Des dlc possible sur RPG Maker ?
ça serait cool
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Jolink L'osef - Publié 02/04/2018 à 21:18:15


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en vrai je me demandais s'il était possible par exemple de créer un jeu vidéo et d'y mettre un menu, ( jusque-là rien de très sorcier à faire ) mets une possibilité dans le menu d'avoir par exemple un scénario en plus par exemple on pourrait l'obtenir en obtenant un DLC qu'il soit gratuit ou payant… par exemple il suffirait simplement de faire un installeur qui implante le supplément dans le fichier du jeu :0
en vrai ça serait sympa cool !

ça c'est de la très très grosse théorie…
maintenant, si je fais ce post c'est pour voir si on peut profiter la théorie ?
peut-être au point même de faire des schéma qui pourrait m'emmener à la pratique !
Actuellement en cours de domination du monde
Delta - Publié 03/04/2018 à 17:40:06


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Oui cela semble faisable facilement. En fait tu publie d'abord le jeu fini tel quel puis tu travaille ton dlc.

L'utilisateur sauf MV car je pense que MV fait des MAJ doit redll le projet mais n'a pas accès aux extensions saves compatibles bien entendu.

Puis ce que tu proposes en dlc c'est de modifier une simple map en rajoutant par exemple un PNJ event qui téléporte sur les nouvelles maps. Et pour cette partie tu refiles au joueur qui joue au DLC le fichier MAP rxdata rvdata ou rmvdata. Tu spécifie au joueur de parler à ce PNJ qui vient d'apparaitre sur cette MAP alors qu'il n'y était pas avant et qui ouvre un interrupteur donnant accès à de nouvelles choses ou bien une téléportation.

Et le DLC fonctionne.


NaunauNanar - Publié 31/05/2018 à 12:30:04

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en voila une idee qu'elle est mauvaise...

je penses qu'il vaux mieux lire boubou, il a tous dis
Edité pour la dernière fois le 07/06/2018 à 01:51:09.
BoubouLeHibou - Publié 06/06/2018 à 18:24:20


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?

J'ai rien compris.




Pour répondre au post de l'auteur :

La base d'un DLC, c'est que c'est un contenu que tu télécharges. Il n'est pas dans le jeu, à la base.
Ce n'est pas juste le "Déblocage" d'un contenu du jeu.

"DLC" c'est juste un mot qui est venu remplacé "Mod" pour ne plus vouloir rien dire.

"DLC" est un mot bâtard/un mot poubelle.

* * *


Nous considérerons donc que DLC et Mod sont synonymes ; et qu'un DLC n'a pas à être une "Mise à jour"/"Un patch correctif"...


Il existe deux types de DLC :

- Les DLC cools.
- Les autres (qui puent).

* * *


° Les DLC cools sont les DLC "Communautaires" : des fans du jeu qui créent leur propre contenu additionnel pour le jeu et nous proposent de le télécharger en ligne.

C'était la belle époque, ça.
Les gens qui créaient des maps pour Counter Strike, Team Fortress, Deus Ex, ou encore Unreal Tournament.

On pensait plutôt à parler de "Mod", à l'époque, pour les désigner. Bizarre, hein ?


(On peut tout de même admettre que l'on puisse soi-même créer des DLC pour son jeu. OK, mais toujours en se positionnant comme si l'on était un joueur.)



° Les autres DLC (qui sont crades), ce sont les "Mises à jour". Les patchs correctifs.
Encore pire : ça peut simplement être une machine à fric.



En outre, on retient la première catégorie de DLC.
On veut que notre communauté puisse créer du contenu à rajouter sur notre jeu.

Il faut donc avoir terminé son jeu.
Et que le jeu ait une licence suffisamment permissive pour que les joueurs puissent créer ce qu'ils veulent à rajouter de plus à l'intérieur.

Il n'est pas possible de songer à chiffrer son jeu non plus.

* * *


Comment penser tout ça pour RPG Maker ?

Que va être le mod ?
- Un nouvel objet,
- Une nouvelle map,
- Un nouveau personnage,
- Une nouvelle arme,
- Et ainsi de suite...


OK. RPG Maker nous impose une valeur numérique sur tous ces éléments :
- 999 objets dans le jeu maximum.
- 999 personnages maximum.
- 999 armes maximum.
- 999 maps maximum.
- Et ainsi de suite...


