Test :
Wano & Yaxto

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

C'est un peu le jeu que beaucoup attendaient aux alex d'or. Avant de relire le titre j'appelais ce jeu wanko VS xanto ~
Osef. Tout d"abord j'avouerais qu'un jeu avec des grafizm kustom je commence à m'en méfier parfois car en général y'a que les graphs qui sont travaillé mais on ne s'amuse pas tant que ça donc j'ai un préjuger mais la réputation du jeu rattrape un peu tout ça. Bon ben je suis curieux de savoir si le jeu peut prétendre remporter l'alex d'or, c'est parti, we did it


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Alors, problème majeur: le rythme du jeu:
- indiquer l'endroit à chaque fois que l'on traverse une zone casse le rythme du jeu. tu devrais faire apparaître ça dans un coin de l'écran sans nous empêcher de nous déplacer car c'est un tantinet lourd à la longue d'être arrêté durant ce ptit laps de temps entre 2 endroits :o
- comme quand on informe le passage de zone, un truc que l'on retrouve dans certains jeux ce sont les lourdeurs: quand on change de personnage ça dure trop longtemps, ya moyen de donner un effet magique et de faire court, c'est préférable pour pas casser le rythme du jeu
- "le combat commence", pas besoin de ça :x
Y'a plein de petites lourdeurs de ce genre qui "énervent un peu" sur le long terme. C'est classe au départ puis quand on a bien vu le truc, ça peux énerver :x
- le temps passé sur les levier est faramineux, à attendre que l'action se fasse.
Je vais te donner une astuce de game designer: y'a 2 types de joueurs: ceux préférant un gameplay de type réaliste (betesda aime ça, quand on manipule une lourde épée, les attaques sont lentes, le bruit de l'attaque est réaliste, toussa toussa) et ceux qui préfèrent un gameplay dit "stimulant" (mario quand il lance une boulette de feu, le bruit donne envie d'en jeter encore, quand link frappe dans zelda wind waker (ou dans le nouveau: "zelda a link between worlds"), c'est rapide et accompagné d'un bruit bref et non réaliste mais travaillé pour que l'on ressente l'effet.
Tes lourdeurs pourraient être perçus comme "agréables" si c'état un jeu "plus réaliste" mais on s'oriente vers un style mangatisé relativement dynamique donc oriente toi vers du stimulant, du rapide, évite les lourdeurs de ce type!

Après au niveau des tutoriels:
- Durant le combat, problème non grave (mais fait gaffe à l'avenir): on est jeté dedans comme ça à l'arrache. Quelqu'un ne connaissant pas les rpg ça lui ferra drôle. Bon on a qu'une action à faire mais y'a plein d'information autour (d'autres personnages qui ont l'air contrôlable, des sous-menu, des stats... le joueur inexpérimentée peut ne pas kiffer ça. Il faut amener les éléments au fur et a mesure des apprentissages et pas tout balancer (même si on y a ps accès pour le moment). c'est vraiment pas grave du tout mais... c'est mieux .
- Bon c'est un détail. Après tu laisses le temps de porter 4 coups avant que l'on puisse mourir L'information que tu veux faire passer c'est qu'il ne peut pas être attaqué, mais le joueur concon peut ne pas le comprendre (et crois moi j'en connais) et se dire "putain j'arrive pas à le niquer". Une petite réaction de notre héros entre deux ne serait pas de refus genre "j'ai l'impression qu'il est inatteignable!" et faire durer ça moins longtemps pitètre.. 3 fois c'est suffisant. Bon, y'a des joueurs con mais 3 coups suffisent à ce qu'il daigne comprendre que cet ennemi et pour le moment inattaquable ~
Durant le combat j'étais en mode "EGNEEGENEGENEGENG PUT111 JE ME FAIS NIQUER PAR UNE FIOTE je te chie dessus ah non ok je me suis fait nikay par une plante toute cute EGNEGNEGNE AGNAGNAGANAGaazeaff"
- Lors de ton tutoriel combat, je n'ai pas trop compris les PB, sans quoi le tutoriel est génial, bravo. On aurait pus tenter d'utiliser un objet cela dit! Elle aurait pus nous faire mal romada, nous incitant à nous soigner.
Il existe une légende dans le monde du joueur, celui du joueur qui pépon régulièrement saint thomas en récitant la prière suivante "je ne crois que ce que je vois" et qui n'arrivera jamais a s'aventurer là où on ne l'a pas pousser une fois donc FAIT BOUFFER DES POMMES AU JOUEUR DURANT LE TUTO.
- J'apprend pour Q et D: même remarque que tout à l'heure: l'interface devrait apparaître au moment de sa première exécution!
- Appuyer sur espace devant de l'eau pour remplir le flacon: on le devine comment? :x
- Si la personne a été trop vite lors du tutoriel avec W, elle ne le répète pas et c'est ennuyeux (ça arrive d'appuyer trop vite sur une touche et de zaper une explication)
- j'appui sur W et, oh, un énorme ménu plein de trucs et de bidules que je ne comprend pas, le menu s'annonce comme lourd . De fait j'ai passé une tite dizaine de minutes a essayer de comprendre le menu tout seul.
- dans l'inventaire, certaines choses apparaissent en bas quand on navigue dessus, d'autres il est nécessaire d'appuyer sur entrer (différence de traitement)

