Test :
Les Chroniques de l'Edell

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

"Les chroniques de l'Edell" annonce un monde où l'on va vivre une longue histoire concernant un ou des personnages déjà rien qu'en lisant le titre. L'écran titre est basique et assez représentatif d'un RPG assez old school notamment avec les éléments figurant en bas.

L'introduction narative nous conte des évènements liés à la magie et à des cristaux, ce qui nous conforte dans l'idée d'un Old school à base de quète des cristaux.

Nous voici passant durant la démo d'un héros à un autre, permettant ainsi de nous raconter les evènements se passant de part la vision de ceux qui les vivent. Cet axe est interessant, mais il faut en user avec parcimonie notament pour l'attachement joueur/héros.

Quelques details apparraissent ça et là concernant l'univers du jeu, nous donnant envie de fouiller plus que dans certains jeux. L'interactivité avec les décors et certains PNJ est plutôt bonne, on en demanderait même un peu plus à ce niveau là car ce genre de detail manque à pas mal de jeux RPG maker.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Le jeu se laisse jouer, mais les combats sont très ennuyeux, a part bourriner sur attaquer et attendre (longtemps) que l'ATB avance, on a pas vraiment grand choix quand est possibilités utiles pour tuer un ennemi.
Les magies sont relativement peu efficaces ce qui motive d'avantage à utiliser que attaque. Même celle qui redonne de la vie est peu intéressante car la commande défendre est quand même gratuite, réduit les dégâts et redonne de la vie.
Certaines techniques sont assez digne d'interèt, heureusement. Mais soyons réalistes, les combats sont ennuyeux, répétitifs et longs.

Le premier boss: Griffon utilise le feu, pourtant les magies de glace ne semblent pas très efficaces sur lui, c'est dommage de ne pas utiliser ce principe. L'expérience que donne les boss est ridiculement basse, même si ils ne sont pas si durs que ça grâce à la défense. Je pense que tu est passé à côté du système de combat et que tu ne l'as pas assez testé. Prend le temps de le réfléchir, de le tester et de le rendre passionnant. Car là les combats ne possèdent pas assez de relief.

Quand on paramètre un combat on calcule le nombre de fois (moyenne) où l'on va avoir besoin d'utiliser une potion ou un objet soignant un état particulier et on fait la relation avec l'argent gagné et le coup des objets nécessaires pour se soigner. Et surtout, on évite de donner trop tôt des équipements (surtout peu chers par rapport à leur avantage) permettant de ne pas acheter des objets soignant des états. L'équilibre de tout cela, mêlé à l'expérience, mais aussi à la difficulté des ennemis est importante pour augmenter l'intérêt des combats.

C'est ainsi, si les moyens d'acheter de quoi soigner les héros ne sont pas suffisants, on peux savoir le taux de collectables à mettre pour les ennemis. Avec ton système de récupération de points de vie via la défense, les potions sont presque pas utiles (j'ai dit presque). Mais c'est un plus appréciable durant les combats. Il faut juste peut être voir pour que les potions donnent plus de vie et soient peut être un peu plus chères.

Le taux de rencontre d'un ennemi depend souvent de l'aspect dangereux de l'endroit, mais aussi du nombre de pas moyens que l'on peux faire pour explorer la carte. En plus il est possible de faire des zones de monstres. C'est ainsi que sur une carte où l'on traverse un parc avec des enfants on peux quand même se faire attaquer par un ennemi.
C'est aussi sur une carte où l'on cherche ou doit bouger beaucoup (notamment pour aller récolter les minerais) on se retrouve à tomber relativement souvent sur des ennemis.

Concernant l'extraction de minerai, il serait important de rendre plus visibles les éléments collectables soit en mettant un effet particulier soit en utilisant une ressource précise et en l'expliquant lors de la récupération de la pioche.

Le fil conducteur est un peu dirigiste, peu d'options s'offrent à nous et on se cantonne à suivre le chemin tracé pour nous. C'est un petit manque compte tenu de l'effort apporté aux interactions décors et collectable, on s'attend à plus d'endroits cachés et surtout une plus grande liberté d'action.

