Holy Sinners (Layers 01 & 02)
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Desty - Publié le 20/10/2011 à 10:24:22


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Bonjour,

Bon aller, je vais présenter les deux projets que j'ai présenté aux Alexs (les deux premières parties du même en fait) pour ceux que ça intéresse

Bon commençons par les infos demandées de base :
Nom du projet : Holy Sinners (le jeu est divisé en épisode ayant chacun un ajout au nom. La version regroupant les épisodes s'appelle simplement Holy Sinners : Full Version)
Logiciel : RPG Maker XP
Époque : Ça n'est pas précisé mais c'est du médiéval-fantastique
Temps de jeu : Le jeu fait une dizaine d'heure actuellement. Mais je repasse actuellement sur son ensemble pour le mettre totalement à jour. La durée de vie des deux parties réunies que je mets en dl est d'approximativement 3h


Qu'est-ce que c'est ?


Holy Sinners est donc un jeu réalisé sur RPG Maker XP autrefois baptisé « L’Odyssée d’Albrion ». Il s’agit d’un RPG destiné aux amateurs de RPG bien sûr et, plus particulièrement, aux utilisateurs du dit-logiciel. C’est un jeu qui met en avant une forte et longue trame scénaristique jouable seul uniquement.


Mode de diffusion


Du fait de son ancienneté (projet commencé il y a 4/5 ans entrecoupé de pauses), « Holy Sinners » est assez long puisque sa durée de vie est à l’heure qu’il est de 12 à 15 heures de jeu. Je considère être à environ 70% du développement donc le jeu final devrait pouvoir se boucler en 15 à 20h selon qu’on soit trainard ou stressé .

De ce fait, j’ai décidé de ne pas diffuser le jeu complètement d’un coup mais de le diviser en épisodes (layers) et de diffuser sur la toile chacun de ces épisodes au fur et à mesure, et ce pour plusieurs raisons :

    [*]Beaucoup de gens n’iront pas jusqu’au bout si on leur file un jeu complet comme ça et louperont sûrement des choses intéressantes, alors que si on leur donne épisodes par épisodes, ils ont le temps de souffler entre chaque tout en ne perdant aucune miette de l’intrigue.
    [*]« Holy Sinners » est mon tout premier jeu RPG Maker, du coup, je me suis amélioré au fil du temps et le jeu gagne en qualité également au fil des heures. Il serait dommage que quelqu’un joue au début, n’aime pas et lâche la suite. Avec ces épisodes, un joueur peut directement s’essayer aux chapitres 2, 4 ou 6, un résumé de l’histoire étant expliqué au début de chaque chapitre.
    [*]Cela me permet de régulièrement donner du contenu aux joueurs sur le jeu : infos, screens, nouvelles de démos des épisodes en cours de production
    [*]Cela me permet de remettre à jour des passages du jeu au fur et à mesure de sa diffusion.
Bien sûr, chaque chapitre a son début et sa fin et les joueurs ont la possibilité de conserver leur sauvegarde s’ils préfèrent faire le jeu d’un coup, les deux sont possible. Je présenterai dans un premier temps le layer 01 : Last Prayer sachant qu’il y en a 7 de réalisés et que le jeu devrait en comporter 10 en tout.

Actuellement, les deux premiers layers sont disponibles et je travaille sur le troisième :
* [Dispo] Holy Sinners - Layer 01 : Last Prayer
* [Dispo] Holy Sinners - Layer 02 : Bloody Power
* [WIP] Holy Sinners - Layer 03 : Painfull Memories



Un mot sur L'histoire


« Holy Sinners » met en scène une histoire à double sens de lecture. Sur la forme, il raconte le périple d’une poignée de héros partant à la poursuite d’un ennemi commun pour sauver leur terre et leurs proches. Sur le fond, il s’agit d’une recherche personnelle et spirituelle pour chacun des héros cherchant à obtenir une réponse à une question précise : les origines, l’identité, l’intégration ou encore la confiance en soi, et ils doivent faire ce voyage pour tenter de trouver cette réponse.

