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Les scripts c'est bien mais..
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Aurora - Publié 03/08/2016 à 15:04:02


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Hello,

je ne sais pas si c'est moi mais j'ai l'impression que pas mal de jeux RM se ressemblent.
Je ne parle pas des rtp mais des scripts.
Vous savez sans doutes que certains scripteurs(Yanfly, Victor Sant, pour ne citer qu'eux) ont mis à disposition des scripts, qui entre nous sont géniaux, mais tellement géniaux que le problème est là..j'ai l'impression que tous les makers les utilisent et que du coup beaucoup de jeu se ressemblent (notamment sous VX Ace je trouve)

J'ai testé plusieurs jeux et souvent je ressens comme une impression de déjà vu dans le gameplay parce que souvent le jeu que je teste inclut des fonctions présentes dans le jeu précédemment testé.

Je suis le seul à avoir cette impression de déjà vu quand je teste un jeu ?
Fflo - Publié 03/08/2016 à 21:21:36

Badabounga ! Go !
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Je suis du même avis.
C'est juste une histoire de notoriété:
- le bonhomme qui a fait un seul script, même si c'est celui du siècle, ne sera pas connu des autres. Un script aura beaucoup de mal à se différencier de 10.000 (je suppose) autres scripts disponibles.
- Yanfly & Cie ont 50 scripts ou plus à leur actif chacun, et ils ont beaucoup plus de notoriété (liens entrants, blog personnel, vidéo)

J'essaye de me démarquer dès que possible lors du choix des scripts: je privilègie, si possible, ceux qui ont moins de notoriété. Ils peuvent proposer des fonctionnalités que les grands scripteurs n'ont pas mis dans leur code.
Un vétéran débutant.
J'ai déjà participé au concours en 2016 avec Le Maître Duelliste, qui a fait un sacré flop !
Cette année, j'ai terminé LMD et je le refais participer, avec des changements qui m'avaient été suggérés.
Sorcelleria est plus conventionnel: un RPG avec une sorcière femme fatale, un voleur bad boy, et un détective en paranormal inexpressif.
Le Kno - Publié 03/08/2016 à 22:09:23


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Le vrai problème, c'est l'approche superficiel qu'ont certains débutant de la conception de jeux, je pense. Ils intègrent tous les scripts qui leur plaisent à leurs projets, plutôt que de réfléchir au gameplay et de chercher les scripts correspondants ensuite. Donc plus un script est "sexy" (la popularité joue sans doute aussi), plus il y aura de novices qui le colleront dans leur projet en imaginant que ça fera nécessairement un bon jeu.
Le_Matou - Publié 04/08/2016 à 04:55:12


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Les novices devrait apprendre à faire les maps et créé l'environnement et l'histoire avant de jouer dans les scripts.

Comme vous dites plus haut, ça rends pas vraiment un jeu unique si tout le monde l'utilise. J'ai modifier simplement mon menu pause de mon projet Aventure Paradoxale, et ça lui donne un cachet particulier. C'est simple oui, mais pas beaucoup de gens y pensent. Je voulais reproduire un peu le menu des premiers Final Fantasy.

Vous pouvez voir quel plugins que j'ai prit sur la page de mon projet

http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=881

Aurora - Publié 04/08/2016 à 09:17:45


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Je suis soulagé de voir que je ne suis pas le seul, comme lu plus haut le souci est que les novices comprennent dès le début que tous les scripts d'une même personne sont compatibles entre eux, du coup ils les intègrent tous en même temps dans leurs projets.

Je peux les comprendre, ceux de Yanfly sont plutôt énormes et permettent pas mal de choses mais ça enlève un peu la touche personnelle du jeu.

Je ne crache pas dans la soupe, j'utilise moi-même quelques scripts pour mon projet mais ce sont des scripts qui ne touchent pas au système du jeu de base mais qui ajoutent des fonctions qui m'ont permis de créer mon "moteur" (plus de terrains tags, gestion souris, optimisation des collisions d'event) et d'autres comme le changement de tileset, l'ouverture de liens (fichiers, url).

En même temps je ne fais jamais de rpg...

Yuko - Publié 04/08/2016 à 11:21:42

Ciboulette.
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Il faut aussi considérer qu'il y a différentes manières d'utiliser un script et encore une fois ça dépend du niveau du maker.

Bon, on est tous d'accord pour dire que copier-coller la masse de scripts "séduisants" parce qu'ils ont l'air rigolo, c'est handicapant plus qu'autre chose (et que la réflexion autour du gameplay de son projet est une phase importante de la création de ce dernier).

Cependant, au niveau des scripts "trop connus" je ne dirais pas que c'est leur popularité et renommée qui pose problème, mais plus les makers qui ne les personnalisent pas.
Quand j'ai commencé moi-même mon projet, je me souviens avoir pris des scripts visuels de menu de moghunter parce que "Waw, ils sont trop beaux ces menus !" et je me retrouvais ainsi à fièrement afficher dans mon menu les pictures de base de moghunter où il y avait marqué disctinctement "Your game".