3ème problème majeur: ça lague. Juste ça.

Et ensuite quelques étrangetés & bugs:
- Rdc de l'école: comment sommes-nous sensés deviné que le, euh... rocher posé sur la table en haut à gauche de la pièce est un point de sauvegarde? :o
- bien joué d'empêcher le joueur d'aller ailleurs et d'indiquer la route s'il est paumé!
- Dans la maison de l'hermite y'a un mur dans lequel je peux rentrer (en bas à droite de la seconde pièce)
- Je veux dormir, cette maison semble être conçue pour que l'on puisse se reposer mais j'arrive pas à me reposer, j'appuie sur espace devant les lits mais pas moyen. Ils nous tease, on peut monter dessus mais pas s'allonger dedans. Quand on est un personnage de jeu vidéo, on est condamné à rester debout tout le temps c'est horrible (et on peut même pas aller déposer une



- Dans la forêt (là ou on ramasse nos première pommes), prêt du panneau de sauvegarde en haut, il y a non loin en face, une fleur bleue. On peut marcher sur la falaise à sa gauche.
- Dans le mont, je joue avec les leviers bleu et rouge et je ne comprend riiiieeeeeen du fonctionnement.




Bon cette zone m'a l'air de poser problème: je suppose que logiquement on doit remplir le wagonet de charbon et le déverser dans le trou mais c'est impossible du coup, mais le levier ne s'active pas tant qu'on a pas touché au rouge une fois... Je me suis arrêté là d'ailleurs... je ne peux pas continuer

5ème prob: Il faut donner les informations que quand elles sont utiles normalement (je répète en gros ce qui a été dit dans le tutoriel. Exemple: Une interface est apparue avec Q et D: seul D réagit chez moi: qu'est-ce donc? c'est un peu idem que dans le tuto et les infos inutiles durant le premier combat.
Un jeu est amusant car contrairement à la vie courante, les règles du jeu sont simple, tend à simplifier ton jeu et ne pas donner la sensation au joueur qu'on se perd (bon en contre partie tu es très progressif dans l'apprentissages des mécaniques donc c'est très pardonnable dans l'ensemble ;3 donc voilà c'est un conseil pour plus tard mais c'est aucunement pénalisant.

Une dernière chose mais que je ne compterais pas, je ne suis pas certains si c'est le jeu ou moi-même qui est en tord: Les monstres deviennent pas très intéressant car on a tellement level up qu' on les bats en une fois On en croirais presque que c'est devenu un jeu de gestion ou il faut gerrer... ses MP et donc ses pommes??? en gros y'a juste le début du jeu qui était tendu et la suite non.

