Pré-test :
Vhize Code Z-ro

Temps joué : 6 h


Introduction

Jvais pas faire une longue intro car t'as de la lecture, mec!
J'ai détaillé tout ton jeu pour que tu nous refasse un nouveau jeu en prenant un nouveau départ car tu as du potentiel, tu n'es pas mauvais. J'ai tout relevé, dans els moindres détails dans l'espoir que ça puisse vraiment t'aider. Je te le dis direct, ceci est ton jeu d'entrainement, on passe tous par là, on se plante tous une fois, c'est le jeu de l'échec que 80% des makers font et moi aussi je 'lai eu mon jeu de l'échec qui dure une 20h mais qui est bourré de défauts

Ton prochain jeu durera pas plus de 2h, ça sera un jeu court mais bien travaillé et fignolé, ou tu prendras compte de toutes les remarques que je vais te faire là car tu as tout pour toi, tu t'en sortira!

C'est non sans ironie que j'ai décrit ton jeu mais ne le prend pas mal, c'est vraiment taquin et non méchant ;3
(même quand je fais semblant de m'énerver). Ne t'amuse pas à corriger ton jeu, vraiment, refait en un, depuis le début, en faisant gaffe à touuuut ce que je vais te dire là, n'oublie rien, lis tout, fait très attention et prend nous un putain de fucking nouveau départ pour nous faire un jeu qui déchire petit loup!


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,25/5)

Game design

RPG classique, quelques énigmes basés sur l'exploration.

originalité: le choix s'est porté sur le système de base de rpg maker, je respecte!
intérêt & adaptabilité sur rpg maker: de fait c'est on ne peut plus adapté MAIS certaines énigmes méritent d'être revue, dés que tu t'embarques vers l'énigmes, à savoir des système créer un peu toi-même, il y a quelques soucis. + d'explications plus loin!

Adaptabilité:
Intérêt:
Travail:
Originalité:


---------------------





Level design

Voir session 'LD"

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Ergo:

- Lisibilité: La typographie de base de rpg maker à bannir

- Tutoriel: Aucun tutoriel de déplacement à la base. On est pas informer que dans ce jeu il y a des items à récupérer (dans l’armoire notamment). Si une personne connaissant pas rpg maker télécharge ton jeu, il peut-être bloqu" dés le début car ne sait pas que dans ce jeu, on peut interagir avec le décors pour y trouver des choses!

- Informations:


Certains joueurs peuvent quitter le jeu en cours de route et y revenir, il faut qqch pour nous rappeler notre mission car à tout moment le joueur peut avoir un trous de mémoire. Also là elle nous dit "vas-y", vas-y faire quoi? je ne me sovient plus vu que j'écris le test en même temps X)

- Sign & feedbacks:



J'ai toujours été habitué dans tout les jeux rpg maker à ce que ceci soit un interrupteur. Qu'est ce donc alors si on ne peut pas aller dessus?

ah ok..



Alors primo, cet interrupteur au sol veut dire "on me marche dessus pour m'actionner". Dans ton jeu on peut marcher partout, sur les barrière, sur les toit, sur les poteaux, les murs, les pots, ma mère et limite sur moi-même mais pas sur un interrupteur qui ne demande que ça!
Secondo: je ne comprend pas la logique de: j'actionne un interrupteur pour ouvrir une carte
Tertio: Le mec dit "à ma droite", donc le joueur un peu jeune va devoir faire le tri dans sa tête: le mec est devant nous donc sa droite est notre gauche. Détails plutôt l'objet sur lequel on doit se pencher: "l'interupteur au sol gris", je ne sais pa smoi. :x

Tutoriels:

Aucun tuto pour els combat, one st jeté dedans comme ça. En plus c'est timé, il faut se grouiller pour attaquer donc on doit comprendre très vite avant que le génie nous bute: une personne n'y connaissant rien aux rpg va se bouffer sur ton jeu!

