour l'immersion, de par leur capacité à nous permettre de faire des tas de trucs inutiles, mais funs
Autre chose de très appréciable : les PNJs voient leur dialogue changer en fonction de certaines choses, comme la passation de l'examen, ou la transformation en Aegys. Une très très bonne surprise, qui renforce un peu plus l'immersion.
Autre bon point : la guilde pleine de sang après l'épreuve pratique. Le "relooking" est très cool !

Conceptions sonores (Note : 3,25/5)

De ce côté, peu de choses à dire. Globalement, il y a beaucoup de bruitages très sympathiques, et les musiques sont plutôt bien choisies... néanmoins, certaines restent agaçantes et/ou répétitives. Parfois même mal utilisées : celle de la première grotte par exemple, a un côté épique bizarre quand je n'ai même pas encore fini de parler aux persos à l'entrée :p
Dans un autre registre, la musique du deuxième village est... stressante, voire énervante.
Bref, c'est mieux que les musiques de base, mais ce n'est pas toujours idéalement choisi.


Graphismes (Note : 3/5)

Des graphismes "dans la norme". Comme je l'ai déjà précisé, les villes sont bien faites, les donjons souvent trop vides et plats. Je l'ai déjà précisé, mais des bugs de traversage de décor de temps en temps. La police est jolie, mais pas toujours agréable à lire. Les facesets utilisés sont ceux des RTP, dommage. Néanmoins, les effets de lumière sont sympathiques, le fog des grèves pose une bonne ambiance (même s'il pourrit l'exploration en cachant une sortie, donc), et les images de "château/ville/guilde" qui font parfois transition sont très jolies.
Bref, des efforts de faits, mais les donjons étant 50% du jeu si ce n'est plus... je ne peux pas mettre une meilleure note tant ceux-ci m'ont déçu de par leur laide monotonie :p


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 1,75/5)

Il m'a personnellement beaucoup rebuté. Dans la forêt, on a du mal à savoir quel chemin est praticable ou non. Dans les villes, de nombreux passages étroits sont bloqués par la faute d'animaux. Dans la grotte, on erre sans savoir où l'on va, et le chemin qu'on cherche longtemps est en fait dans le noir complet. Sur les grèves, on fouille encore sans savoir si la ville est censée être au nord, à l'ouest ou au sud, donc on choisit nos directions au hasard... et on ne trouve pas de sortie à cause du brouillard, dans un déco monotone et sans vie.
J'en reviens toujours au même constat : si les villes ont une certaine "logique" dans le level design (cohérence, pnjs y vivant, objets à trouver), les donjons sont chaotiques, et peu jolis. Le manque d'indications au joueur est fâcheux : d'ailleurs je n'ai pas dépassé l'énigme des chiffres romains dans la cité volante après 45 minutes de recherche infructueuses. Quant aux monstres tous les 15 pas, c'est vraiment trop pour être agréables lorsqu'on est perdu et qu'on cherche son chemin.

Personnages (Note : 1,5/5)

Je ne les ai pas aimé. Vraiment. Line a quelques dialogues sympathiques, mais globalement Patsy se contente de subir tout ce qui se passe sans l'ouvrir, et Maygnard n'a aucune personnalité... Chloé est peut-être la seule qui m'a été sympathique, peut-être parce que c'est la seule qui prends le temps de discuter un peu avec le groupe (notamment à l'entrée de la forêt du sud). Globalement, je pense que ce sont les dialogues qui pêchent, n'offrant jamais rien de bien intéressant (ni humour, ni information sur les personnages). Personnellement, je ne me suis attaché à aucun personnage... sûrement parce que je ne comprenais pas la moitié de ce qu'ils me disaient (il faut toujours qu'ils balancent des phrases mystérieuses sur le pouvoir, des endroits qu'on connait pas ou un passé dont ils ne veulent pas parler... )

Univers (Note : 2/5)