Et c'est un phénomène qui se détecte souvent, les scripts sont bien mais ne sont pas créés juste pour être copié-collé, il faut aussi se les attribuer, mettre la main dessus, typiquement avec les scripts visuels, il faut prendre le temps de tout adapter au style de son jeu même si ça prend du temps (et si on en est pas capable, bah faut pas être dégoûté, faut chercher un script plus simple d'utilisation (ou pas de script tout court d'ailleurs)).

On retrouve le même phénomène avec les systèmes de combat. En effet le Victor Engine est très connu et très utilisé, mais peu de makers prennent la peine d'essayer de comprendre comment marchent les compétences et comment programmer ses propres attaques. Pendant un moment aussi je me suis auto-persuadé que c'était "trop complexe pour moi" alors que finalement, si on se focalise dessus pendant un petit moment, on finit par sortir deux-trois compétences basiques mais qui fonctionnent puis finalement on peut aller jusqu'à programmer des attaques épiques !

Finalement, je dirais que mettre des scripts dans son jeu c'est bien si c'est raisonné et maîtrisé. Faut savoir y aller lentement, une chose à la fois mais malheureusement, c'est souvent un "piège" parce que lorsqu'on débute et qu'on finit par comprendre qu'en copiant-collant un texte qu'on comprend pas on arrive à implanter un système bien plus complexe que tout ce qu'on a fait jusque là, bah c'est séduisant et du coup on veut en rajouter encore et encore !

Le diable sait se montrer séduisant
(Par ailleurs, j'aime beaucoup ce topic, c'est cool de ressusciter le forum pour en faire un lieu de discussions dans ce genre, merci !)
Psykonaut - Publié 04/08/2016 à 14:30:50

"Et quand il pète, il troue son slip"-Sebastien Patoche
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C'est pour ça principalement que j'ai appris le Ruby '.
Oh,si vous voulez justement un script Ace inconnu et FRANCAIS, il y a RME. Il génial mais demande une certaine technique dans les variables.
Je vous laisse voir:
http://www.rpg-maker.fr/news-459-rme-le-script-qui-vous-donne-des-super-pouvoirs.html
Cyka Blyat mon pote !
cabfe - Publié 04/08/2016 à 15:10:06


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@Psykonaut : Il faudrait préciser les conditions d'utilisations de RME (aussi appelées les TOU en anglais) pour rendre tout ça plus propre.
Je n'ai pas trouvé dans la page que tu as donné, est-ce qu'il y a un lien vers cette information ?
Même la doc ne parle que de technique (ce qui est très bien, ceci dit).
Psykonaut - Publié 04/08/2016 à 17:08:05

"Et quand il pète, il troue son slip"-Sebastien Patoche
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Libre pour utilisation commerciale ou non.
Libre de modification(pas sur,il me semble,je contacte les auteurs)
Cyka Blyat mon pote !
cabfe - Publié 04/08/2016 à 23:32:45


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119 messages
Merci pour l'info Psykonaut.
C'est très généreux de leur part de l'offrir ainsi à la communauté.
Si tu as l'occasion, demande-leur de mettre un petit encart avec cette information et comment les créditer. Ils méritent d'être cités et reconnus partout où RME sera utilisé.
J'ai vu qu'il y avait beaucoup de scripteurs qui ont contribué à RME, mais sans toujours savoir si c'est un des auteurs ou seulement une aide ponctuelle.
Psykonaut - Publié 04/08/2016 à 23:50:42

"Et quand il pète, il troue son slip"-Sebastien Patoche
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C'est écrit qui a fait quoi sur leur site officiel à cet adresse:
https://github.com/RMEx/RME/wiki
Je leur demande
Cyka Blyat mon pote !
AlexRE - Publié 02/09/2016 à 02:04:26

Amateur, Blablateur,
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4350 messages
Comme Yuko, je dirais que tout est affaire de parcimonie et d'appropriation.

Après, rester avec le combat de base de RPG Maker est parfois lassant pour le joueur, et il vaut mieux dans certains cas utiliser un script "très connu" qui au final reste moins connu que le système de base RPG Maker.


Yuko a écrit :(Par ailleurs, j'aime beaucoup ce topic, c'est cool de ressusciter le forum pour en faire un lieu de discussions dans ce genre, merci !)

Oui, merci !

(soirée up de topic )
http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc"
Le Kno - Publié 02/09/2016 à 09:38:09


Juré
83 messages
Personnellement je pense qu'il vaut mieux rester sur les combats de base et prendre le temps de concevoir un système de compétences avec une vraie profondeur, plutôt que de mettre des scripts juste pour l'esthétique et de s'arrêter là (évidemment, faire les deux c'est le must).
Aurora - Publié 02/09/2016 à 10:15:22


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93 messages
Je pense que si on veut un système custom le mieux reste de le faire soi-même, je parle ici de cms, cbs etc... Il n'y a pas vraiment besoin de script pour ça par contre il faut du temps, de la motivation et des idées.





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