Signes et feedbacks:


Un escalier montant mène vers un autre escalier montant et du même sens, ça fait étrange :x

Signes et Feedbacks:



C'est vrai que je me suis vite senti dans uen boulangerie là (ou dans un magasin tout court) X), avec un charset de sorcière qui plus est :x


Sign & feedbacks:



C'est un panneau?


Sign & feedbacks:


- Chemin pas précis: Il faut connaitre ton patern de penser pour comprendre que c'est un passage que quand l'espace entre 2 arbre est de 1 tileset, ce n'est pas instinctif quand on voit que à côté on ne passe pas



Par la suite tu utilises un autre pattern du reste:



Bon pour le coup ça se voit que c'est ça le chemin, ton cheminement de pensée c'est que "le chemin le plus étroit EST le chemin". Ce n'est pas un problème très dérangeant, je n'ai jamais été dérangé par ça mais ça donne une impression de baclé, associé au côté un peu vide de ton jeu niveau graphismes :x
De plus en général comme on peut le voir, entrée et sortie ne disposent eux non plus pas du même pattern, on a un alignement d'arbre d'un côté qui ne se poursuit pas de l'autre. C'est possible! au vue de ta manière e construire, ce n'est pas une erreur en tant que tel mais encore une fois ça fait maladroit, on suppose que tu fais tes maps une par une sans regarder la précédente!




idem ici, pour aller à gauche, faut aller dans la zone jaune, mais rien ne le diffère du reste!

- Ce que tu utilises comme fenêtre ailleurs, tu l'utilises comme porte ici?




ça fait mal ça? Ce sol gris?



ça ne bouge pas, ça m'a l'air d'une sorte de sol de platre, c'est entouré de fleur dans un décor relativement idyllique naturel, c'est devinable :x , il n'y a aucun indice pouvant indiquer qu'on puisse se faire mal ici :/

Alors là:



Je suis sensé aller chercher une poupée. Pour moi il n'y a que le chemin de gauche et de droite. Bon, je cherche. Quedalle, je me souvient d'un gosse et d'une peluche devant, je cherche à sortir et non on m'interdit de sortir. J'osculte tout, et entre autre tes sortes de cheminée zarb au fond. Celle de droite pour commencer, et celle du milieu ensuite, rien. Je ne prend pas la peine d’ausculter celle de gauche. Par mesure de désespoir, je vais voir quand même au bout de 5 minutes de déambulation, j'ai ressemblé à un PnJ (à faire des déplacements random dans la pièce et C'ETAIT LA, LAAAA , LAAAA QU'IL FALLAIT ALLER, MAIS POURQUOI? QU'EST-CE? CE SONT DES CHEMINS? pourquoi celui là et PAS LES 2 AUTRES? J'AI ENVIE DE... DE... D'EXPLOSER EN MILLE MORCEAUX DANS MA PIÈCE EN MODE TSAR BOMBA LA TU VOIS





Maniabilité:
Interface/Menu : -
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité:


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Bugs:

- on passe sur les objets:

=> dans cette pièce, on monte sur des choses sur lesquels on ne devrait pas monter :x





Fuck la barrière

etc. on peut monter sur les roseaux à proximité du pont aussi! C'est partout, on monte ou passe en-dessous de n'importe quoi dans ton jeu :p




-calques:

par contre on ne peut pas passer derrière l'arbre. Essaye d'apprendre à gerrer les calques, ça t'aidera beaucoup!

-le chien et la fille:

Si on se met sur leur chemin, on peut les perturber, du coup la fille va suivre le chien invisible plus loin et le chien quand à lui ne se sent plus et monte sur le toit
:



- Mur invisible:



- les éléments du décors que l'on peut ausculter ne diffèrent pas des autres



Je vais dormir, je me réveille, je suis bloqué. Je n'arrive plus à bouger de là, le jeu à planté, je en peux plus faire pause ni rien.

- En plein jour c'est fermé?




- Kyle nous répète la même chose quand on sort d'une maison dans le village du désert là...

- Maintenant, occupons-nous de la petite barque, ce court passage du jeu que tu ne vas pas kiffer:


pourquoi la barque est encore à sa position d'origine? et à sa position d'arrivée du reste :x


Test de temps en temps car quand on reprend la barque ça fait ça


Ah, et j'ai marché sur l'eau, jésus's style. Si on sort de ton bateau par la gauche, on se retrouve pas sur la plate-forme mais sur l'eau, du coup je marche et en allant à droite, je me retrouve bêtement bloqué :x

Durant la cinématique après la mort du traître ninja, à la fin du discours entre la sorte de dieu de la mort et un esprit, Alex apparaît avant la fin!

- Quand on remet la peluche au gamin, et que le gamin marche avec la peluche à côté de soi, je t'invite à regarder ce que ça fait :x

- Il fait jour après la tentative de conciliation amoureuse de Zao dans la planque des gamins!

- Et voilà ce qui concluera mon test:




Le bug a été réglé!



Pénalité: Grande

Histoire (Note : 1,75/5)

"Pour évaluer, vous tiendrez compte des awards spécifiques "scénario", "mise en scène", "univers" et "personnages" (dont on prend isolément leur background & foreground)"
Pour Scénario / Univers / Mise en scène et Personnages: voir les sessions en question.

"mais aussi, vous devrez tenir compte de la façon dont est utilisé l'habillage du jeu (son & graphismes) pour raconter le jeu : l'art de faire comprendre ce qu'il se passe sans forcément utiliser des dialogues."

Un petit peu, on se sent bien dans le village des fleur car fleuri, moins dans le village statue ou y'a pas tant de statue que ça (ou si invisible car tellement vus qu'on ne les vois même plus, ces statues). Les musiques sont adaptés au contexte scénaristique, les graphismes par contre, tu les utilises à tout vas, je ne comprends pas certains choix. Des forêts qui ont l'air rigolotes mais dont je me demande ce qu'ils foutent là car ne servent pas au scénar ni à la cohérence des événements :x, la forêt haute en couleur ou cet espace vert TRES vert avec la musique entraînante, bon X)
ça reste minoritaire, on sent tout de même que tu y a mis du tiens, probablement car tu es porté sur le scénario, mais comme pour la plupart des éléments de ton jeu, tu sembles dans tes prémices de tes capacités ptit loup ;p

L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):

Ambiance et Immersion (Note : 1,25/5)

Celui de base de rpg maker, je n'ai pas grand chose à dire dessus. Il n'y a ni direction artistique, ni originalité. Ce sont les musiques de bases, les graph de base de rpg maker jusqu'à sa typo (malheureusement). J'apprécie voir les rrp de base celà dit, ça ravira ceux qui aiment le classique. Me concernant, tes décors vides et tes tilesets mal utilisés, tes sons mal réglés font que j'ai du mal à être immergé :x

direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 1/5)

AAAALOOOOOORS...

cohérence des graphismes entre eux:
On a ceux de bases de rpg maker 2003 puis des graphismes + travaillés qui n'ont rien à voir comme ceux du temple



La différence de qualité est trop grosse


cette maison a été découpée:




Les transitions dans ton jeu sont très "franc":



L'eau à même le sol. Je pense qu'il y a moyen de faire de meilleurs transitions, et tu fais des transitions de ce type durant tout le jeu!


Vide:



C'est relativement vide et accessoirement le piano me fait mal au coeur :x


Non-sens:



Sur ce coup là je t''avoue que Valérie Damido peut aller se rhabiller: Je te demande d'imaginer être dans cette maison, ou plutôt dans cette chambre. 2 lits côte à côte au centre d'une chambre immense (regarde la taille des lits par rapport à la pièce, la pure classe internationale). Le miroir, avec son petit tapis marron lui-même posé sur une moquette rouge. 2 horloges car 1 seul c'est trop mainstream, les bijoux qui traînent par terre alors que la nana souhaite recevoir des invités, on est bien là! Les non-sens j'en vois souvent, ne t'inquiète pas, mais pense-y quand tu ferras une pièce pour tes prochains jeux. Je ne te demande pas de faire que dans la logique mais essaye de garder un minimum de crédibilité :x



Il vole.

