Test :
Kingdom Hearts Rebirth
Par Kvk

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Kingdom Hearts Rebirth est un fan-game basé sur la franchise du même nom, et mélange le A-RPG pour ses combats et le Visual Novel pour l'aspect narration / exploration.
Il est en compétition pour les Awards Graphismes originaux, Systèmes originaux, Mise en scène et Univers.

Une précision importante pour ce test : je connais très peu Kingdom Hearts. Tout au plus ai-je joué une heure à l'épisode Game Boy Advance et le second opus sur la PS2. Le concept de voyages dans les mondes Disney / Squaresoft me plait, mais je ne sais que très peu sur leur contenu, et encore moins sur la "fanon" (Le contenu créé par les fans : histoires diverses, jeux, musiques, etc), dont il semblerait que ce projet prend quelques éléments.

C'est parti !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Le jeu repose sur plusieurs piliers :

* L'aspect visual novel.

Comme un livre dont vous êtes le héros, il nous est proposé, après une séquence de dialogue ou monologue, de choisir entre diverses actions ou réponses selon la situation. A l’écran, cela se présente par une toile de fond présentant la scène et des personnages en plan américain (coupé aux genoux) parlant ou pensant sous forme de phylactères (bulles de BD, quoi). Le personnage prenant la parole est en couleur quand les autres participants sont grisés, ce qui facilite la lecture.

Dans cette phase-là, le gameplay repose donc sur les choix à faire et les embranchements scénaristiques que cela peut apporter. Malheureusement, le premier choix auquel l'on est confronté donne le ton : le roi Mickey demande à l'un des héros "S'il te plait, prête nous ta force!". Deux réponses : "D'accord" et "Je ne sais pas". Choisir la seconde option provoque aussitôt un ré-affichage de la tirade de Mickey : "S'il te plait, prête nous ta force!", qui reviendra en boucle si l'on s'obstine à faire un choix que l'auteur nous propose mais ne veut pas que nous fassions.
Cette situation de faux choix arrive hélas bien trop souvent, pour ne pas dire quasi systématiquement. Ainsi dans le monde de "The World ends with you", un personnage nous demande si l'on souhaite être son partenaire. Lui répondre "non" donne lieu à un dialogue où, dés sa deuxième prise de parole, notre personnage dit "bon, c'est d'accord".

Parfois, le choix concerne une situation et non une conversation. Ainsi dans le monde de la Belle et la Bête avons nous la possibilité de continuer à visiter les lieux ou bien les quitter, ou de se rendre à droite ou à gauche. Des choix sommaires et d'un faible intérêt malheureusement : le jeu ne nous a pas habitué aux conséquences donc rester dans un endroit menaçant ne doit pas être très risqué, et pour ce qui est du choix de la droite ou la gauche, aucun indice ne nous permets de prendre une décision éclairée : un pile ou face suffit à régler la question sans y repenser à deux fois.

Enfin la mappemonde, qui fait le lien entre les lieux que l'on peut visiter, est du même acabit : l'on peut faire dérouler les mondes à la fin de chaque histoire, mais un seul est accessible, les autres sont juste pour signaler qu'ils existent et que nous y sommes aller ou que nous pourrons y aller.


* L'aspect A-RPG.

Le système de combat est pour moi le principal intérêt de Kingdom Hearts Rebirth. Je reviendrais sur certains points quand nous aborderons l'award des systèmes originaux.

En gros, nous jouons notre héros face à un ou deux adversaires, et ne pouvons qu'avancer ou reculer à la manière d'un Street Fighter. Aller vers le bas ou le haut permets de défiler dans le menu d'actions pour choisir une technique, magie ou objet. Un bouton est assigné à la validation dans ces menus, un autre pour le quitter, un troisième pour attaquer, un quatrième pour la parade et un dernier pour appeler son partenaire en soutien. Le tout se fait en temps réel : il faut donc circuler dans les menus à la recherche d'un sort ou d'un objet tout en évitant ou parant les coups de l'ennemi. C'est très dynamique !

Cependant, tout ceci pêche un peu d'un point de vue ergonomique. Bien que tout soit très fluide, il est assez difficile de parer les coups à temps, la fenêtre de réaction semble un chouia trop courte. Du coup on l'utilise un peu au cas où. Un ou deux combats, où les schémas d'action des adversaires sont plus évidents / linéaires, permettent d'en faire un usage cohérent. Le non-usage de la parade n'est pas trop pénalisante, et il est tout a fait possible de s'en passer en adoptant une autre tactique.

