[Session 2014] Description des Awards
Pour jurés (principalement)
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Rockeur - Publié le 18/07/2011 à 00:01:41


Pomme de terre
1875 messages
sriden a écrit :
Citationpersonne ne lira
C'est pas une raison pour faire des fautes.. =>[]
Non, c'est surtout le mot oublié là qui est pas glop :
Citation[...] (Système de combat personnalisé) est à la fois trop et trop réducteur.


les fautes: c'est alex roi qui corrige ~
mais il est en vac donc faudra attendre, mouahaha!

et j'ai envie d'attendre l'avis des gens et une fois que ça sera définitif, ça serra corrigé et envoyé aux jurés :p

et pour le mot manquant: c'est pas moi qui a rédiger système, faudra attendre alex roi aussi...

merci d'avoir lus à vous deux!
AlexRE - Publié le 29/07/2011 à 04:09:46

Amateur, Blablateur,
Webmaster
4362 messages
Il n'y a pas de mot oublié, mais je vais peut-être en mettre un pour que ce soit plus compréhensible.

Je vais tâcher de faire quelques améliorations.
http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc"
Zim - Publié le 03/08/2011 à 20:19:47


Membre
355 messages
Complément d'information pour l'award Histoire. Si quelque chose ne paraît pas clair, posez des questions.

Award Histoire

Une histoire, ça se raconte, et ça se raconte bien.
Une histoire, ça se raconte. Scénario, univers, dialogues, actions... C'est ce qui est raconté (par des mots) et/ou ce qui est montré (et racontable par des mots) : c'est ce qu'on comprend du sens, littéral ou caché du jeu.
Une histoire, ça se raconte/montre (pour simplifier, nous emploierons le mot "raconter" dans les sens à la fois de montrer et de dire). Ça se raconte plus ou moins bien. On peut aller jusqu'à dire qu'une histoire n'est bonne ou mauvaise que parce qu'elle est bien ou mal racontée. Une histoire riche en personnages et en évènements peut être une mauvaise histoire : le joueur peut n'avoir pas assez d'informations pour comprendre les tenants et aboutissants, ou au contraire en avoir trop (qui lui sont imposées) ; le déroulement d'une histoire supposée palpitante peut provoquer l'ennui à cause d'un rythme trop lent, ou au contraire le joueur n'a pas le temps d'apprécier l'émotion d'une scène parce que le rythme est précipité. Il y a aussi des risques d'incohérences, qui sont autant de risques de nuire à l'immersion : incohérences internes à l'histoire : évènement improbable (Deus ex machina grossier), irrespect du registre de langue (un mot familier qui n'aurait pas lieu d'être dans un dialogue de registre soutenu), inconséquence psychologique (personnage dont les actions ne correspondent pas à ce qu'on connait de son caractère) ; ou encore incohérences externes, par exemple une musique particulièrement joyeuse dans un moment supposément d'une grande tristesse, ou encore des graphismes très enfantins pour une histoire qui se veut adulte...

Mal raconter, c'est parfois bien raconter !
Mais attention, à tout cela il y a des exceptions : les incohérences ne sont parfois qu'apparentes, ont leur propre cohérence qui produit un effet unique. Par exemple, peut-être le manque d’informations pousse-t-il le joueur à stimuler son imagination ? D'ailleurs, que cela soit intentionnel ou non importe peu, du moment qu'on y perçoit une cohérence : après tout aucun jeu n'est parfaitement intentionnel.
Mais à ces exceptions, il y a des limites : un rythme lent par exemple permet de faire l'expérience particulièrement pur de l'ennui : il y aurait là cohérence interne. Cependant, rares sont les joueurs à vouloir faire l'expérience de l'ennui, alors qu'en général, ils cherchent à le tromper justement, l'ennui : il y a dans ce cas inadéquation entre les attentes du joueur et l'expérience qui lui est offerte. Il est difficile d'imaginer quiconque goûter un jeu dans lequel il s'ennuie profondément. Il semble relativement raisonnable de reprocher comme un défaut à une histoire d'être ennuyeuse.
Et pourtant... Il me semble essentiel de savoir rester ouvert aux expériences nouvelles, inattendues, de les juger selon les critères adéquats, en sachant faire abstraction de ses propres goûts et attentes : ainsi, une bonne histoire triste est une mauvaise histoire drôle... mais une bonne histoire triste, n'est-ce pas ?
"Et le silence de certains ne signifie pas le dédain." \o/
Rockeur - Publié le 03/05/2012 à 21:37:13


Pomme de terre
1875 messages
Le premier post est super long et je sais que personne ne le lira
donc je vais faire des ptits posts réguliers ou j'explique les différents awards de manière très bref, très très résumé.


Award gameplay :

Enlevez les artifices, ne gardez que le gameplay: est-ce que votre jeu reste fun à jouer?
Pour cet award, observez...



- Le game design:
Imaginez un document listant vos éléments de gameplay et posez-vous ces question:
Est-ce des bonnes idées? Vous avez l'impression que ça va être agréable à la lecture de ce document? Est-ce original?



- le level design:
dans le game design, on énumère les éléments de gameplay. Est-ce qu'ils sont bien utilisés? Le game design peut-être génial, si le level design est mauvais, le jeu restera mauvais. On peut donc avoir de superbes idées mais si on veut trop en faire, aller trop vite, c'est mauvais.



- maniabilité:
=> est-ce que les touches sont bien disposées? (est ce qu'on écarte ^pas les doigts à fond pour jouer? => Est-ce pratique ou pas?... Est-ce bien expliqué? Le tuto est-il efficace?
=> Le personnage est-il agréable à contrôler? pas exemple le personnage est-il trop rapide, trop lent?...



- l'ergonomie:
=> Le jeu est-il clair? (ex: c'est bien une pancarte qui donne l'action hein? pas une lampe random?, quand on peut sélectionner un truc il apparait en surbrillance? ou autre..)
=> On comprend le message? Genre ce qui est mauvais est rouge, ce qui est bon est bleu? (par exemple..)
=> Est-ce lisible?
=> Les tutos sont pas trops lourds? on est pas saoulé de lire? On a pas peur du tuto quand il apparait?
=> Le jeu nous indique bien ce qu'il faut faire? Par exemple y'a une petite icone "ok" ou autre qui apparait qd on peut passer le dialogue?
=> Vous vous adressez à un type de joueur et vous devez utiliser son vocabulaire et ses habitudes de maniabilité.
=> Evitez que le joueur soit perdu dans ses touches ou appuie sur une touche au lieu d'une autre, provoquant le contraire de ce qu'il voulait.



- les feedbacks:
Quand on frappe, on doit comprendre qu'on frapper (que ça fasse pas un bruit de plume sur du duvet quoi). Quand on frappe on doit sentir qu'on frappe, ça doit être stimulant!




Note: il est évident que, quand par exemple je prend l'exemple du panneau, on peut se dire "et si j'informe le joueur au préalable que ce sont les lampes qui donnent les information: dans ce cas ça va. De même que ce n'est qu'un exemple pour expliquer, mais entendez par là qu'un check point doit avoir l'air d'un check point, qu'un bonus doit avoir l'air d'un bonus etc. Les informations sont là à titre indicatifs mais à prendre avec parcimonies.

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