Vide:







(et la porte du bas a des parcelles de murs coupés sur les côté, on est gêné par le problème de symétrie, ça fait + désordonné et maladroit que volontaire

Non-sens:
j'avoue que les 2 gamins qui se passent un gros rocher comme un ballon ça m'a fait rire


- Dans la série maison de Valérie Damido:



honnêtement, imagine une maison de rocher et de terre avec des fenêtre en bois en mode maison normale, 4 tonneau au milieu de la pièce, un lit random à droite que tu vois quand tu rentres et 2 lits dans un couloir de rocher, une table au fond et surtout les 2 chaudières incrustés dans les murs de rochers... et oui aussi, le super pot de fleur de l'entrée. Ces gens ont le sens des priorités!

- Pourquoi?



Ils sont tout les 4 circonspect là, la table dans le mur, le sens même du mot "utilité" découle de cette table XD
AH PUTAIN! J'a un escalier!


- Met de l'herbe autour de l'arbre car c'est chelou qu'il puisse pousser sur les pavés:



Par ailleurs tu arrives mieux à mapper quand ce sont des graphismes + complexes, ça te va mieux, essaye d'en utiliser plus souvent


- D'une thématique à l'autre à fond la caisse:



On passe d'une type de graph à l'autre direct, 3 types de graphismes ultra différents, on a l'impression de jouer à un jeu différent à 3 reprises en 1 minute

- Ton bateau n'a pas la même "morphologie" de face et de profil. Tu as un bloc permettant d'aller dans le bateau de face, de profil il devient un simple escalier :x

- Et dit moi donc, tu ne t'es pas trop embêté pour le second port hein? X), tu as repris le même!


- Maison de Valérie Damido n°3



En gros elle a perdu son mari c'est ça? Elle se sent seule? Du coup pour représenter cette solitude que l'a fait seule, avec un plat devant elle, une table, un lit dans une petite pièce pour qu'elle se sente claustro avant de s'endormir et C'EST TOUT? T'es DUR quand même XD
m'ma le mafioso là!



Non sens:



Tu explique comment qu'on puisse rentrer d'en face dans ces maisons sans portes? Et pourquoi les toits sont coupés?


Bon, au final:
Propreté, Cohérence & Harmonie:
Mapping:
Travail:
Qualité des animations: -
Artwork: -
Gui (Interface / Menu): -
Appréciation personnel:


Bande-son (Note : 1,5/5)

La "musique" dans le manoirs de la forêt est inaudible, on ne l'entends presque pas, attention aux réglages, ils varient énormément!

Une fois au chapitre 1, la musique des combat normaux devient la même que celui de dracula me semble-t-il. Pourquoi mettre la musique de ce qui était sensé être celle des boss aux ennemis normaux? :x
D'autant qu'en plus, ce sont les même ennemis que sur la première île (les serpents) :x

Que dire du style... c'est les musiques de base de rpg maker, j'ai rien à dire.

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons: base
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 1,5/5)

- tes maps sont petites et agréables à visiter, on comprends malgré tout vite ton cheminement de pensée et c'est mignonet, on est pas gêné sur notre passage car ça reste relativement vide souvent donc de ce côté là ça va.

- Les combat du départ sont simples, ça va! Jusqu'à ce que je me fasse battre par un ogre. Il fallait donc faire du level up? Car à part bouriner la touche espace pour attaquer, y'a rien à faire. J'ai fait du mieux que j'ai pus et je me suis fait éclater. Faut faire du level up je suppose? Encore aurait-il fallu que j'ai le choix du combat avant de m'engager car là c'était un peu une condamnation à mourir malheureusement.

- Celà implique donc du level up à outrance avant d'aller affronter notre ogre et on se promène sur la plaine. On y affronte quoi? Une slim et une fée à chaque fois, tout le temps, pas de variation, pas de surprise, toujours eux! A bourriner la touche espace car on a que ça à faire. Tu condamnes le joueur à réaliser le même combat dépourvu de challenge une 15ène de fois de suite pratiquement! De plus, comme si celà ne suffisait pas, la jolie fait a une attaque qui vénère notre personnage qui loupe ses attaques, rendant le combat ENCORE PLUS LONG! Déjà que la frustration des combat répétitif et sans challenge frustre, mais alors là je t'avoue que c'st l'apocalypse!