La carte monde est une bonne idée, mais le déplacement est un peu long d'un point à l'autre et compte tenu du mapping un peu chaotique. Ajouter le sprint comme dans les maps et éventuellement ajouter un script de mouvement 8 directions.

Reste qu'au moment où l'on a un peu plus le choix, une petite exploration de la carte des lieux nous projete vers le chapitre 3 alors qu'on a pas forcément fini celles ci. Il serait bon de prévoir cette éventualité et de mettre plus en avant les quètes qui une fois acceptées ne sont pas notifiée systématiquement de manière claire quelque pas. Par exemple ajouter un système de quète efficace pourrait être une bonne idée.

L'histoire et l'égrainage du background sont pour le moment les deux points forts du jeu, reste qu'il pourrait mieux exploiter son univers notamment dans les combats ou même les maps.

Histoire (Note : 2,75/5)

Il y a une histoire qui se veux être originale tout en utilisant certains clichés relativement communs aux RPGs, les chapitres s'enchainent de manière assez "initiatique". C'est à dire que les objectifs semblent nous pousser à faire des allez retours juste pour en prendre l'habitude, sans que cela serve directement l'histoire. Le fil conducteur ne fleure peut être pas assez avec ce que l'auteur veux nous raconter sur son univers.

La volonté y est, mais il serait bon de d'avantage viser l'histoire avec un grand H pour mieux mettre en valeur les idées concernant l'univers de l'auteur.

C'est quand même une histoire qui se laisse vivre, porté par les évènements.

Ambiance & Immersion (Note : 2,5/5)

Changer trois fois de héros en 3 chapitres est une bonne chose d'un côté mais peux aussi nuire à l'immersion, il faut donc faire attention. Le jeu n'a pas forcément d'élément assez significatif (à part la musique) lui donnant une identité propre. C'est là où l'immersion et l'ambiance ne se fait pas.

Autant il est possible de réussir à donner une bonne ambiance et une bonne immersion avec des ressources basiques et quelques petits ajouts, autant le jeu est assez timide dans le domaine.

La trame scénaristique donne quand même envie d'en savoir plus et de continuer l'aventure ne serait ce que pour savoir ce qui arrivera aux héros et aussi la suite des évènements.

Graphismes (Note : 2,25/5)

Les maps sont RTP voir RTP like, les battlers assez classiques et les facets assez connu. L'ensemble est cohérent et pas moche à proprement parlé, c'est juste qu'il manque un semblant d'identité visuelle propre au jeu.

Même avec peu de moyens, juste des details ou un style c'est possible, mais aussi avec le mapping il est possible de faire quelque chose d'interessant sans forcément utiliser des gros moyens.

Sonore (Note : 2/5)

La musique et les sons au niveau volume lors des combats n'est pas bien étudié. On entend beaucoup la musique et presque pas certains effets sonores, d'autres sont un peu plus fort, mais le résultat est un manque de cohérence de niveau assez ennuyeux.

Les musique de combat ne boucle pas forcément très bien, utiliser audiacity pour mieux couper la composition serait un plus pour l'immersion. L'experience en combat n'est pas forcément en mesure des ennemis. La boss donnent pas beaucoup alors qu'ils sont quand même plus durs.

Les musiques sont adaptées à chaque situation, même si il est rare dans un jeu que cela ne soit pas le cas.
Ce qui m'a le plus ennuyé c'est ce mauvais réglage du volume sonore.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 3/5)

Les musiques sont assez old school dans le style, et collent bien à l'univers. Elles sont plutôt bonnes et harmonieuses, relativement variées et changent suivant les combats.

C'est donc un ensemble musical assez étendu et diversifié. Mis en place de manière suffisante et crédible.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,5/5)

Quelques phases lors des discutions sont évènementées, mais à part cela, il n'y a pas énormément, dans l'enchainement des évènements, de mise en scène.