De même, la circulation dans les menus n'est pas assez rapide par rapport au déroulement du combat : pour pouvoir boire un élixir, il faut faire bas deux fois, valider une fois, bas deux fois et valider une nouvelle fois. Pendant cette manipulation, il faut encore parer les coups, ou bien frapper ou fuir l'ennemi. Pas pratique du tout. Il aurait peut être été mieux de ralentir le jeu lorsque l'on voyage dans les menus ou bien encore réduire les options pour qu'elles soient sélectionnables en le moins de mouvements possibles. Signalons tout de même que la validation d'une action dans le menu ne ferme pas le dit-menu : si l'on utilise le sort de soins, il reste disponible immédiatement par une simple pression du bouton validation. Par contre si l'on veut aller chercher ce fameux élixir, il faudra alors annuler et donc accomplir 7 pressions de bouton pour aboutir au résultat.

L'interface est très claire et mets bien en valeur les actions disponibles. Une barre de concentration augmente à chaque coup physique donné, poussant à prendre le risque d'attaquer d'avantage plutôt que reculer ou parer. Celle-ci remplie, les attaques deviennent bien plus puissantes. Chaque coup rempli aussi les segments de la barre de notre allié. Selon l'allié en question (Que nous pouvons choisir), nous pourrons dépenser ces segments pour obtenir un soutien sous forme d'attaques ou de sortilèges. La mana se dépense vite : une fois celle-ci vidée, il faut attendre qu'elle soit pleinement remplie pour pouvoir user de nouveau d'un sort. Cela participe beaucoup à la vivacité des combats.

Les combats sont la seule situation de Kingdom Hearts Rebirth où le joueur peut perdre. Heureusement, le jeu propose de reprendre le combat jusqu'à ce qu'on le réussisse. L’échec n'est pénalisé qu'au niveau de la notation et sans doute des achievements une fois l'histoire complétée, il n'est pas necessaire de revoir des séquences déjà jouées. Il y a toutefois une situation pouvant s’avérer bloquante : à quelques occasions plusieurs combats s’enchaînent mais, si l'on échoue lors du troisième, l'option recommencer nous fera nous battre contre le troisième larron avec les points de vie que nous avions : pour peu qu'il ne nous reste qu'un point de vie, l'on peut se retrouver dans une situation insurmontable.


* L'aspect deux personnages, deux points de vue.

Le jeu propose deux personnages, avec chacun son histoire. Cet aspect sera développé avec plus de précisions dans la partie concernée.
Chaque personnage dispose de sa sauvegarde, l'on écrase donc continuellement la seule sauvegarde à notre disposition. C'est dommage d'ailleurs puisque une fois le jeu terminé, il est impossible de rejouer une séquence : il faut repartir du début.
De même, jouer le second personnage après avoir fini le premier oblige à revoir l'introduction, commune aux deux personnages.
La partie de Kioku, qui semble être le "Sora" (Héros de Kingdom Hearts pour les néophytes) de l'aventure, dispose d’éléments de gameplay supplémentaires : le Colysée, où il est possible d’enchaîner des combats de plus en plus durs et monter en rang, et la recherche des pages du journal intime du second héros, Kiryoku.

Histoire (Note : 1,5/5)

Rebirth commence avec Maitre Yen Sid, puissant sorcier, chargeant Mickey de quérir deux héros du monde de la Cité des Souvenirs pour leur faire passer une épreuve et devenir maîtres de la Keyblade, afin d'augmenter le nombre des combattants du bien dans une guerre à venir. L'épreuve en question consiste à éliminer les cauchemars des mondes endormis. Deux aventures se déroulant en parallèle sont proposées, avec chacune leur personnage principal, et se croisant en diverses occasions. La résolution des deux scenarii promettant d'avant une vie d'ensemble des événements et mieux les comprendre.

En pratique, on choisi l'un des deux personnages et quelques mondes nous sont proposés. Chacun de ces mondes corresponds à un film Disney ou un jeu Squaresoft. Là, le schéma est a peu prêt le même à chaque fois : le héros rencontre un personnage emblématique du monde visité, ils papotent ensemble et se battent soit l'un contre l'autre, soit contre un méchant sans-coeur ou le gros vilain de l'histoire du jeu / film. Puis l'on quitte le monde et l'on en choisi un autre. Les situations sont hélas souvent mal introduites (J'y reviendrai dans la partie mise en scène) et trop courtes, si bien que souvent l'on a l'impression de jouer des petites scénettes sans véritable enjeu.