Toujours le même problème... les informations sont mal données au joueur. On sent que par la magie, par le système administratif de la grande ville, par les nombreux noms de lieux, il y a de la recherche... mais c'est tellement mal présenté au joueur qu'on ne comprends finalement pas grand chose. Personnellement, j'ai retenu qu'il existe des guildes sur lesquelles personne n'a d'autorité, qu'il y a les gentils, et les méchants de l'Empire (ce qui n'est pas très original), et que des gens disparaissent à cause des méchants. Ah, et Patsy a un passé mystérieux dont il ne veut pas parler.
Un exemple de ce qui cloche : on nous dit qu'on va passer par les grèves, mais c'est impossible car la lune est présente.
De là, le joueur, il dit "hein ? Mais ça n'a pas de sens"
Evidemment, Patsy ne réponds rien, il reste stoïque. Et vu qu'il ne demande pas pour nous, et bien on ne comprends rien. Finalement, c'est 45 minutes de jeu plus tard qu'on aignera nous expliquer pourquoi on a pas pu passer plus tôt "des fées bloquent le passage quand la lune est là". Ah bah voilà, pourquoi diable avoir fait une telle retention d'information m'enfin !
L'univers est peut-être fouillé, mais le jeu passe son temps à nous cacher des blocs d'infos (livre d'exam, Maygnard qui donne 4 noms de lieux en deux phrases à la sortie de la guilde alors qu'on n'a encore jamais entendu parler du monde extérieur, etc)... puis à nous balancer le tout très vite une fois toutes les heures. Et du coup, on ne retient rien °
Et pour finir, le détail qui tue... des ordis et du nutella dans un univers médiéval qui se veut plutôt sérieux ? Mouéééé.

Narration et Mise en scène (Note : 1,5/5)

J'ai déjà abordé ce point précédemment, donc je résume le problème : on subit l'histoire, on ne la vit pas, et on ne la comprends qu'à moitié. Bref, on nous trimballe du point A au point B, et on a pas notre mot à dire, pas de question à poser, on fait ce qu'on nous dit de faire même si ce n'est pas très clair pour nous.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 2,5/5)

Le départ résume tout finalement, tant on est mitigé après avoir quitté la guilde. D'un côté, on a une musique de menu vraiment belle, une intro par une image très jolie, puis on parle à plein de personnages plus ou moins sympathiques, on entraperçoit un système de classes qui semble bien conçu, et on s'amuse à actionner plein d'objets partout... c'est sympa.
Mais la première quête du jeu est de l'apprentissage par cœur de notions de jeu... avec des questions bizarres en plus (vous avez compris la précédente question ? >_>). L'exploration de la grotte est franchement casse-pieds (trop de farming, passage dans le noir dur à trouver, incompréhension totale de la stèle finale et du passage en avatar).
Bref, le départ donne une impression vraiment mitigée. On ne sait pas trop où on est, pourquoi on y est, l'histoire est pas très claire, mais bon, on s'est amusé à visiter, c'est assez joli côté décors et musique, et puis le système de classe laisse supposer du fun.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Dans l'ensemble, je n'ai pas passé un mauvais moment sur Alma Mater. Je l'ai dit et répété, mais on sent qu'il y a eu du travail et une envie de faire quelque chose d'original et de soigné. Rien que le système des 7 classes est, dans le fond, très bien pensé.
Mais c'est toujours la forme qui pêche. Malheureusement, c'est trop mal mis en scène pour en faire quelque chose de passionnant. On passe tant de temps à ne pas comprendre ce qu'il se passe et à maudire Patsy incapable de poser des questions aux PNJs qu'on se contente d'aller là où le jeu nous dit d'aller, en appuyant un peu partout quand on est bloqué dans l'espoir que ça nous débloque.
Donc oui. Il y a matière à rendre ce jeu très bon, mais un gros travail doit être fait sur deux points : le level design des donjons, et la mise en scène de l'histoire.


Remarques diverses

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