L'histoire du jeu est assez bien disséminée et racontée pour y voir une mise en scène pensée dans la longueur. En temps qu'ensemble, le jeu manque d'identité et cela se ressent aussi dans celle ci.

Mais reste assez honorable quand même.

Univers (Note : 3/5)

L'univers est l'un des points forts du jeu.

Ne pas hésiter à compléter les divers écrits que l'on peux lire avec des PNJ ayant plus de relief, parlant notamment du passé ou d'autres bourgades même pas encore visitable.

Voir un peu plus la globalité de l'univers comme un tout est un bon moyen de le développer.

Personnages (Note : 2,5/5)

Les personnages ont leur histoire, les jouer leur donne du relief et permet au joueur de s'attacher aux différents protagonistes.

Leur design (faceset, chara) permet de les reconnaitre facilement et même voir leur liens de parenté. Leur caractère, par leurs interventions et leur attitude est palpable et claire.

Il serait bon de continuer sur cette lancée tout en cherchant à faire d'avantage à ce niveau, car il y a matière à aller plus loin.

Introduction (Note : 2,75/5)

Durant la premiere partie de l'introduction et l'explication de l'univers, l'écran est figé sur une carte avec des textes classiques ce qui est quand même moins illustratif que des images ou/ et des scénettes montrant ce qui s'est passé. Si les images ne sont pas possibles, il est possible de réaliser des moments en event représentant le texte écrit. De même, en passant par un logiciel de graphisme et une bonne police d'écriture, il est possible d'intégrer le texte de manière plus narrative qu'une série courte de textes via la boite de dialogue.

Faire apparaitre: Introduction en image fond noir de manière abrupte coupe trop sur l'ambiance du moment, préfère une apparition plus en douceur en utilisant la variation d'opacité sur un nombre de frame, même faible.

Jouer Dylian en début de partie comme introduction est une bonne idée pour mieux poser le décor du jeu.


Durée de vie (Note : 2/5)

Si on met de côté les combats longs ennuyeux et répétitifs, on a un jeu très court en fait. Avec moins de combats plus passionnants et réfléchis, dynamiques et pensés en globalité, le jeu gagnerait en interet.

On entrevois le potentiel de sa durée de vie avec quelques quètes que l'on peux zapper sans le vouloir d'ailleurs. Ce qui n'améliore pas forcément l'interet de "prendre son temps", car le choix ne nous est pas fait de passer à un autre chapitre ou pas.

Le système de quète à proprement parlé n'est pas forcément présent, et ce que l'on obtient en les menant à bien n'est pas forcément transcandant. Il faut donc revoir ces éléments si le jeu veux se arguer d'une durée de vie digne de ce nom.

Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

C'est un jeu qui à mon sens manque de finalisation. Il possède quelques promesses pour la suite, mais on reste sur sa faim.

En bref:
Travailler sur les combats et les rendre plus dynamiques et palpitants.
Exploiter le background, poser ça et là "la patte du jeu", gagner en identité.
Améliorer le mapping et la variété des décors

Et à l'année prochaine pour une version améliorée.


Remarques diverses

Des fautes d'orthographe/conjugaison/grammaire sont relativement fréquentes.

Dans la première map, entrer par une maison et ressortir par une autre n'est pas forcément crédible.

Un Triumvirat est normalement composé de trois membres dont le nom.

Un petit bug de passabilité dans la forêt vers la mine.

Donner plus d'indications quand aux quètes comme un endroit plus précis, une indication visuelle ou autres. Ca permettera aux joueurs de mieux avancer sans tourner en rond.

Quand tu mappes, si tu met un élément traversable en temps normal sur une surface qui ne doit pas être pratiquée.
Si jamais tu veux pas t'ennuyer à trop paramétrer le tileset tu peux mettre un objet en event en invisible qui lui n'est pas passable, il te suffit soit de le mettre en chara, soit de mettre en transparent.

Attention aux oiseaux qui volent dans la partie noire, c'est pas forcément judicieux.

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