« Le professeur Adam Froll fut certainement le plus brillant scientifique de l’histoire d’Albrion. Cependant, d’une morale discutable, il entame des travaux et des expériences jugés hérétiques par l’Eglise (le consortium religieux le plus influent et ayant la main mise sur une grosse partie de la politique et de l’économie). En effet, il travail sur « le néant », un monde parallèle dont on ne sait rien et utilise pour ça, des cobayes humains. Un jour, il réussit à ouvrir un portail entre Albrion et « le néant » au moyen d’un artefact d’une grande puissance : la Potion Sainte. Suite à l’humiliation endurée par l’assemblée scientifique d’Albrion et la mise à prix de sa tête par celle-ci, Froll décide de se venger en ouvrant un passage non contrôlé du « néant » sur Albrion. C’est alors des nuées de démons, ombres et créatures en tout genre qui se déversent sur Albrion à la tête desquels se trouve Tristanor, un puissant dieu de la guerre. Meurtres, massacres et destructions semblent êtres les seuls principes sur lesquels se reposent Tristanor et son armée, et ce fut ainsi le début d’une lutte qui durera 300 ans entre l’armée de Tristanor et l’Eglise : la Guerre Noire.
Après avoir retourné les membres de l’Eglise les uns contre les autres, celle-ci tombe peu à peu en disgrâce et Tristanor commence à avoir la main mise sur Albrion. Cependant, un conglomérat de moines guerriers et résistants s’est formé dirigé par le plus puissant d’entre eux : Philémon. Voyant la puissance de Tristanor, il élabore un plan pour non pas le tuer mais le renvoyer d’où il vient. Il subtilise ainsi la Potion Sainte, part l’affronter et réussit à le renfermer dans « le néant » part son sacrifice.
La guerre prend fin, Albrion se reconstruit peu à peu.
»



« 1000 plus tard, alors que tous l’ont oublié, la Potion Sainte refait parler d’elle. L’ombre d’un nouveau malheur se fait sentir et il semble cette fois accompagné d’un nouveau nom : Geno-Sigma. »

Voici l’introduction à la phase jouable, notre premier héros, Desty, devra aller chercher la Potion Sainte pour une raison qu’il ignore encore, je n’en dis pas plus


Un mot sur L'univers


« Holy Sinners » se situe dans un univers médiéval-fantastique modifié avec quelques influences modernes et steampunk. Cet univers est particulièrement sombre et malgré l’ironie globale qui semble s’échapper d’Albrion, le cynisme semble de rigueur dans un monde où les habitants sont blasés de ce qui semble être leur vie. Sombre ne veut pas dire froid, l’humour est souvent de rigueur pour redonner espoir et les habitants sont loin d’êtres des paranoïaques dépressifs. Ils seront, au contraire souvent joyeux afin d’apporter une sorte de contraste à l’ambiance générale. Ainsi, beaucoup de passages du jeu sont assez glauques voir carrément morbides (afin de servir l’histoire et le propos) mais ce, dans la joie et la bonne humeur .
L’ambiance sonore ne se veut pas originale mais réaliste et immersive. Les musiques sont souvent un peu mélodramatiques et accompagnés de cœurs ou de chants.


Les graphismes


Les visuels du jeu sont un mélange de RTP de base (50%), de RTP modifiés (20%), de ressources chopées sur le net (20%) et de ressources custos (10%).
Ma volonté n’était pas de faire du « all custo » puisque je trouvais les RTP de bases jolies et servant mon univers (de plus, c’est trop long pour mon planning). Cependant, des situations particulières exigeaient des ressources particulières, dans ce cas, je les modifiais, en cherchais d’autres ou je les créais tout simplement.
Cela donne globalement des graphismes usant bien les RTP de base (dans tous les sens du terme) entrecoupés de passages nouveaux ou fortement modifiés. Voici quelques exemples de ressources réalisées :