Est-ce que le gameplay est original? C'est du rpg classique avec de la gestion de ressources classiques. Le craft n'est pas courant sur rpg maker, j'avoue que c'est une bonne idée ;3. Y'a de l'exploration classique. Nous nous basons sur les éléments (feu terre glace temps amour poison etc.) pour déterminer points forts et faiblesses comme dans pokémon, sauf qu'on a quelques types random (temps, amour... amour XDDD , c'est comme dans captain planet, on a l'impression que ça ne sert pas à grand chose.. visiblement si, mais bon, ça sonne tellement... rose ~)
Chaque élément de l'équipe a s petite capacité (pas trop bête, tempérament de feu qui frappe à l'épée, l'eau qui se faufile entre les parois). C'est pas original à proprement parlé. Le craft n'est pas courant sur les jeus rpg maker peut-être.. mais on misera plutôt sur un ensemble fournis et complet qui s'harmonise bien. C'est cool!

Dernier détail: les ptits éléments de gameplay annexe, je ne les ais pas relevé, c'est ce que l'on voit régulièrement dans les jeux rpg maker (les trous, les chariots): ils ne me gênent pas mais j'ai vraiment envie de voir qqch de nouveau! Le mec sait se faufiller dans les passages étroits mais je voudrais vraiment des pouvoir originaux! Il ne peux pas se tranformer en flotte et traverser le grillage en-dessous de ses pieds pour se rendre à l'étage d'en dessous? Si l'eau composant son corps est souillé, il peut traverser du sable pour se purrifier... quand il est sous forme d'eau il n'a plus le contrôle de son corps et se laisse porter par l'environnement... voilà un bullshit rapide, des idées lâcher à l'arrache, y'a plein de trucs à faire, je pourrais en sortir 5465432 là d'idée! stop les chariots, pitié XD

Histoire (Note : 3,25/5)

- les premiers dialogues de l'intro passe vite!

- les différentes scènes s'agencent bien entres-elles, bravo.

- Petit soucis de signalétique: lors de l'intro, un trou se forme juste en-dessous de la demoiselle, le reste ailleurs est niquel chrome! Avis perso: si on devait supposer une fragilisation du bâtiment, faudrait le voir car du coup au début j'ai cru qu'elle s'était évanouie... mais en fait non, elle est dans le trous. On voyait pas trop et j'ai eu un soucis d'interprétation. Je me suis demandé quoi pendant un petit moment. Y'a quelques petits soucis du même type dans le jeu moins saillants mais tu as du mal avec la signalétique, nous empêchant de comprendre certaines scènes directement.

- l'indice des lignes en haut en bas pour montrer qu'on est dans une cinématique: cool

- Je ne vais pas te cacher que globalement l'univers s'annonce comme magique et ça m'a jeté un froid de voir des voitures :x

Voilà pour les détails. Now globalement, le développement de la trame scénaristique est classique mais bonne et intéressante. Je me demande pourquoi notre village de départ est épargné, je me demande s'il y a d'autres zones à activer pour les rendre normales, je me demande quels sont les différents types de personnages... des questions qui maintiennent l'intérêt!
Par contre les personnages me déçoivent les uns après les autres , ils sont hyper "clichés", j'en peux plus du manga dans rpg maker, ça vous enferme dans les ... "stéréotypes" limites. Ou s'ils ne sont pas stéréotypés, ils sont ultra normaux et sans fond :x. On verra ça plus tard.

L'univers de ce jeu semble profond et construit, travaillé même si tout se base sur du grand classique OU des concepts déjà existant (des types à la pokémons, le temps arrêté, des personnages avec des pouvoirs spécifiques qui rejoignent notre équipe suite à une impulsion soudaine leur venant comme une envie de chier (comme dans tout bon rpg de rpg maker qui se respecte).

Nous avons tout de même envie de nous renseigner sur les lois qui régissent ce monde (à part le mélange du monde actuel (bagnole) et magique (même si c'est justifié par le fait que les individus doté de magies (cheveux colorés) sont rares.
C'est hitler qui aurait été triste dans ce monde :/

Le scénario en tant que tel: il est plutôt bon, on selaisse emporter doucement, rien d'extraordinaire mais c'est pas mauvais, c'est intéressant. Je ne suis pas à fond dedans, je ne suis pas là à attendre la suite de l'histoire comme un morfale mais il soulève de l'intérêt quand même. Ce n'est pas un exploit scénaristique mais c'est intéressant!

Ambiance & Immersion (Note : 4/5)

c'est coloré! Alors je n'ai pas eu de frisson hein? Ce sont des environnements assez revus.. j'avoue être un peu déçu pour ces moments où le temps est arrêté: tu t'es + orienté vers un côté inquiétant, empoisonné et malsain. J'aurais préféré que tu te diriges vers le... "mort", un monde inerte!

Cela étant dans l'ensemble, c'est trèèès cohérent, les musiques, les graphismes, les personnages, la trame scénaristiques s'accordent très bien ensemble donc après c'est une question de goût (bon je trouve un peu la musique de la grotte un peu exagérée et décalée: la musique me donne l'impression d'être dans une mausolée plus qu'une grotte, ou par défaut une grotte évoquant le jeu.

Les graphismes du mont conomao me donnent l'impression d'une zone commune et passe partout alors que dans sa construction, ça m'a l'air travaillé et la musique m'évoque le "donjon", une sorte de donjon de zelda. Y'a comme quelque chose qui nique le potentiel de cette zone qui avait tout pour plaire!

Somme toute je trouve que c'est assez classique dans l'ensemble mais que c'est harmonieux, agréable et plaisant!

Graphismes (Note : 4,25/5)

Je pense que c'est ce qui t'intéresse le plus non? c'est pour ça ue l'on a passé le plus de temps dans le jeu?

Alors déjà on commence avec des silhouettes porte-manteaux avec des cheveux de toutes les couleur ~
Bon, on peut dire que l'anatomie étrange des personnages est "volontaire" mais de la façon dont c'est présenté, je me suis malheureusement direct dit que c'est involontaire et maladroit et que tu as essayé de faire passer ça comme "volontaire". Direct je me suis dit que tu ne savais pas dessiner des corps humain et en plus c'est très aliasé :x (par contre les cheveux de couleur, ça donne envie de connaitre la suite, donc globalement c'est pas grave).

In game: premier jet des graphismes: niveau environnement c'est très joli, on est agréablement surpris.
Les facelets par contre prouve une fois que l'anatomie c'est pas ton truc. Le objets simples comme bureau, poubelle sont des relief simples et peuvent être représenté par des cercles, des rectangle etc, ça passe très bien, mais une figure çapasspa, tamaki a la bouche basse et un crane étrange. De plus le côté non aliasé ressort mal.

L'une des meilleure c'est! Je ne sais pas comment elle fait pour gagner son fric en tant que prostituée, elle
ressemble à une pastèque.



(et elle a pas d'oreille, je me suis permis de lui placer 2 oreilles mais je ne savais pas où les mettre donc je me suis fait plaisir <3 )

Bon certains facelets ça passe mais d'autres, c'est la foire aux tronches de fruits. Surtout l’infirmière, c'est plus un bruit elle, c'est une courgette :x

Tu as une certaine sensibilité et tu semble perfectionniste, tu as le réflexe de mettre la bouche tout en bas quand tamaki a peur par exemple, des petits détails qui montrent que tu as la sensibilité requise pour l'infographie, mais le dessin en tant que tel, c'est encore maladroit.

Autre problème: serait-ce un monde d'autistes-étât-limite-pseudo nevrosés psychotique?
Hiroshi en mode combat: position autiste (comme la plupart des perso mais elle encore plus ~). Pourquoi elle se tient comme un porte manteau?
A chaque combat je n'attend qu'une chose, voir la position du personnage!


"hey!"

les effets spéciaux sont bons mais les animations personnages parfois un peu étrange (sans être "ridicules" cette fois-ci, mais c'est limité et on sent que la charge de travail te pèse.. :/

Pour flora femelle, j'étais en train de jouer à ton jeu avec un pote qui rearde et quand nous avons vu Flora femelle on a dit en même temps "qesqecéqça?" XD , il a l'air HS avec le reste (t il a aussi une position d'autiste) et on a rigolé quand il nous a balancé une sorte de "fatal foudre" XD

bon, je met en avant les défauts (pour tes prohaines créations) mais globalement c'est très plaisant, agréable et frais ;3

Sonore (Note : 4/5)

avant tout, un détail: "tu as entendu, quelqu'un a crié!" j'ai rien entendu, j'aurais aimé entendre :p

Bon, le seul défaut à ce niveau c'est que dés fois je m'attend à entendre un bruit et je n'entends rien, y'a quelques feedbacks sonores manquant car des fois j'ai des impression de vide frustrant.

Sans ça les sons veulent bien dire ce qu'ils veulent dire, c'est crédible et cohérent. J'aurais optés pour des sons + stimulant (je te remémore l'explication des sons dans wind waker, quand on frappe une plante avec l'épée, ça ne fait pas le bruit d'une épée coupant une tige, mais une sorte d'explosion percutante et stimulante: tes sons sont un peu "sourds". Mais bon, ça passe très bien quand même.

Les musiques sont très bien adaptés (et à mon goût en plus :p)... à part peut-être la musique un peu exagérée du mont (voir ce que j'ai dit dans ambiance et immersion).
Tes musique manque juste d'une "petite signature": On reconnaitrait une musique de banjo kazoiie entre 1000, une musique de spyro le dragon entre 1000 aussi, ils utilisent les mêmes instruments, le rythme, le message reste le même concordant avec un univers prédéfini, et dans ton jeu ça manque un peu, les musiques se fondent dans la masse, mais ont l'honneur d'être concordante entres-elles, juste, et ça c'est rare, donc bravo!


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 4,5/5)

Je ne vais pas répéter ce qui a déjà été dit. Mais j'ajouterais une chose: niveau infographie tu gères, les interfaces sont très belles et clairs. ça respire. Ton seul vrai défaut ce sont les personnages et leur animation.

now j'ai été voir les graphismes des autres jeux concourant pour cet award et je te le dit direct, t'es dans le peleton de tête et tu mérites d'être nominé donc je te donne la note qu'il faut pour ça ;3

Bande-son originale (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3,75/5)

j'ai toujours eu du mal à évaluer ça. globalement je n'ai pas eu de problème: c'est fluide, y'a pas de problème de lourdeur de gameplay. Après c'est fournis, tu as touché à tout et a été jusqu'au bout des choses. Après ce qu'il me manque c'est que tu n'as pas pris de risque spécifique en fait, je n'ai rien vu qui m'a fait flash. La quantité est là, le travail est présent, mené à terme avec brio, mais rien qui te détache du lot à ce niveau! Quelque chose de surprenant! Par an aux alex d'or je vois toujours un jeu sortant du lot à ce niveau, je ne sais pas s'il y en a cette année... pour le travail accomplit avec efficacité, je me dois de t'attribuer une bonne note toute meugnonne mais reflettant le fait qu'il manque ce petit truc qui te détache du lot! Au delà même du craft.

(Bon par ailleurs, les quelques bugs rencontré et m'empêchant de continuer le jeu, c'est pénalisant aussi, sans ça je t'aurais mis 4.25 ;3)

Level-design (Note : 2,75/5)

Au niveau des combats, j'ai trouvé que ça devenait vite facile. Au début c'est un peu chaud bien que pas insurmontable (ça passe) et par la suite il suffit d'avoir un peu d'avance et on déchicte les monstres autistes et les boss en 2 temps et 3 mouvements. Bon, ce n'est pas grave, vaux mieux que ce soit dans ce sens que dans l'autre, ça reste agréable du coup, et ça n'enlève pas le petit côté épique des combats car on sent la pression quand même.
Bon, du coup faut pas être très intelligent pour les combats et je ne vois pas de stratégie particulière à part la basique qui constitues à attaquer tel type avec un autre type et se soigner avec des pommes (ça m'est arrivé qu'une fois car ma meuwf s'est faite foncedé ~)

On trouve des items régulièrement sans que ça soit à l'opulence: c'est bien géré de ce côté.

Niveau exploration ça reste relativement basique et sert à l'intrigue et le scénario plutôt qu'au gameplay. Ce n'est pas spécifiquement compliqué.

Les petits mécanismes sont classiques et j'ai pas grand chose à rajouter, on est au début du jeu et c'est pas très approfondi. Bon, y'a moyen de faire profond même au début mais on ne vais pas demander de faire un travail de pro non plus.

j'apprécie la régularité et la progression mais il n'y a rien de particulièrement intelligent, il y a eu + d'intérêt porté à la progression qu'à l'originalité, aux idées magique soulevant l'intérêt. On est pas dans un couloir non plus mais rien ne m'a fait tilt, le gameplay n'est jamais renouvelé (ou si, par des interactions avec le décors simples) et ça manque cruellement à ce jeu qui mérite d'en avoir. Niveau combat j'attend de voir la suite, niveau exploration faudrait appuyer sur la pédale et pour tout ce qui est énigmes: il faut trouver des éléments de gameplay te permettant d'aller plus loin car là tu n'as pas d'outils pour t'étendre. Niveau craft et gestion c'est nickel.




Mise en scène (Note : 4,5/5)

Les lignes en haut en bas, les évènements (l'église et l’auréole qui s'étend), les petits clins d'oeils sont sympatoches, j'ai pas grand chose à dire là-dessus, compte tenu de rpg maker c'est good mais on sent les limites du logiciel quand même!

Univers (Note : 3/5)

On mise dés le départ sur une histoire de cheveux: à chaque couleur une spécificité Ceux qui ont des cheveux colorés ont des pouvoir spécifique contrairement à monsieur tout le monde un peu pleupleu qui a des cheveux de merde et qui ne peux rien faire. Au premier abord ça donne envie, ce côté "collection" qui donne envie de voir ce à quoi est relié chaque couleur.
J'avoue avoir éprouvé une petite déception quand j'ai vu que c'était relié à des éléments (feu / eau etc), j'aurais aimé autre chose, mais bon, l'intrigue reste quand même un peu :o

le scénario du jeu est intriguant et la mécanique du temps qui s'arrête sert vraiment bien l'univers. Les lois qui régissent le monde sont normales et la notion de magie ici n'est pas présentée de manière spécifique, c'est de la bonne vieille magie comme on en voit partout avec des éléments, des types, des avantages et faiblesses. Bon après les voitures me gênent: ça montre bien la différence entre gens qui ont de la magie et ceux qui n'en ont pas mais les misons font très "village d'époque", pas ville :x , en plus on se promène dans les bois, de petits villages de 5 maisons à petits villages de 5 maisons X) , ça fait un tantinet médiéval quand même.
L'histoire de ce monte n'est pas beaucoup compté comme dans la plupart des jeux auxquels j'ai pus jouer sur rpg maker, ton jeu ne se positionne pas en tête à ce niveau car beaucoup travaillent l'univers pour le rendre tot particulièrement unique.

De base nous sommes dans un univers magique banale et ce qui peut faire un peu la spécificité de ton jeu c'est quand le temps s'arrête mais il n'y a rien de particulier durant ces moment là.

Durant l'intro, on découvre pourquoi nous avons des individu avec des cheveux de couleurs, mais à part ça, peu de choses nous sont décrites sur l'ensemble de ce monde, c'est dommage. Malgré tout on a envie d'en savoir plus donc y'a moyen de faire qqch



Personnages (Note : 1/5)

Bon déjà esthétiquement, je ne vais pas reparler des maladresses (proportions et tracé maladroit).
On va oublier la manière avec laquelle ils sont dessinés.

esthétiquement: ils sont soit un tantinet cliché (la fille manipulant le feu avec les cheveux un peu en bataille, la femme poison qui a l'air d'une aguicheuse) soit hyper communs (le héros :x , le mec de l'eau)
Les personnages humain n'ont rien de spécifiques esthétiquement, ils sont commun, dans un style manga commun, ils fondent dans la masse et n'existent pas.
Les petits monstres rattrapent un peu le tout, ils sont rigolos :o

niveau caractère, idem, ils sont soit cliché (feu => un peu survolté, eau => un peu plus calme, poison => salo...), soit communs (les boss humains.. mfin j'en ai retenu aucun là , comme leur esthétisme du-reste ). Notre demoiselle de feu survoltée est aberrante: c'est hyper prévisible et ... pas original

niveau capacité: ben ils manipulent le type qu'isl sont sensé manipuler. Les monstres aussi, rien de bien surprenant, de la magie commune et classique. Dans soul calibur, y'en a une qui a une arme en cercle, ça c'est intelligent par exemple, voldo aussi a une manière d'utilise ses armes (et son corps) de manière intelligente. Yoshi utilise sa langue et pond des oeufs, se maintient en l'air en se forçant, c'est invraisemblable mais intelligent et marrant, ce sont des capacités spécifiques. Dans paper mario j'en parle même pas des capacités de ouf inventé, de superbes idées. Là ce sont des capacités basiques type rpg classiques et en dehors des combat, on nique des buissont et on se faufille entre des parois, on saute. mfin voilà

niveau background: on en sait pas grand chose d'eux au préalable A PART notre pastèque prostituée qui a une mauvaise réput, on a un fond de quelque chose pour elle. Et ce qu'ils vivent, ce qu'ils deviennent au cours du jeu, je ne peux pas trop en parler, on est au début du jeu.

Pour moi ton gros point faible dans ton jeu, ce sont surtout les personnages

Introduction (Note : 4,25/5)

Direct on est dedans, l'intro donne envie de voir la suite. On introduit les cheveux de couleurs + l'arrêt du temps. 2 concepts intéressant. Rien à dire, c'est un très bon départ!

Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,25/5)

niveau gameplay:
exploration: non
mécaniques combats: non
craft: assez sur rpg maker
éléments de gameplay divers annexes: non
level design: non

niveau habillage du jeu:
graphismes: c'est kustauuum , donc ça sort du lot
sonore: non
univers: un peu, mais le petit côté pokémon et craft ressortent fort
personnages: non
scénario: plutôt oui



ce jeu ne se démarque pas par son originalité mais n'en est pas dépourvu

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4,25/5)

A part peut-être les personnages, il n'y a pas de défaut majeur dans ce jeu (ou si, le bug des chariots, je n'ai pas pus aller plus loin, pourtant j'ai réessayé plusieurs fois mais non, pas possible).
Les petits défauts entachent un peu mais on peut tout laisser comme tel et continuer en évitant de s'enfoncer dans les problèmes cités et on aura un très bon jeu rpg maker. Maintenant imaginons que ce jeu ai les graphismes de base rpg maker, est-ce que l'intérêt serait le même? Les graphismes te sauve beaucoup la mise j'ai envie de te dire et très honnêtement: je ne pense pas que tu aurais des chance d'obtenir une place au podium des alex d'or sans les graphsmes que tu as créer. Il ne faut pas se voiler, la communauté des maker kiffe ça.

tu as mis ta sensibilité artistique au service d'un jeu qui s'annonce bon mais il est dorénavant temps de penser au gameplay dans sa complexité plutôt que dans sa "completude", et de donner une âme à tes personnages.
Pas besoin de revenir en arrière, va en avant mais avec de meilleures bases! Bon courage et je te souhaite de remporter une place au podium.



Remarques diverses

"pandule"? X) si c'est fait exprès la faute, encore une fois ça peut-être perçu comme une faute involontaire :x


romada: "tu pourras découvrir des trucs très intéressant" => "je pourrais te donner des informations très intéressantes!" , des trucs ça ne se dit pas trop comme ça de but en blanc.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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