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Les appréciations des jurés
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Paladin - Publié le 19/12/2010 à 14:05:02


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A noter que j'ai retiré une ou deux parenthèses/phrases par ci par là, de manière à ce que ces mini-tests restent proches de la limite de mots imposés (la plupart excédant de loin ce qui était demandé ) histoire qu'on garde les trucs plus conséquents durant la phase finale.
Seb Luca - Publié le 19/12/2010 à 16:04:59

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mtarzaim a écrit :- Les combats à la street
Mignons mais peu efficaces. Déjà parce que RM est pas assez réactif pour ça. Ensuite parce qu'il n'y a aucune variété. C'est donner un coup avant que l'autre en donne un.


Je crois que tu ne vois pas la chose en perspective, ici ... Ou alors, tu n'es pas allé plus loin que le premier Boss ?
Certe, le héros ne peut que se déplacer horizontalement et donner un seul type de coup. Mais vois ça comme un défi envers les possibilités d'RPG Maker et, aussi, comme un moyen de contourner le mode de combat dudit programme qui se veut lassant d'un jeu à l'autre. N'est-ce pas agréable de voir un peu de variété dans la façon de zigouiller les monstres ?

Du reste, si tu poursuis le jeu, tu verras que, si les 2 premiers boss se contentent d'un seul type de coup (bien que j'ai fait jouer la vitesse de déplacement pour casser la monotonie), les autres possèdent deux coups.
En effet : un au corps à corps, et un à distance. Et même : Herf Fritz, le 5eme boss, possède une fatalité qu'il utilise sur le héro vaincu.

Bref, je dis tout ça sans "râler" Mais bon, petites lacunes titlesetesques mises à part (et due au fait que j'ai fait ce jeu seul et que je n'ai pu le finir que le 7 Aôut en dormant pas), je tiens à ce qu'on tienne grandement compte de l'originalité et de l'envie d'offrir quelque chose de différent.

mtarzaim a écrit :- Il m'a fallu le walkthrough pour savoir qu'il fallait récupérer une bougie dans la ville d'à coté
- Pas assez d'indication ingame sur comment avancer.

- Grimli dit, lorsqu'il refuse d'entrer dans la maison trop sombre : "Non, il fait trop sombre là dedans, il me faudrait une lumière". Ca me semble un indice suffisant. Qui plus est, il y a un lien vers les soluces dans le dossier du jeu et sur la page de téléchargement.
- Pas d'accord. Quelques ambiguité, peut être au niveau des touches à utiliser pour les mini jeu (encore que tout se joue avec flèches + Action, donc est-ce utile ?) Je ne dis pas que tu es stupide Je n'ai aucune animosité envers toi Mais bon ... Tu es le tout premier à me dire avoir eu du mal à avancer dans le jeu ...

mtarzaim - Publié le 20/12/2010 à 01:09:31

A pourri les alex d'or ... ... deux fois.
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Seb Luca a écrit :
...

- Grimli dit, lorsqu'il refuse d'entrer dans la maison trop sombre : "Non, il fait trop sombre là dedans, il me faudrait une lumière". Ca me semble un indice suffisant. Qui plus est, il y a un lien vers les soluces dans le dossier du jeu et sur la page de téléchargement.
- Pas d'accord. Quelques ambiguité, peut être au niveau des touches à utiliser pour les mini jeu (encore que tout se joue avec flèches + Action, donc est-ce utile ?) Je ne dis pas que tu es stupide Je n'ai aucune animosité envers toi Mais bon ... Tu es le tout premier à me dire avoir eu du mal à avancer dans le jeu ...


Ce que j'entends par "Indications ingame".

Quand je parle au spectre, il devrait me dire : "un méchant m'a piqué ma confiote. Il est dans la maison d'à coté, mais j'ai peur du noir ..."
Comme ça, je sais où je dois aller et ce que je dois trouver.

Ensuite, quand Grimli essaie d'entrer dans la maison, il devrait dire "Bordâle, il faut trop noir là dedans. Il me faudrait ... une bougie peut être ? Y en avait pas une dans le village d'avant ?.. "
Là, c'est clair.

Parce que je rappelle au cas où que, pour faire de la lumière, le plus logique est d'utiliser le feu de l'âtre de la maison du dessous. Ou les lampes de la même maison du dessous. Ou utiliser le fameux joyau inconnu dont on ne sait pas à quoi ça sert.
On est dans un jeu humoristique, ça peut être n'importe quoi, comme chopper une taupe et lui faire bouffer de la bière pour qu'elle pête du feu.

Oui, je suis stupide.
Et c'est pour ça que je suis un bon testeur.
La moindre difficulté, tu peux être sûr que je vais me la prendre dans la tronche.
Faut toujours partir du principe que le joueur n'ira jamais là où on veut qu'il aille, et qu'il zappera toujours l'info importante. Il faut donc lui baliser le parcours plus ou moins clairement.

Et utiliser un walkthrough pour avancer dans un jeu, ça montre surtout que le jeu a un problème de difficulté. A moins que la triche fasse partie du gameplay ... :p
En 2013, j'ai sorti deux jeux !
Mais ils étaient tout nul.
Seb Luca - Publié le 20/12/2010 à 16:10:37

"Intéressant !"
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mtarzaim a écrit :Faut toujours partir du principe que le joueur n'ira jamais là où on veut qu'il aille, et qu'il zappera toujours l'info importante. Il faut donc lui baliser le parcours plus ou moins clairement.

Et utiliser un walkthrough pour avancer dans un jeu, ça montre surtout que le jeu a un problème de difficulté. A moins que la triche fasse partie du gameplay ... :p


T'as pas souvent dû jouer à des Point'n Click, toi :p
Genre : Monkey Island, Sam et Max; Toonstruck ... (jeux que je te conseille si jamais).
Il peut être normal de se trouver face à tout un tas de solutions possibles pour résoudre une énigme. C'est l'idée, c'est voulu. Il s'agit de faire réfléchir le joueur et non de le guider en lui tenant la main le long d'un chemin sur-visible peint en vert fluo ;3

Sinon, rapport aux soluces, elles sont là pour dépanner lorsqu'on ne trouve pas la réponse à une énigme. Je t'accorde que mon jeu n'est pas parfait (c'est dailleurs pour ça qu'il est inscrit dans un concours amateur). Mais je crois que ton défaut à toi, en tant que juré, est de juger un jeu en fonction de tes attentes et de tes goûts et non pour ce qu'il est.

Voilà, je pense que j'ai terminé ma plédoirie d'avocat de mes jeux. Je le répète : j'ai dit tout ça sereinemet, sans râler

Je crois qu'il est important que je donne mon point de vue. C'est comme lorsqu'on regarde le making of d'un film, on est plus indulgent face à certaines choses et plus compréhensif du tout (histoire, personnages).
Ca me paraît important de remettre les choses dans leur contexte

Attendons de voir ce que diront les tests complets Bonne chance, les jurés

mtarzaim - Publié le 20/12/2010 à 21:31:45

A pourri les alex d'or ... ... deux fois.
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Seb Luca a écrit :

T'as pas souvent dû jouer à des Point'n Click, toi :p
Genre : Monkey Island, Sam et Max; Toonstruck ... (jeux que je te conseille si jamais).



J'ai joué à plusieurs point'n clicks.
J'en ai fini très peu, car je bloquais toujours à un moment devant une énigme insoluble pour moi.
Ca ne m'a pas empêché de finir des jeux genre Phoenix Wright ou Layton.
Mais ils sont quand même un peu plus permissifs que les vrais point'n clicks (le pire pour moi étant Myst et co, trop hermétiques).

Seb Luca a écrit :
Il peut être normal de se trouver face à tout un tas de solutions possibles pour résoudre une énigme. C'est l'idée, c'est voulu. Il s'agit de faire réfléchir le joueur et non de le guider en lui tenant la main le long d'un chemin sur-visible peint en vert fluo ;3


Oui, sauf que tu minimises un détail important : que faire quand on ne trouve pas ?
Dans un vrai point'n click, c'est facile.
On cherche toutes les combinaisons des objets.
On passe au peigne fin tous les écrans de jeu accessibles.

Mais dans le cas d'un jeu RM ?
Ben oui, faut vérifier chaque case une par une, carte par carte, en priant pour que ce ne soit pas un bug de programmation (car c'est un jeu amateur, pas un truc pro testé pendant des mois par 50 chinois dans une cave).
On vérifie ses objets, un par un, au cas où.
On revient en arrière,au cas où on aurait raté quelques chose dans un donjon (ça m'est déjà arrivé dans des jeux commerciaux, et c'est uber-chiant).

Le doute.
Le doute dans la tête du joueur est un facteur important dans la difficulté d'un point and click.
Si le joueur commence à douter de la solution (ou des possibilités de solutions), c'est mort. Il n'avancera plus.
D'où l'importance de lui donner quelques indications, surtout en début de jeu.

Seb Luca a écrit :
Mais je crois que ton défaut à toi, en tant que juré, est de juger un jeu en fonction de tes attentes et de tes goûts et non pour ce qu'il est.

C'est pas parce que je critique tel ou tel aspect que je ne sais pas prendre de la distance et juger le jeu dans sa globalité.
Mais je trouve difficile de juger un jeu sans se référer à ses propres attentes et ses propres envies.
On attend forcément quelque chose d'un RPG, ultime ou amateur.
Et cette attente est toujours basée sur des critères personnels.
Le juge qui dit qu'il n'est pas sous l'influence de son point de vue quand à ce qui fait un bon RPG, est juste un hypocrite.

Je juge quelque chose selon ce que je considère comme important.
Mais je juge aussi par rapport à des critères plus objectifs (durée de vie, travail, capacité personnelle à faire mieux, etc. ).

Je dis juste que Nain Perdu manque de directions par moment, malgré sa progression linéaire, et que ça va le couper d'une partie du public qui aurait pu l'apprécier.
Surtout que dans le cas présent, c'est pas des modifs qui prendraient 6 mois à refaire. Juste une ligne de dialogue à rajouter par-ci par-là.

J'ai adoré Majix qui est dans le même style, mais ça ne m'empêche pas de le trouver beaucoup trop dur. Et de le critiquer sur ce point.

Mais moi aussi, je le dis sans râler.
En 2013, j'ai sorti deux jeux !
Mais ils étaient tout nul.
Seb Luca - Publié le 21/12/2010 à 15:13:13

"Intéressant !"
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mtarzaim a écrit :Oui, sauf que tu minimises un détail important : que faire quand on ne trouve pas ?
Dans un vrai point'n click, c'est facile.
On cherche toutes les combinaisons des objets.
On passe au peigne fin tous les écrans de jeu accessibles.

Mais dans le cas d'un jeu RM ?
Ben oui, faut vérifier chaque case une par une, carte par carte, en priant pour que ce ne soit pas un bug de programmation

C'est pas faux Cependant, pour ce genre de bloquages, j'ai prévu une soluce dont - je pense - les explications sont très claires. Il faut savoir que c'est la recette habituelle du Nain Perdu : quelques énigmes très dures parmi des plus simples. Le tout accompagné d'une soluce pour les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête quand ils sont bloqués ou bien qui ne sont pas hardcore gamers

Je pense que j'ai établi cette pratique du jeu avec soluce par intertextualité avec des jeux comme "Terranigma" ou "Chrono Trigger". Soit des jeux qui ne peuvent pratiquement pas être finis sans soluces.


mtarzaim a écrit :pas un truc pro testé pendant des mois par 50 chinois dans une cave

XDDD Excellent


mtarzaim a écrit :C'est pas parce que je critique tel ou tel aspect que je ne sais pas prendre de la distance et juger le jeu dans sa globalité.
Mais je trouve difficile de juger un jeu sans se référer à ses propres attentes et ses propres envies.

Je comprends C'est pour ça qu'il me semble important de monter sur mon destrier et de foncer défendre mes petits jeux afin qu'ils puissent être mieux jugés. J'ai bossé trop dur pour juste croiser les doigts en espèrant que ça se passe bien. Je préfère agir, c'est mieux que d'attendre. Merci pour votre patience, jurés, d'ailleurs XD Faut dire que j'encombre le forum, un peu, non ? :s

mtarzaim a écrit :Dans un vrai point'n click, c'est facile

Pas toujours Le plus bizarre que j'aie vu, c'est dans "Indianna Jones : la dernière croisade" : tu mets un bout de bande adhésive dans un bocal et il devient un clef XDDD

mtarzaim a écrit :Mais moi aussi, je le dis sans râler.

Je n'en ai jamais douté Tu es toujours resté constructif, et merci \0/

Rockeur - Publié le 21/12/2010 à 15:52:40


Pomme de terre
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sriden: tout simplement car ce passage là ne t'était pas destiné, je me suis trompé de test, mes excuses!! >.<
(la note donné a été donnée avant l'organisation des remarques de toute façon... en fait, j'ai un .doc à côté de chaque jeu, et je notais les commentaire d'un autre jeu sur ton .doc... mfin voilà j'ai fait un mélange pourrit)

Tu fais partis des rare qui ont mis un tuto donc je m'en veux... reste tout de même que je préfère les tuto in game mais pour le coup je ne vais pas chipoter.


edit: et tu n'es pas la seule erreur que j'ai fait, j'ai fait une autre inversion...
ralala veuillez m'excuser...
AlexRE - Publié le 22/12/2010 à 21:23:54

Amateur, Blablateur,
Webmaster
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Dans le Nain Perdu Ch5, j'ai aussi dû chercher dans la soluce à plusieurs moments, et notamment pour la bougie. Comme l'a soulevé Mtarzaim, il est illogique d'aller voir dans un village voisin alors que d'autres possibilités semblent disponibles dans le village actuel. En réalité, je ne pensais pas qu'il fallait entrer dans cette maison sombre, mais trouver la clé pour la porte à l'est du village.

Indiquer le chemin au joueur est un travail du Level Designer, on peut le faire sans "tenir la main au joueur" mais de façon très subtile. D'ailleurs, même dans un Point & Click ce genre d'indice est présent sans que le joueur s'en rende forcément compte.
http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc"
Seb Luca - Publié le 23/12/2010 à 17:30:33

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Alex RoiEsper a écrit :D'ailleurs, même dans un Point & Click ce genre d'indice est présent sans que le joueur s'en rende forcément compte.

Grimli dit lorsqu'il regarde les bougies :
"Ben ... C'est une bougie, pour l'éclairage ..."

Grimli dit lorsqu'il refuse d'entrer dans la maison :
"Il fait trop sombre, là-dedans ! J'aurais besoin d'éclairage ..."

Ce genre d'indices ?

___

AlexRE - Publié le 23/12/2010 à 23:44:15

Amateur, Blablateur,
Webmaster
4351 messages
Oui.

Mais retourner au village d'avant nécessite plus de détails car il s'agit d'un processus particulier, surtout dans un jeu linéaire (surtout quand on oublie la présence des bougies dans le village d'avant).

Cela dit, ce n'était effectivement pas trop dur, et il est impossible de faire un jeu parfait (l'existence de soluces pour de nombreux jeux commerciaux en est la preuve).
http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc"
Seb Luca - Publié le 24/12/2010 à 14:52:07

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Eeeet ouais +1

Ceci dit : bonnes fêtes à toutes et tous

sriden - Publié le 25/12/2010 à 18:35:43

J'ai Un Gros
Ambassadeur
312 messages
lol shûji, je me disais aussi.. xD tkt.

zomg mais il y a plein de posts ici ! Bon ok c'est surtout Seb Luca qui monopolise l'attention sur les plus pointilleux détails de son jeu qu'osef, mais quand même.

Il vous reste une semaine pour publier les tests, émettre le classement final dans chaque catégorie, faire les awards et ensuite vous shooter avec Chaos84 sur tous les topics. Bon courage !
Seb Luca - Publié le 26/12/2010 à 21:13:59

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sriden a écrit :c'est surtout Seb Luca qui monopolise !

Tu crois pas si bien dire

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