Un fil conducteur est introduit plus tard, un peu comme un cheveu sur la soupe. L'un des personnages a des pertes de conscience et quelqu'un semble tenter de le corrompre, l'autre personnage bien sûr tente de sauver son ami. Mais là encore les raisons de ces manipulations, et pire encore, les conséquences de ces manipulations resteront très floues. Le fait de n'avoir qu'une partie de l'histoire (L'autre nécessitant de jouer le second personnage) provoque une confusion supplémentaire puisque des éléments nous manquent pour comprendre ce qui se passe sur le moment. L'on fait la déduction par la suite, en essayant de recoller les morceaux du puzzle tant bien que mal.

Point plus délicat à aborder : l'auteur assume par défaut que son joueur est fin connaisseur de l'univers de Kingdom Hearts, ce qui se tient pour un fan-game et de ce point de vue là est une qualité : c'est ce que l'on attends d'un fan-game. N'etant pas un expert, je ne peux juger du bon respect de l'univers.

Mais l'on trouve aussi des mondes Squaresoft concernant des jeux un peu confidentiels comme "The 3rd Birthday", dont personnellement je n'avais jamais entendu parlé, et où l'on assiste à une scène majeure du jeu (peut être même la fin?) dont on ne comprends rien. Le scénario repose aussi sur une base de fan-fiction, avec des personnages qui ne viennent ni du Kingdom Hearts officiel ni de Squaresoft, si j'ai bien fait ma recherche. Beaucoup de personnages sont mentionnés, ce qui, pour un non-fan, tends à noyer le joueur dans des informations dont il n'aura pas l'usage puisque ces personnages ne seront pas rencontrés. Mais encore une fois, c'est un fan-game, et il est normal de faire du "fan-service".

Malgré ces défauts importants, le concept d'origine - découvrir de nouveaux mondes, revoir des personnages de films ou jeux que l'on connait dans des situations alternatives au modèle d'origine - reste très efficace et sera le principal moteur d’intérêt.


Ambiance & Immersion (Note : 1,5/5)

L'ambiance et l'immersion sont hélas loin d'être au rendez-vous. Cela s'explique sans doute parce qu'elles sont le résultat de l'alliance du gameplay, de l'histoire, des graphismes et surtout de la mise en scène, et que ces deux derniers aspects, comme le détailleront les parties concernées, sont très faibles. Les faux choix "Visual Novel" contribuent à provoquer une déconnexion du joueur, qui se voit nier les décisions qu'on lui demande de prendre dés qu'elles ne vont pas dans le sens voulu par l'auteur. Le scénario, par sa mise en scène et ses dialogues, peine à mettre en avant les enjeux et à nous rendre concernés par les événements.

Bien sûr, le jeu profite de l'avantage de se dérouler dans des univers pour la plupart connus, réduisant les besoins de nous exposer le contexte, mais c'est moins le résultat du travail de l'auteur que la force du concept de Kingdom Hearts.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Il y a deux chartes graphiques distinctes dans Kingdom Hearts Rebirth : celle de la partie "combat" et celle de la partie Visual Novel".

La partie combat affiche une arène où s'affrontent des charsets particulièrement bien animés et aux mouvements fluides, composés de RIP sans doute tirés de l'opus GBA et de divers autres jeux 2D dont les univers visités sont tirés. Leur passage sur RPG Maker s'est déroulé sans accroc, c'est du bon travail.

La partie Visual Novel contient quand à elle des graphismes inédits constitués de décors de fond et d'illustrations des différents personnages et créatures rencontrées. Ces réalisations sont plutôt correctes et sans défaut choquant d'anatomie ou de perspective, mais les couleurs sont très pâles et sans véritable contraste, jurant avec les séquences de combat bien plus lumineuses.

La composition à l’écran fait très pièce de théâtre puisque l'on restera toujours avec une vue de face, personnages coupés en dessous des genoux et discutant ou monologuant devant la scène.

Le principal problème reste la faible quantité de ces illustrations pour véritablement soutenir le jeu et sa mise en scène. Evidemment, le travail fourni reste colossal et c'est tout à l'honneur de l'auteur, mais malheureusement ce n'est pas assez, surtout en ce qui concerne les personnages : à aucun moment l'on n'aura des visages changeant d'expression, des poses différentes pour appuyer le dialogue, etc.

Sonore (Note : 2/5)

Sans surprise, les musiques proviennent de Kingdom Hearts ou des jeux et films visités au cours de l'histoire de Rebirth. En cela, là où l'usage de mélodies connues est habituellement une faiblesse dans les Alex d'Or, c'est ici une force.

Les bruitages lors des combats sont efficaces et correspondent au déroulement à l’écran.