Aucune de ces limites ne nous fait peur ?
Super ! On peut commencer.

Si l'on part de RPG Maker XP et ultérieur,
Tous ces mods touchent au dossier Data d'un projet RPG Maker.

* * *


Il faut donc savoir comment jouer avec ce dossier Data.

Pour les objets, ce doit être un fichier du nom de Items.rvdata2, dans le cas de VX Ace, si je ne me trompe pas... hmmm ?

Il suffit donc de remplacer ce fichier Items.rvdata2 par le nouveau fichier Items.rvdata2 contenant la nouvelle arme, en théorie.

* * *


SEULEMENT VOILÀ.

* * *


Si on fait plusieurs mods sur un même fichier Data, comment faire en sorte que nos mods soient compatibles ?

Deux solutions... :
- Envisager toutes les "Combinaisons" possibles, et carrément créer un "Catalogue" (oulah).
- Comprendre comment marchent ces fichiers Data et comment leur ajouter du contenu intelligemment.


Pour le premier cas de figure, je pense que c'est, dans la majeure partie des cas, inadapté.

Pour l'autre cas, il faut alors créer une "Machine" pour pouvoir
- Spécifier le mod que l'on veut faire (un nouvel objet, une nouvelle arme...)
- L'implémenter.


Deux problèmes :

- Programmer la "Machine" qui touche au cœur de chaque fichier Data...

- Plus retors encore : comment "Désigner" l'arme dans le jeu ?
Comment savoir quel mod a été ajouté, quel mod ne l'a pas été ?

Si le joueur est équipé d'une arme qu'il a obtenu dans le mod ? (il faut bien qu'elle soit référencée par un ID, mais si l'on en vient à créer notre machine, cet ID ne vaut plus rien !

Il existe un champ libre : "Notes", dans lequel on raconte ce qu'on veut sur chaque objet, depuis RPG Maker VX.

Ce champ peut toujours nous permettre de spécifier ces informations cruciales... on peut donc quand même continuer de faire travailler nos fantasmes et notre imagination...)

* * *


Cas un peu isolé : les maps

Pour ce qui est des maps, on peut très bien imaginer des "Packs" de différents fichiers.

À partir du moment qu'on a fini son jeu et qu'on sait qu'il contient 44 maps, par exemple.

On peut très bien créer des maps bonus : Map045.rvadata2, Map046.rvadata2, Map047.rvadata2...

Mais il ne faudra jamais se mélanger les pinceaux !
(Ne pas se tromper sur les téléportations d'une map à une autre. Ne pas faire deux fichiers Data qui portent le même nom alors qu'ils sont censés être différents.)


Et si l'on veut pouvoir ajouter un événement commun ou un script qui "Crée" des comportements et de nouveaux systèmes sur ces maps, c'est relou : le fichier CommonEvents est unique. Comme le fichier Items, le fichier Weapons...




De ce côté, on peut toujours imaginer une solution un peu très moche avec RME en utilisant une commande invoke_event qui permet de stocker nos divers événements bonus dans une map et de les appeler sur commande depuis n'importe quelle autre map. Donc on peut penser faire des événements communs de substitution...
On peut aussi imaginer pouvoir créer des NPC exclusifs au mod et les faire pop dans le jeu.





* * *




Petit mot de la fin, j'avais oublié de le mentionner, mais grâce à RME tu peux également créer ta propre base de données et la gérer très aisément. Elle ne fonctionne pas de façon aussi pénible côté Marshalling, puisqu'elle utilise des fichiers CSV que tu peux directement ouvrir avec un tableur comme Excel. À voir pour ce qui est de la sécurité, par contre...





* * *




Voilà...
Je pense que tu as toute la "Grande théorie" dans ce post.
En tout cas, ce qui se montre le plus problématique.

Pour pouvoir jouer à donf avec le Data, il faut être en mesure de comprendre la programmation et le marshalling.

Sans ça, ce n'est même pas la peine d'y penser...
(Je crois que j'ai lu ça plus haut mais c'était pas très bien formulé quand même...)


En espérant t'avoir apporté des éléments de réponse convainquant.

Boubou.
Edité pour la dernière fois le 09/06/2018 à 15:11:53.
CHOUETTE !
NaunauNanar - Publié 06/06/2018 à 21:50:04

TOUT CASSEEERRRR
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13 messages
quelle joli message

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