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Test :
Lumina

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Pour mon deuxième test de cette session, je vais m’attaquer maintenant à un jeu pour moi totalement inconnu, j’avoue ne jamais n’en avoir entendu parler. Il s’agit du jeu Lumina. L’auteur, Rito JS m’est légèrement connu, pour avoir été un peu dans les projets en cours des forums français, mais sans plus.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

D’emblée la note est abaissée en raison du système de quête, cf. Quêtes. Le terme de Gameplay signifie la jouabilité, hors-là… Tout n’est pas noir, au contraire, certains éléments s’annoncent créatifs et apportent une touche de charme au titre. Voyons cela plus en détail.

Combat
Le SBS (Side View Battle System) est très classique, la majorité des projets ayant recours à un script de ce genre. Celui-ci est de Sakura et anime les héros, ainsi que les ennemis. Le problème, lorsque l’on use d’un système étranger, est qu’il faut tout traduire. Car là, on se retrouve très malheureusement avec des voix japonaises on ne peut plus ennuyantes, lourdes et inutiles, et ce, à chaque combo et fin de combat !
J’ai par contre apprécié le tutoriel, étant novice dans les SBS, système que je ne connais que très peu et n’ayant jamais utilisé, je l’ai trouvé très agréable à suivre, parfois un peu longuet, mais rien de bien gênant.
Un système de PA (Points d’action servant à utiliser des compétences en se basant sur l’agilité) légèrement remanié, et apportant un petit charme au combat, rien à dire. Là où ça pèche, par contre, c’est au niveau de la facilité des combats ; en effet, il est purement et simplement impossible de mourir, dû majoritairement au fait qu’il est loisible d’entreprendre jusqu’à 5 voire 6 actions au cours du même tour !

Compétences
J’ai apprécié, (je n’ai jamais joué à Final Fantasy), que des armes introduisent des compétences, ça ajoute du poids dans la balance du positif et permet d’introduire un côté sympathique et plus travaillé au projet. N.d.l. On n’accroche par contre pas aux descriptions des objets, armes et armures.

Alchimie
Encore indisponible pour le moment, impossible donc d’en juger. Mais dans tous les cas, il apporte un élément de gameplay récurrent chez les RPG commerciaux, mais très rare chez les créations RPG Maker. Bon point !

Quêtes
Mi-figue, mi-raisin, avec celles-ci. Rito JS s’accapare le journal de Modern Algebra et l’utilise à bon escient, les menus et options sont classiques, mais jolis. Je n’ai eu qu’une seule quête, je ne peux donc pas encore juger de la qualité de ces dernières, ce qui me fait venir à l’énorme malus du système, et qui pèche fortement la note, car rend le jeu quasi injouable : L’attribution de la touche Majuscule pour ouvrir le menu de quête est à PROSCRIRE, ou alors changer la touche attribuée à la course ! Rien de plus énervant, et le mot est bien faible, que l’impossibilité de courir, lorsque les cartes sont grandes et labyrinthiques.

Pêche
J’ai été agréablement surpris par ce système de Moghunter de l’atelier RGSS. Je le connaissais déjà, pour étudier la démo de ses systèmes, mais c’est bien utilisé, les timing (qui pourrait être plus courts), n’ont donc rien de hors du commun, tout est fluide. L’aléatoire de l’apparition des poissons est bien calculé, un bon point pour rehausser le Gameplay.


Histoire (Note : 3,75/5)

Celle-ci, c’est tout autre chose, elle est mystérieuse, car on n’en sait pas beaucoup, mais c’est justifié assez intelligemment par la narration. On n’est pas dans les perles scénaristiques, à l’histoire diablement incroyable, mais, ce n’est pas mauvais pour autant, loin d’ailleurs.

On endosse le rôle de Lucile, une ludivine, qui, avec son amie Cloche (esprit féline), partent à la découverte d’un lieu qui bouleversa leur idéaux du monde. Comme je n’ai pas beaucoup progresser dans l’histoire, je n’en jugerai donc pas encore (impossibilité de courir).

Enfin, un tutoriel est proposé tout au long de l’histoire, sous forme de RP , avec lequel les deux héroïnes s’entretiennent des fonctionnalités du jeu, à travers les conseils de Cloche. Très sympathique.

Ambiance & Immersion (Note : 3,25/5)

Elle est en demi-teinte, si l’on tape dans l’ambiance sonore, c-à-d bruitages, on couperait le son directement. Pour les musiques (j’en parlerai plus tard), on n’est pas très immergé, car, pour être entraînantes… Ne le sont pas tellement en fait, et répétitives qui plus est.

Si l’on tape dans la narration, personnage, univers, alors là, je dis oui. Simplement parce que pour moi, Lumina n’est pas un projet qui mise sur la musique ou le gameplay, mais sur l’univers et ses personnages.

L’utilisation de flèche pour indiquer où changer de carte(j’utilise exactement les mêmes) reprend le fameux principe du jambon-beurre (on apprécie, bien que classique). Il reste à noter l’affichage d’icônes pour les NPC ayant une quête, rien de fantastique, mais un plus.


Graphismes (Note : 4,5/5)

Les intérieurs signés Celianna, sont comme d’habitude, très jolis, (ce sont d’ailleurs à mon goût les plus beaux tilesets trouvables sur le Net). Les extérieurs rendent également bien, quoique je n’en connaisse l’auteur.

Les graphismes collent parfaitement à l’univers du jeu (coloré, merveilleux, tout dans la joie et la bonne humeur), donc ils remplissent leur rôle, propre et joli, rien à dire.

Menus
Je les intègre dans les graphismes, étant donné que je ne sais pas où d’autre les placer.

Ils sont adaptés au thème du jeu, mais n’ont rien d’original ; on a droit à des menus de Yanfly.. Reste l’alchimie, qui elle, se démarque des autres, avec une musique propre à son ouverture. Il est toutefois quelque peu difficile de lire la police d’écriture (personnel).

Sonore (Note : 2,25/5)

J’en ai soufflé un mot dans l’immersion, comme d’habitude et c’est un point négatif que l’on a ici. Je n’ai personnellement pas du tout accroché ; et pour cause : les musiques qui bouclent plutôt mal et ces éternelles borborygmes japonais immondes des combats.

Côté positif, on peut dire toute de même que la bande sonore est en accord avec le thème du jeu, mais c’est bien léger sur la balance. Et d’ajouter que la musique de l’écran-titre est plutôt bonne.



Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level-design (Note : 3,5/5)

Au niveau de la difficulté, j’en ai déjà parlé, c’est mort… Enfin, non, vu qu’il est impossible de mourir !

Toutefois, les cartes sont joliment dessinées, offrent une impression de liberté (bien que l’on ne soit pas dans un monde ouvert), mais sont parfois trop grandes et labyrinthiques, ce qui déroutent un peu, et surtout, peut lasser les joueurs les plus exigeants (mais ça ne devrait pas arriver quand même).

De plus, ces cartes permettent facilement de repérer les coffres, tout en offrant la possibilité de les rater si le joueur n’est pas un minimum attentif et il est possible d’esquiver les ennemis (présents sur la carte) si l’on ne souhaite pas combattre.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,75/5)

On touche un bon point dans cette section, car un univers n’a pas besoin d’avoir la profondeur d’un Trône de Fer pour être efficace. La preuve avec Lumina !

On tape à fond dans le merveilleux, où la magie est donc acceptée et où le monde semble toujours être beau, et où les personnages voient la vie en rose. Ce n’est pas autant niais et enfantin. Loin de là cette idée, l’univers de Lumina ne m’a pas encore profondément touché, mais il a du charme.
Et s’il ne m’a pas trop touché, c’est majoritairement parce qu’on n’apprend que peu de chose ; après une session de jeu d’une heure, impossible de savoir ce que sont ces esprits félins et ludivines, d’où elles tirent leurs pouvoirs, mais c’est peut-être l’histoire qui le veut.

Malheureusement, je dois revenir sur le point des combats, de leur facilité. Et bien, corolaire de cette dernière, c’est l’univers qui en prend un coup ! Car, on en avait déjà affaire à un assez léger et simpliste, mais pas pour autant enfantin, à la base. Mais ça jette un pavé dans la marre, car quand on additionne un univers léger et des combats pour enfant de deux ans, on perçoit forcément une image niaise, détruisant ainsi le beau labeur effectué par l’univers. Dommage, dommage.

Personnages (Note : 3,5/5)

Au nombre de deux, ça ne projette aucune ombre aux œuvres de complexité, misant sur une gamme entière de personnage afin de créer du mature. Non, certainement pas ! Est-ce mauvais pour autant ? Non, plus.

On a droit à un bon petit tandem, d’une part une Lucile qui aide au possible, agit avant de réfléchir, mais qui stéréotype à son paroxysme le personnage féminin naïf. Et d’une autre part, une Cloche, qui, à travers son expérience de la vie, apporte soutien et conseil à cette jeune jouvencelle.
Toutes deux restent mystérieuses et sombres ; on aimerait en savoir plus sur le conflit familiale opposant Lucile à son papa adoré.


Introduction (Note : 3,75/5)

Encore un bon point pour le projet, j’ai dans l’ensemble apprécié (malgré l’horrible lenteur à laquelle passent les messages, qui nous obligent à attendre des années avant de pouvoir avoir la suite) cette introduction.
Que l’on soit clair : elle est très très courte, loin d’être super dynamique, avec des rebondissements et tout, non, là, c’est juste deux gamins qui regardent une falaise, de laquelle le joueur sortira.

Alors, ce que j’ai aimé, he bien c’est que l’on ne sait pas qui on incarne, pourquoi elle vit dans une grotte, comment a-t-elle des pouvoirs, peut-être reconnaître son amie (en chat), on nous laisse dans un fond de reflexion, et ça, merci Rito !

Malgré cette inconnue, on n’est pas du tout perdu lorsque l’on prend le contrôle du joueur. En effet, on est rapidement averti d’où on doit aller et comment y aller, il suffit de s’y rendre. Pas plus compliqué, mais c’est tout bonus pour le joueur.


Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

On a droit à un titre travaillé, mais pas trop. On a une immersion, mais elle n’est pas trop immersive. On a un Gameplay, mais à moitié jouable. On une ambiance sonore, en fait pas trop. On un univers qui se défait du niais, mais dont les combats inversent la chose. On a des personnages attachants, mais pas beaucoup ni nombreux.

Tout ceci pour dire que Lumina, c’est oui, mais pas trop. Certains points valent largement la peine, au niveau de l’histoire et des graphismes, par exemple, tandis que d’autres, combat et ambiances devraient être remaniés.

La note perd 0.5 point dû aux multiples fautes de français, que ce soit orthographe, conjugaison, grammaire, maladresse, sens, etc. Je suis très méticuleux à ce sens, un jeu avec des fautes, non merci ! À l’heure actuelle, on dispose de ses connaissances, qui, si elles ne sont suffisantes, peuvent être additionnées avec un dictionnaire, correcteur automatique (pas fiable).

Dernière chose : Je suis personnellement satisfait du jeu, et voit en lui la chance de remporter 1 Award pour l'introduction et/ou l'univers.


Remarques diverses

Ecran titre joli, mais classique (clavier), pas de gestion de la souris. Pas d’influence sur la note
Fautes d’orthographe, parfois graves => Influence la note (-0.5)
Carré du retour à la ligne affiché => Pas d’influence sur la note
Problèmes de passabilité, (tile E de Celianna), ainsi que la hache sur le billot.=> Pas d’influence sur la note

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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