Les musiques


Etant un grand amateur de cinéma et de jeux vidéo, toutes les musiques de « Holy Sinners » sont tirées de BO de films ou de jeux tels que « Dracula » ou « Castlevania ». De manière globale, elles sont sombres, posées et dérangeantes.
Source la plus visitée : VGmusic.com


Les Personnages


Il y a actuellement et aura en tout 6 personnages jouables dans « Holy Sinners », 4 sont obligatoires et 2 sont facultatifs et doivent être trouvés. Le tout est fait en sorte qu’ils soient complémentaires autant dans leur caractéristiques et leurs compétences de combat (gameplay) que dans leurs réactions et leur personnalité (background).
Je ne vais présenter ici que les quatre premiers personnages disponibles dans les 3 premiers layers. Les autres seront présentés en tant voulu avant la diffusion de leur layer respectif (1 dans le 4 ou 5 et le dernier dans le 6). L'histoire de chaque perso est, bien sûr, dévoilé pendant l'aventure.

Nom : Desty
Classe : Combattant
Compétences : Des sorts d’attaques principalement visant un ou plusieurs ennemis avec son arme et ayant parfois la possibilité d’infliger un état ou un malus de stats.
Rapide description : Desty n’est pas destiné à être un héros malgré ses opinions chevaleresques. Ayant grandi seul avec son grand-père, il est dépassé par des évènements qu’il ne peut contrôler. Pourtant serviable et altruiste, ces qualités l’amènent souvent à commettre d’horribles erreurs.



Nom : Senna
Classe : Sorcière
Compétences : Des sorts de magie offensive, neutres ou basés sur plusieurs éléments, qui enlèvent PV/PM sur un ou plusieurs ennemis ainsi que des sorts alternant l’état.
Rapide description : Senna veut bien faire, son manque de confiance en elle l’incite souvent à sous-estimer ses réelles capacités. D’une nature attachante et affectueuse, elle tente de distribuer aux autres tout l’amour qui lui a manqué pendant sa jeunesse et qu’elle aurait désiré.



Nom : Ahbrim
Classe : Prêtre
Compétences : Des sorts de magie défensives : soins, magie de support et autres changement d'état, il remet les alliés sur pieds. C'est également le seul personnage à pouvoir utiliser les invocations
Rapide description : Ancien ennemi de Desty et Senna, il décida de changer de camps après s'être fait tromper. Il est en permanence hanté par son passé peu glorieux et n'hésite pas à déprimer et à se flageller pour ses erreurs passées, surtout lorsqu'il pense aux êtres chers qu'il a perdu. C'est également quelqu'un de sage et posé aux conseils toujours avisés.



Nom : Pandora
Classe : Vampire
Compétences : Des attaques offensives puissantes qui drainent la vie de ses victimes pour se l'approprier.
Rapide description : Pandora est le personnage jouable le plus réservé du jeu, elle prend part aux aventures de Desty, Senna et les autres sans jamais prendre parti. Sa loyauté est à toute épreuve et demeure certainement le membre le plus sage et le plus éclairé du groupe, même si elle garde en permanence son objectif en tête. Elle se plait à surprendre les gens grâce à ses pouvoirs mystiques mais reste souvent à l'écart, n'aimant ni les foules, ni se faire remarquer. Il est rare mais pas impossible de voir quelque fois son visage impassible gratifié d'un sourire, souvent pendant les batailles au moment de donner à son adversaire le coup qui lui sera fatal. Parfois, on peut même l'entendre rire timidement.




Le Gameplay principal


Comme tout bon RPG qui se respecte, le gameplay principal du jeu tourne autour de 3 mécaniques bien connues :

[*]L’exploration : L’une des principales intentions du jeu est de proposer une aventure riche en rebondissement suivant une trame scénaristique complète. Cette trame est non linéaire mais dirigée, plusieurs choix sont proposés au joueur afin qu’il puisse interagir sur le cours des évènements sans pour autant bouleverser le scénario. Le joueur va devoir explorer son environnement pour avancer dans le jeu dont la durée de vie n’est pas artificielle. Comprenez par là que le joueur ne devra pas faire 50 mille allers-retours dans des lieux connus pour progresser, l’histoire enchaîne en permanence de nouvelles situations pour de nouveaux effets de surprise.

[*]L’évolution : Holly Sinners possède une évolution des personnages à la fois dans le Gameplay et dans le Background. En effet, chaque personnage progresse bien sûr en niveau, en compétences et en caractéristiques (ainsi qu’en possession via l’inventaire) mais également dans leur psychologie et leur épanouissement.

[*]Le système de combat : Le système de combat est une variante pas mal modifiée du système en place. C’est donc du tour par tour gérée par une barre de « cooldown » qui impose la cadence des actions des personnages (ils pourront ainsi choisir d’attaquer, lancer des sorts…) et agrémentée de la fameuse caméra dynamique. Chaque personnage possède un grand panel d’armes et de compétences entièrement personnalisées et les monstres sont visibles sur la map, pas de combats aléatoires.

Voici le système de Backstab et d'attaque en flanc.

Les monstres seront donc visibles à l'écran.
En fonction du sens dans lequel vous attaquez le monstre, l'équipe de héros (toute l'équipe) bénéficiera d'un bonus d'agilité et d'attaque.

Par exemple, voici Desty dans le troisième étage hanté de "l'Auberge aux Poireaux" de Portletown (la première map où l'on rencontre des ennemis communs).
Si Desty prend à revers un fantôme et l'attaque dans le dos :


L'équipe bénéficiera d'un GROS bonus d'agilité/attaque.


Les bonus donnés sont en fonction de la courbe de caractéristique des personnages, ils n'ont pas de valeur fixe mais s'adaptent aux héros. Ainsi, Senna n'aura pas, par exemple, le même bonus que Desty.
En backstab, le bonus d'agilité est de 50% supplémentaire à la carac d'agilité, et le bonus d'attaque, 33% à la carac d'attaque.
Dans l'exemple :
Desty a une attaque de base de 60, le bonus pour lui sera de : 60 + 50/100 X 60 = 90
Senna a une attaque de base de 43, le bonus pour elle sera de : 43 + 50/100 X 43 = 64

Comme il s'agit d'un pourcentage, le bonus évoluera aussi en fonction de l'évolution de la carac et donc, de l'évolution du niveau des persos.

Si Desty attaque le fantôme sur le côté :


Le bonus d'agilité et d'attaque sera moindre mais quand même sympa.


Pour les attaques de flan, le bonus d'agilité est de 25% en plus et celui d'attaque de 16,6%.

MAIS

Ce n'est pas tout.
Ce qui est valable pour les héros l'est aussi pour les monstres.
Ainsi, ce fantôme tordu est capable de prendre Desty à revers ou sur son flan :


Et là, c'est le drame !


Desty vient de se faire backstabé lamentablement...
Observez sur le feedback, l'information de bonus. Le mot "bonus" a logiquement été remplacé par "malus". Car en se faisant piéger, toute l'équipe aura cette fois-ci un malus d'agilité et d'attaque.
Comme pour le bonus, la malus d'agilité est de 50% en backstab et le malus d'attaque, de 33%.
Les même règles s'appliquent que pour le bonus mais dans l'autre sens.

De même pour ce qui est d'une attaque de côté par un monstre :


En se faisant agresser par son flan, toute l'équipe de héros ont un malus de 25% d'agilité et de 16,6% d'attaque.
Bien joué Desty, vraiment !

Sur la droite de l’écran de combat s’affiche une jauge de « contre-attaque » qui se remplit au fur et à mesure que les héros prennent des dégâts.

A chaque attaque encaissée, la jauge monte d’un cran et le symbole s’affiche à côté pendant un court laps de temps.
C’est le temps qu’à le joueur pour appuyer sur la touche droite comme un frénétique jusqu’à la disparition du symbole, s’il réussit, l’un des héros, choisi aléatoirement, contre-attaque sur l’un des ennemis choisi également aléatoirement. Après l’attaque, la jauge revient à 0.