Dans les phases visual novel, il manque probablement des sons d'ambiance. Mais surtout, la mauvaise idée à mon avis est d'avoir ajouté des petits rires et onomatopées quand les personnages parlent. Trop peu nombreux, ils ont tendance à se répéter et surtout caricaturent les personnages plus qu'autre chose. Les premières paroles des héros sont toutes accompagnées d'une sorte de "hein?!" qui les ridiculisent un peu.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 2,5/5)

Comme dit dans la partie "graphismes", les graphismes originaux des personnages sont de bonne facture, sans erreur particulière d'anatomie ou autre. Les décors manquent un peu de personnalité, ou sont trop sommaires. Les couleurs manquent un peu de lumière et contrastent en cela avec la partie "ripée" des scènes de combat.

Hélas, il n'existe qu'une illustration par personnage, y compris en ce qui concerne les héros. Cela réduit beaucoup les possibilités de mise en scène, puisque les personnages ne changent jamais d'expression.



Bande-son originale (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3,5/5)

L'auteur n'a pas partagé les détails de ses systèmes originaux, aussi peut-être certains m'ont échappés.
L'essentiel concerne le système de combat et les menus.



Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 1,5/5)

La mise en scène souffre de plusieurs défauts.

Le premier, déjà mentionné dans la partie graphisme, est le manque d'expression des personnages et notamment des protagonistes : chaque personnage ne dispose que d'une seule illustration, et de ce fait semble ne jamais être touché par les événements.

Le second se trouve dans l'exposition des situations. L'objectif des personnages est rapidement oublié des personnages eux-mêmes, et semblent faire du tourisme ou subir les événements plus qu'être en mission. La séquence la plus frappante la dessus est Kiryoku dans le monde d'Olympe, qui décide de devenir le champion du tournoi pour on ne sait trop quelle raison, et fini par tomber par hasard sur le mechant dont les motivations n'ont été que vaguement introduites dans une cutscene où le personnage joué est absent puisqu'en balade au moment des faits. De façon général, l'on saisit globalement les événements qui se produisent mais on ne comprends pas pourquoi ils se produisent ni les déductions qu'en font les personnages. En gros, tout semble plus clair pour eux que pour nous. Par exemple Kiryoku visite la Ville de Traverse, y rencontre deux personnages et est attaqué par des Sans-Coeurs. Après le combat, il se dit qu'il faut qu'il retourne dans l'univers précédemment visité pour y voir sa nouvelle amie Shinki. Pour quelle raison? Ce n'est pas expliqué, il faut accepter ça. Autre exemple : le personnage disparait, et les témoins ont cet échange : "Il retourne d'où il vient?" "Comment le sais-tu?" "Parce que nous nous sommes fait de nouveaux amis!". Hum?

Le troisième défaut concerne aux dialogues, malheureusement assez banals. C'est tout juste s'ils ne commencent pas par un "Salut ça va, moi c'est machin et toi c'est quoi ton nom?". J'exagère un peu, mais c'est l'idée.
Ça semble très improvisé plutôt qu'au service de l'histoire, ce qui donne une impression de factice. Dans le monde de l'Olympe par exemple Kiryoku rencontre Zack de FF VII qui l'envoie s'inscrire au tournoi. Le héros rencontre Hercule, l'organisateur du tournoi, affronte Cloud en duel, puis fait face à Hadès. Pour avoir accompli tout ceci, l'on recoit comme compagnon de soutien... Zack, qui n'a servi que de Google Map humain et dont on ne connait, en jeu, pas même le nom, et avec lequel nous n'avons aucun moment "fort" justifiant un lien.
Certaines phrases types tendent aussi à ressortir régulièrement, comme le "Tu te débrouilles bien!" qui revient dans des dialogues proches l'un de l'autre (Contre Axel puis Riku).

Enfin, il y a les deux scenarii parallèles. L'idée est sympa sur le papier mais dans la réalité du jeu, il y a cette impression, quel que soit le personnage choisi, d'être le spectateur de l'aventure de l'autre chaque fois qu'on le croise.

Univers (Note : 1,5/5)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

- Ils ont déjà accomplis des prouesses "off screens" vs les Dark Chasers (??).
- Kiryoku et Kioku : noms japonais (?) aux mêmes sonorités, relou pour la comprehension / identification des personnages.
- L'un d'eux à forcement fait combat egal contre Riku (?)
- Les bruitages des dialogues, trop souvent les mêmes, sont trop systematiques et donnent une image assez caricatural du personnage (Même rire, meme "hein?" debile).


Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

- "vidéo" d'introduction avec du texte anglais, la langue japonaise et le sous-titre francais : aie, la gymnastique mentale ! :-]
- beaucoup d'infos et de noms balancés en debut, genant pour quelqu'un ne connaissant pas l'univers.
- Pas de sauvegarde après l'intro...

Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 0/5)




Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !