Test :
Zombies ! Reloaded (DX)
Par garsim

Temps joué : 2 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Alors, alors... j'émets un avis plutôt négatif, car je pense que le gameplay n'est pas poussé à son paroxysme, loin de là. Je le trouve plutôt basique, à vrai dire, car il repose essentiellement sur un concept fondamental, qui est le tir à distance... mais, malheureusement, ce même mode n'est pas beaucoup décliné dans le jeu, et il n'est pas complètement poussé non plus. On tire des balles et c'est tout. Ca peut suffire dans certains cas (d'autant plus que le jeu n'est pas très long), et on n'éprouve pas de lassitude en jouant, mais on peut quand même être incommodé par certains points, comme le fait qu'on ne puisse pas fixer une direction tout en se déplaçant, ce qui complique le "carnage" et fait un peu pêcher sur l'ergonomie. C'est "compensé" d'une certaine manière par le fait qu'il n'y a pas tout le temps l'obligation de tuer les ennemis... mais si on passe juste notre temps à les esquiver, c'est là que ça peut devenir lassant. Bon, il y a aussi la griffe, qui permet de varier, mais que l'on n'a qu'à la fin du jeu et qui n'est pas toujours très maniable (notamment à cause du délai entre deux utilisations).
Par ailleurs, c'est un détail, mais avoir un fusil chargé à l'infini, outre le fait que ce n'est pas très réaliste (oui, bon, d'accord, une invasion de zombies n'est pas non plus davantage réaliste que les ombres d'Aëdemphia, et ça ne dérange personne, je l'admets), ça rend aussi le jeu assez facile...
Bref, ce ne sont pas spécialement les idées qui manquent pour varier un peu le gameplay. Certes, un gameplay peut se montrer simple mais efficace, et sur la durée du jeu cette simplicité tient à peu près bien la route ; mais quand on met "DX" dans le titre, on s'attend à ce qu'il soit un peu plus sophistiqué, non ?
Cela étant, vu la durée du jeu, on n'a finalement pas le temps de se lasser.

Côté level design, j'y reviendrai plus loin. Mais c'est un peu inégal selon les endroits visités.

Enfin, un mot sur les deux modes de jeu, "histoire" et "arcade" : la distinction entre les deux se comprend plutôt bien, car (logiquement) le mode histoire intègre l'histoire tandis que le mode arcade se concentre sur le gameplay. De ce point de vue, c'est réussi ; mais j'ai personnellement trouvé plus d'intérêt au mode histoire, qui donnait un but à l'affaire, qu'au mode arcade dont on fait très vite le tour, vu qu'il suffit de parcourir les maps en un temps record pour le boucler, avec le butage de zombies en option... après, c'est vrai qu'on peut aussi se fixer l'objectif de buter tout le monde ; mais d'une part, on n'a pas de compteur qui nous dit où on en est pendant la map (c'est bien beau de l'avoir après, mais sur une map très grande, quand on n'est pas sûr d'avoir eu tout le monde, ça peut être frustrant ), et, d'autre part, je me répète, mais les possibilités offertes par le gameplay ne sont pas très variées.

Histoire (Note : 3,75/5)

L'histoire ne casse pas des briques... mais pourtant, cette "légèreté" dans l'histoire et le côté décalé de la situation font que c'est plutôt amusant à suivre. C'est extrêmement classique pour une histoire de zombies : on se fait surprendre, on rencontre des survivants, qui se font décimer et du coup on se retrouve seul vers la fin... et on voit que la cause est un savant fou. Mais le jeu joue justement plutôt bien sur cette thématique, l'assume et la tourne en dérision, au travers de situations impliquant des personnages pas toujours très finauds et des dialogues ou des pensées qui peuvent se montrer assez savoureux.

Bien sûr, le mode arcade n'est pas concerné... le problème étant tout de même que le parcours de celui-ci est corrélé au mode histoire, ce qui ne le rend pas forcément très cohérent (mais ça relève davantage du level-design).

Ambiance & Immersion (Note : 4/5)

Pas mal du tout sur ce point : en dépit des lacunes de gameplay, on se laisse prendre par l'histoire et le "fun" du jeu, en suivant ces pauvres personnages coincés au beau milieu d'une invasion de zombies... et c'est d'ailleurs sur ce point-là que l'auteur souhaitait davantage mettre l'accent. Bref, c'est juste un peu dommage que, graphiquement parlant, ça n'ait pas suivi, car ça fait un peu mélange de "old-school" et de "survival". D'une certaine manière, ça donne du cachet au jeu, remarque.

En revanche, ces remarques s'appliquent davantage au mode "histoire" qu'au mode "arcade", qui est moins addictif.

Graphismes (Note : 3/5)

Les choix graphiques de ce jeu sont plutôt étonnants. On reste dans le plus pur style des RTP et ressources fréquemment utilisées sous RM2003 ; mais avec des décors qu'on utiliserait par moments plus volontiers pour un RPG plus conventionnel que pour un jeu de survival. Un peu comme si on voulait faire un clafoutis au pommes avec les ingrédients d'un boeuf bourguignon...
Cette remarque ne s'applique cependant pas partout, car certains lieux restent "universels", comme la nature qu'on parcourt vers la fin du jeu (quoiqu'elle fait un peu "lacunaire" quand même). Mais en ville, c'est très étrange de voir combinés des éléments urbains avec des RTP de prairie et de worldmap. Et, surtout, ce n'est pas esthétique. Parfois, on se demande même si certaines textures représentent un toit ou simplement un sol pavé...
Cela étant, les détails custom ajoutés à ces maps restent appréciables.

Du côté des charsets et des facesets, le style passe plutôt bien par ailleurs.

Sonore (Note : 2,75/5)

Les morceaux choisis font peut-être un peu "cliché" pour un jeu de ce genre (le rock), et n'ont pas vraiment de particularité qui fait qu'on les retient.
Pour une fois, avantage : mode arcade, dans lequel les niveaux ont chacun leur musique, qui démarre dès le début et se termine à la fin.
Sur le coup, en mode histoire, c'était parfois un peu pénible d'avoir des passages sans musique, puis avec des fonds sonores qui apparaissent un peu brutalement, et pour lesquels les transitions sonores sont assez brutales.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3/5)

De ce qu'on voit "concrètement", c'est un peu léger : entre autres, j'ai déjà eu l'occasion de parler du système de tir qui était plutôt basique. On a également le "menu" de pause, qui est simple, mais adéquat.

Cela étant, il faut quand même mentionner le système de pathfinding : c'est un aspect un peu ingrat, car si c'est mal fait, le testeur ne manquera pas de dire "hé mais cet ennemi est vraiment trop con ma parole" ; mais, si c'est bien fait, il ne le remarquera peut-être même pas. D'ailleurs, dans ce sens, c'est très bien de l'avoir précisé dans la fiche du jeu, car si ça se trouve, j'aurais oublié d'en parler. Bref, c'est quand même un aspect très appréciable, même s'il aurait été un peu mieux savouré en étant combiné à un système de tir légèrement plus poussé.

Level-design (Note : 2/5)

Le level-design de ce jeu est assez inégal ; aussi bien selon le mode choisi (histoire ou arcade) que selon le type de lieu mappé (ville ou nature).

Autant en mode histoire, on est quelque peu guidé car on a des dialogues, des indications sur ce qu'on doit faire... mais en mode arcade, on n'a rien de spécial, et il faut donc deviner où on doit aller. Alors, certes, ça peut constituer un challenge intéressant... mais encore faut-il que là où on doit aller nous paraisse "naturel". Typiquement, dans un jeu de zombies, on essaiera de s'éloigner le plus possible de l'épicentre du phénomène ; par exemple, dans une ville, on essaiera de la quitter ; sur une route, on essaiera d'aller jusqu'au bout.
C'est ainsi que, si on n'a pas joué au mode histoire avant, on peut se demander pourquoi la sortie se trouve à tel endroit en mode arcade. Exemple avec la troisième map, où on "sort" en entrant dans une maison ; c'est probablement "ancré" dans l'histoire du mode ad hoc, mais où est la logique en mode arcade ?
C'est encore plus incompréhensible quand on est dans la nature :



En venant du haut de la map, il a fallu que je descende sur le bord pour découvrir la sortie. Mais il n'y a pas grand-chose pour indiquer que la sortie se trouve à cet endroit précis : pas de chemin, pas de montagnes/fleuves/canopée sur les autres bords de la map, pas même la solution "flemmarde" de mettre un event pour indiquer la "sortie" de la map. Ce n'est qu'en jouant au mode histoire que j'ai vraiment compris le pourquoi du comment et remarqué les traces de sang qui indiquaient le chemin. Mais en mode arcade seul, on ne voit pas trop ce qui aurait justifié de sortir à une case précise du bord droit et pas ailleurs.

Une solution élégante aurait pu être de mettre une représentation de la map parcourue dans un HUD, avec la mise en valeur de la sortie par rapport au schéma des cartes, ce qui aurait facilité la recherche d'une sortie. Sinon, même en voulant masquer cette vue d'ensemble, un level design un peu plus cohérent ou des indices donnés avant que la map ne soit jouée auraient aussi pu faire l'affaire. Introduire de la difficulté n'est pas un mal, mais il faut que cette difficulté soit cohérente pour ne pas être simplement frustrante.

Mise en scène (Note : 3/5)

Dans le fond, la façon de retranscrire l'histoire était plutôt bonne.
Dans la forme, en revanche, ça manque parfois beaucoup d'effets et ça reste un peu simplet. Bon, il y a tout de même pas mal de détails tout du long, mais... en fait, on sent quand même que le jeu reste pas mal lié à RPG Maker 2003 sur ce plan, avec des boîtes de dialogue voyantes et une certaine "rigidité" dans le déroulement de certaines actions.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 3,25/5)

Côté design des personnages, au moins on reconnaît distinctement les zombies des humains. On ne peut pas dire que, physiquement, les personnages aient un côté qui leur est propre. Mais les "facesets" réalisés sont plutôt bien faits et permettent de les situer un peu mieux. Bon, c'est juste un peu dommage qu'à part la danseuse, on ne cohabite pas bien longtemps avec tout ce petit monde. Et c'est peut-être un détail, mais c'est dommage de ne pas avoir le faceset du héros quand il parle, comme les autres.
Psychiquement parlant, là encore, le ressenti est un peu le même ; ou alors est-ce que c'est parce qu'on ne côtoie pas les personnages suffisamment longtemps pour leur faire dégager une personnalité. Même si, au premier abord, pour la plupart on dégage certains stéréotypes, comme la fille à moitié déprimée, la danseuse un peu godiche... mais ces impressions sont peut-être plutôt dégagées de leur aspect que de leurs dialogues, qui n'en disent pas toujours forcément long sur eux.

En fin de compte, on arrive quand même à s'attacher à tout ce petit monde.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 1,5/5)

Original ? Certes, les jeux de "survival" ne sont pas spécialement monnaie courante sous RPG Maker, mais bon... ce n'est pas non plus le premier. Et il reste quand même très basique dans son gameplay...
Quant à l'ambiance de jeu, là encore, le thème des zombies auxquels on doit échapper n'est pas spécialement novateur...

Humour (Note : 3,5/5)

Si l'on excepte les quelques vulgarités que l'on peut entendre (enfin, plutôt voir...) quand on choisit certains dialogues, c'est plutôt amusant de jouer en mode Histoire : les personnages sont plutôt amusants à être pris au dépourvu, l'histoire à la base "tragique" tournée en dérision, certains détails comme le téléphone de la police ou le fait de sauter sur le bureau...
D'ailleurs, c'est même très probablement ce qui fait la force du jeu : même si on ne rit pas à se décrocher la mâchoire, on a quand même le sourire aux lèvres en essayant de motiver ces troupes


Conclusion (Note totale : 3/5)

J'ai un peu eu l'impression d'un jeu à deux visages en jouant à Zombies! Reloaded (DX) et à ses deux modes :
  • D'un côté, avec le mode histoire, j'ai vu un jeu assez léger, à l'ambiance délicieusement vieillotte mais pas prise de tête et amusant à suivre jusqu'au bout ;
  • De l'autre, avec le mode arcade, j'ai vu un jeu de shoot plutôt basique qui ne mérite finalement peut-être pas sa mention "DX" vu le manque d'options de jeu et d'éléments de gameplay, alors que RPG Maker 2003 permet pourtant de faire mieux (cf. Survive présenté en 2011).
Par conséquent, il conviendrait plutôt d'enrichir le mode arcade, qui, de par sa visée particulière, ne peut pas trop s'appuyer sur ce qui rend le mode histoire addictif, et doit donc se concentrer davantage sur le gameplay.


Remarques diverses

En mode arcade, une fois le boss final battu, si on n'a shooté personne avant, on nous dit qu'on a buté personne... ben, et le boss alors ?


Je marche sur les toits youhou. D'accord, on ne voit pas la perspective quand on vient du haut, mais quand même...


Notre héros qui aime marcher partout sauf par terre. On peut accéder à la table par la droite, mais je suppose que ce n'est pas voulu, vu que le rectangle noir n'a pas été conçu pour les collisions...

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