Le côté stratégique vient du fait que plus la jauge est remplie, plus la contre-attaque est puissante. C’est au joueur de voir s’il préfère tout de suite contre-attaquer chacune des attaques ennemies ou au contraire laisser monter la jauge pour porter un méga coup.

Dans une future version, une jauge d’ultra combo sera également présente sur la gauche de l’écran cette fois, fonctionnant de la même manière mais déclenchée par les coups portés et non les coups reçus. Le but étant d’élaborer des attaques très puissantes via le mélange et la complémentarité du combo et de la contre-attaque.


Le Gameplay secondaire


Le gameplay secondaire se compose de tous les « à côté » et est riche d’une multitude de phases annexes apportant plus de contenu et de diversité à l’aventure, voici une liste non exhaustive :
[*]Les quêtes annexes : en plus de la trame principale, le jeu comporte une multitude de quêtes annexes (une dizaine actuellement, j’aimerais 30 pour la version finale) divisée en plusieurs catégories allant de petite (<20 minutes) à moyenne (entre 30 min et 1h) jusqu’à grande (1 à 2h). Cela peut être n’importe quoi (infiltration, recherche…) mais comme je l’ai dit plus haut, je fais de nombreuses références à plusieurs œuvres donc pas mal de quête parodie gentiment des scènes de films tel que « Le parrain », « Roméo & Juliette » ou encore « Terminator ».
[*]Le dirigeable : Plusieurs fois durant l’aventure, les héros devront voyager d’une île d’Albrion à l’autre au moyen d’un dirigeable via une carte du monde. C’est lors de ces phases qu’ils pourront découvrir des lieux secrets (en cours de réalisation) et se faire attaquer par des pirates de l’air.
[*]La monture : Les héros ont la possibilité de monter un cheval (qui devra être trouvé et mérité) pour se déplacer plus vite dans les zones du jeu et éviter les combats.

[*]Le casino et mini-game : Un casino est présent en Albrion pour céder aux démons du jeu et dépenser ces pièces d’or dans l’espoir de récolter plus : machines à sous, roulettes, Blackjack… Les habitants d’Albrion sont joueurs et vous proposeront souvent de les affronter un peu partout dans le monde.
[*]Les cartes & collection : Durant tout le jeu, le joueur peut récolter des cartes représentant des éléments de l’univers de « Holy Sinners » : Héros, Ennemis, Boss, Lieux, Objets… et les collectionner dans son album. Chaque carte trouvée affecte un bonus spécial aux héros de façon permanente, ce bonus peut être tout et n’importe quoi (boost de stats, objets…)



[*]Le voyage instantané : Par le biais d’un PNJ, les héros ont la possibilité de voyager instantanément dans n’importe quel lieu important découvert, moyennant quelques pièces d’or bien sûr.
[*]Le carnet de quête : Toutes les quêtes débutées et en cours sont archivées dans le carnet de quête. Le carnet est mis à jour régulièrement et le joueur peut le consulter en permanence pour prendre connaissance de ce qu’il doit faire à chaque moment et comment y arriver.



[*]Le communicator : Le communicator est un objet qui doit être trouvé et permet aux héros de commander de manière instantané tout un tas d’objets d’usage courants, et ce, à n’importe quel endroit.
[*]Etc…


Screenshots


Layer 01




Layer 02




Layer 03





Téléchargement


Je diffuse donc aujourd'hui les deux premiers layers d'Holy Sinner : Last Prayer et Bloody Power, ainsi que la Full Version

[*]Holy Sinners - Layer 01 : Last Prayer
[*]Holy Sinners - Layer 02 : Bloody Power (Ce layer 02 est fourni avec une sauvegarde facultative de la fin du layer 01)


La police utilisée dans le jeu se trouve dans le dossier du jeu, copiez-là dans votre répertoire "Fonts" !

