///////////////////////////////////////////////////////////////////////

			DYHORTFIGHT chapitre 4 Dmo v2

///////////////////////////////////////////////////////////////////////

adresse e-mail : bradgeone@hotmail.com

aout 2011


[01] ............................Notice du jeu


///////////////////////////////////////////////////////////////////////



[01] Notice du jeu

Les combats :

Les combats se passent au tour par tour. Vous avez donc tout le temps
pour rflechir  ce que vous voulez faire.
Dans ce chapitre pas de MP ou autre, tout fonctionne  base de point d'action (PA), qui volueront selon vos actions.

ATTAQUE	: PA + 1
MAGIE	: PA - x (x valeur des PA requis par la magie)
DEFENSE : PA + 2, dommages physiques reus diviss par deux
OBJET	: PA + 0
TRANS	: PA - x  

	
///////////////////////////////////////////////////////////////////////


Les techniques et leurs utilits :

Etniie : 

	Sharingan : Permet de voir les stats de l'ennemi (HP, force, points faibles etc...). Donne galement la possibilit de faire des coup critiques et augmente l'esquive pendant quelques tours.

Falco :

	Aborber : En plus d'infliger plus de dgat qu'un coup normal, rtablit les HP (proportionnellement  la magie)


Pride :

	Bad trip : Gros coup bas en majorit sur la force, et en minorit sur la magie.


Statistiques :

	Force 	: Indispensable si vous voulez infliger un minimum de		dommages  vos ennemis

	Defense : Diminue les dommages reus. Attention est compltement inutile contre les dommages magiques.
		Si votre defense est faible, la plupart des ennemis
		vous poseront de gros problmes.

	Magie	: Tout ce qui est magique, que ce soit les attaques ou les sorts de soins/protection. Trs utile pour les
		magiciens, moins pour les autres.

	Esprit : Diminue les dommages magiques reus. Indispensable pour la plupart des boss.

	Vitesse : Si vous ne voulez pas que vos ennemis frappent deux fois plus que vous, boostez la. Intervient galement pour savoir quel perso frappe en premier au dbut d'un combat.	

	Esquive : Permet d'esquiver les attaques ennemis. Certaines attaques sont par contre inesquivables.

	Max HP : Hp maximum.


///////////////////////////////////////////////////////////////////////


L'quipement :

Vous disposez d'accessoires. Il en existe plus de 20 diffrents, allant de
10%  turbo en passant par Feu. (La dmo ne comporte que 2 types)
Vous disposez pour chaque personne de 16 emplacements :

	ARME 	_ _ _ _

	TETE	_ _ _ _

	ARMURE	_ _ _ _

	AUTRE	_ _ _ _

Votre accessoire aura diffrents effets selon l'emplacement o vous le mettrez.
Ainsi si vous mettez 10% dans ARME la force de votre perso durant le
combat augmentera de 10%

ex :	ARME	10% _ _ _

(note : la place n'importe pas, 10% _ _ _ est gal  _ _ 10% _ par exemple).

En bref :

	ARME 	: concerne la force/l'attaque
	TETE 	: concerne l'esprit
	ARMURE	: concerne la defense
	AUTRE	: concerne la magie + autres petites choses

Les effets sont cumulables : 
	
	ARME	10% 10% 10% _

-> la force est augmente de 30%

Liste des accessoires disponible dans la dmo :

10%		    : augmente stat de 10% 


poison		: ARME	: peut infliger "poison"  l'ennemi
		      : TETE	: donne une chance d'viter de devenir empoisonn
		      (note : 4 accessoires poison permet d'etre invulnerable  poison, 3 donne 3 chances sur 4 d'echapper au sort poison, 2 donne 1 sur 2 et 1 donne 1 chance sur 4)



///////////////////////////////////////////////////////////////////////


Objet :

	Potion : redonne 50 HP


Altration d'tat :

	Poison : perd petit  petit ses HP (5% par tour).
		note : Poison ne peut tuer un perso.




///////////////////////////////////////////////////////////////////////

[02] Soluce

 venir