Edité pour la dernière fois le 20/10/2011 à 10:37:18.
Joueur1 - Publié le 20/10/2011 à 19:22:21


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38 messages
Waouh ! présentation très complète ! Elle a du charisme, Pandora !
Desty - Publié le 20/10/2011 à 19:36:58


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40 messages
J'avoue ne pas trop m'être embêté, j'ai repris la présentation que j'avais posté sur Zarok

Oui, Pandora est un personnage que j'aime beaucoup et que je travaille en profondeur. Même s'il s'agit pourtant d'un personnage facultatif.
Si le joueur le découvre et l'obtient en personnage jouable, il pourra tenter de faire sa quête personnelle.
King Kadelfek - Publié le 28/10/2011 à 13:20:37


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67 messages
J'ai testé le jeu pour les Alex. Beaucoup de qualité et d'efforts investis et ça se voit. Mais pas au début. C'est dommage, parce que le jeu est de bien meilleure qualité que ce que l'introduction laisse imaginer.

Très longue, elle souffre d'un ratio quantité / qualité en défaveur de la qualité.
Il y a en effet beaucoup de maps très cheap, comme celle-ci :




Le tout est mappé au pot de peinture. De plus, cette séquence est très longue et comme plusieurs parties de l'intro, se répète énormément.

Il y a aussi des faiblesses de réalisation comme sur cette map :




Toute l'action se situe dans le coin supérieur gauche, le reste de l'écran étant inutile. Alors qu'on attend d'évènements pareils qu'ils aient lieu au centre de l'écran, comme l'ouverture de la faille vers l'univers des démons. Cette partie est réussie pour le coup, bien que l'élimination des 3 soldats, chacune appuyée du même effet graphique, soulève encore le problème du ratio quantité / qualité.

Dans le même genre, la mort des oiseaux sur le chemin de Tristanor est vraiment bien faite. Mais au bout du 3ème oiseau, on sait exactement ce qu'il va se passer, comment l'oiseau va tomber.
Les effets dramatiques, c'est comme l'humour : c'est beaucoup moins bien la 3ème fois.


Je mets en garde tous les makers contre l'utilisation d'une police de type manuscrite. Oui, ça fait stylé, mais mieux vaut garder ça pour les titres.
Si en 2011, avec tous les progrès de la technologie iPhone + PS3 réunie, on continue d'écrire tous les textes des jeux avec une police classique, c'est parce qu'on n'a pas inventé mieux.

D'autant plus que quitte à avoir du texte plus ardu à lire, on s'attend à une qualité irréprochable. Peu de fautes d'orthographe, mais des tournures qui montrent que le français n'est pas parfaitement maîtrisé. D'après moi, c'est là que le bât blesse. De façon générale, toute l'introduction "vit au-dessus de ses moyens".
Je te conseillerai d'améliorer le mapping d'à peu près toutes les maps de l'intro, de supprimer les séquences en répétition ou de trouver une variation des effets de style utilisés.
Exemple : le premier oiseau meurt et tombe, le deuxième a des problèmes de vol et se pose avant de mourir, la 3ème fois c'est un animal au sol.

Mon conseil général, c'est de faire une intro beaucoup plus courte, pour que chaque minute soit d'une qualité et d'un intérêt au moins égal à l'ouverture de la faille et l'invasion des démons.

Dernière chose : toute l'introduction fait penser qu'il s'agit du temps présent. On s'attend presque à incarner le moine. Et puis on a droit à un "1 200 ans plus tard" qui casse un peu tout.
D'ailleurs, tu pourrais profiter de la partie du moine pour mettre une séquence de jeu "combat à pleine puissance" pour démontrer ton gameplay.


Bref, je sais que ça fait plusieurs années que tu as dû faire cette partie, mais je te conseillerais de la revoir. La première minute du jeu, c'est celle qui fait rester, il faut donc lui apporter d'autant plus de soin.
Edité pour la dernière fois le 28/10/2011 à 13:21:55.

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