Tes maps sont vides, et tes objets dans la pièces ne diffèrent pas: ceux que l'on peut "explorer" ne se démarquent pas des autres

- Tes combats contre les vight sont interminables x_x

- Quand on sort par le sommet de la maison au toit vert de la forêt, on ne peut plus retourner dans la maison, on est bloqué

- La petite visite du village n'est pas de trop, c'est pas une mauvaise idée!

- Dans la forêt, certaines zones vides aux extrèmes laissent penser que ce sont des chemins alors que non, et d'autres si.

- Le boss taureau ne subit aucune attaque non magique, quand on a plus de magie on est condamné

- De fait je me vois obligé de Level Up, comme me l'indique par ailleurs ta mini-soluce (bonne idée, c'est pas anodin d'y avoir pensé), mais au niveau 6, le bourinage suffit, c'est combat dodo, peu de tactique, du level up pour du level up, c'est interminable. As-tu testé ton jeu?

- Ton jeu devient de plus en plus simple, tout du moins pour la partie 0, même si on a l'impression de percevoir le contraire, les premiers combat sont limites, après les combats de routine avec tes traditionnel 3 ennemis sont bouclés en 2s. Les boss évoluent, les ennemis de base non, baisse la difficulté en début du jeu, augmente un peu en fin de partie 0 de ton jeu!

- J'admet par contre que l'organisation village > mission est sympatoche!

- je n'ai absolument rien compris avec tes statue, j'ai ouvert la porte sans mettre les statues sur les socles, une statue ne bougeait pas, j'ai regardé ta soluce je n'ai rien compris non plus. Bref, je n'ai
absolument
rien
com -
- pris.


- C'est quoi le délire des chocobos? Bon déjà on se décale niveau univers avec ce personnage de FF, ensuite il faut prendre le vert c'est ça? X) C'est tout? ça consiste en quoi accélérer? Non car j'ai rien perçu, même en appuyant sur le pavé numérique. On est lancé dans la course BAM pas le temps de réfléchir, j'ai pas pigé direct? J'ai juste pris le vert pour être tranquille parce que bon :x


- les escaliers: Il faut qu'il y ait une logique en fait, pourquoi une fleur voudrait dire: mauvais chemin?
Selon l'indice du ninja, il faut jamais changer de choix donc moi, je prend toujours les second escaliers. Nope, faut utiliser les escalier qui montent vers la gauche :x , c'est une énigme sans fondement logique en fait , y'a pas de symbolique ni de signification. Penses-tu vraiment que si je n'avais pas eu la soluce, j'aurais compris que cette notion de bon choix porterait sur le sens des escaliers? C'est trop étrange et discret :/ , le coup de la fleur aussi :/

Intérêt:
- les combats, en résumé, il y a peu de "challenge" car peu de tactique à élaborer (de ma perception), c'est du pur level up et un peu de maintien pour les boss.
- les énigmes: sont relativement étranges :x

Rythme:
Par contre, la régularité de l'ensemble donne envie de progresser: zone de combat => village => donjon => boss à chaque fois, c'est appréciable. Dommage que parfois on soit obligé de faire du level up jusqu'à écœurement

Praticabilité:
On a de la place, on est pas gêné par x obstacle nous incitant à contourner, mais dés fois les entrée / sortie sont étrangement conçus (plus de détails plus loin). Le joueur n'est pas guidé par le level design en fait

Gestion difficulté:
dur au début, moyen par la suite, simple après... bon bun voilà quoi :x

Travail apporté:
Le level design est clairement pas ton fort, tu n'as pas beaucoup bossé dessus. Tu ne t'es pas inscrit pour donc je suppose que tu connais ce point faible mais c'est un élément crutial du jeu. Si on s'inscrit avec un jeu, le level design doit obligatoirement être bon!

Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Praticabilité:
Travail apporté
Guidage:


Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

alors là j'ai vraiment pas grand chose à dire, je suis désolé, c'est relativement buggé pour le peu que tu as traficoté le logiciel, et c'est pas forcément ce qu'il y a de plus travaillé dans ton jeu donc je ne m'étendrais pas là-dessus.

Travail:
Intérêt:
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité:
CBS: -
CMS: -



Scénario (Note : 2,25/5)

Les dialogues de comblage dans ce jeu sont vu et revu, inspiré d'anciens jeux: "c'est pas bien, pendant que tu t'amuses moi je fais le ménage" "mais.." "donc là je suis colère et tu vas ranger ta chambre et faire le ménage" "ok". C'est déjà mieux que la majorité des jeux rpg maker cela dit mais ça manque d'identité en fait. Ce genre de dialogue n'a rien d'intriguant car sur rpg maker on en bouffe par millier. l'identité de ton jeu se créer aussi par les dialogues, ce qui peut y être raconté et la façon dont c'est raconté. Raconter des choses bateau avec un style banale ne démarque pas ton jeu et on se sent direct dans le "un parmi tant d'autre"

Ah et, les personnages ont l'air un chouilla vide de sens:



L'introduction de Noémie: Alors dans les rpg, il est de tradition qu'ils rejoignent notre équipe pour un pet de mouche. Là je me demandais quelle raison tu allais inventer pour prétexter qu'elle veuille rejoindre notre équipe, la voici: "je vais visiter une maison tu viens?"

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".............................." pour signifier le choc, c'est relativement maladroit, mettre plus de trois petits points pour vraiment montrer que le personnage est circonspect, c'est chelou.

Les quètes sont amené de manière fortuit, "il y a une malédiction dans ce manoire du coup mon frère est transformé en chien car le vampire au sous-sol l'a transformé". Nos personnages n'ont pas l'air plus choqué que ça, tout va bien, une nouvelle quête s'annonce, on ne sait pas dans quel intérêt on fait ça, ou alors soudain prend l'envie à nos héros de sauver les âmes en détresse :x

C'est la guerre entre les chevaliers et les samuraï????????
plant VS Zombi! Ou les lapin crétins VS Solid snake X)

Ce petit épisode sur le bateau remet à plat le scénar et le background des personnage, de ce qui nous attend, et ça fait du bien car les événement épisodique de chaque village se suivaient un peu à la queueleuleu sans réel sens logique, de draculas au serpent de sable, en passant par des esprit, ça part dans tout les sens, du magique au chevalresque et ça me faisait peur. Au moins dans le bateau, on voit un sens, une logique dans ta démarque.

Le scénario en lui-même maintenant:
L'intrigue tarde un peu à venir, il faut lire le livre un bon moment avant d'en découvrir l'essence visiblement. Il n'est pas dénué d'intérêt pour autant. J'ai tout-de-même du mal à le comprendre. On dirait un mini scénario à chaque village mais le précédent ne sert pas à comprendre le suivant, et la ligne directrice de ton scénario, j'ai du mal à le comprendre. Je ne cerne pas la motivation du héros principal. Il y en a une mais assez confuse, l'amas de petits scénario distinct fait qu'on en oublie presque ce pourquoi le jeu s'appel ainsi en fait.

Tu n'es pas inculte, tu as de grosses bases solides, y'a moyen que tu puisses pondre qqch un jour de concret mais la prochaine toi, cerne toi un objectif, reste concentré sur cet objectif unique que tout puisse tourner autour, la lintrigue de la trame principale se dévoile un peu d'étape en étape sans qu'on ai à l'attendre parce que on doit traverser le village tupudlarace pour sauver un gamin random qui a bouffer une pomme maléfique ou battre un vampire qui fait du caca dans la forêt.

Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité:
Originalité:
Travail:


Mise en scène (Note : 1,5/5)

Tu ne concours pas mais je donne des informations (ah bah si, tu concours finalement):

lors de l'introduction, on voit un mur et un ciel, puis un dialogue, puis ce même mur et e ciel, puis un dialogue: je n'ai rien compris :x
Par la suite, des explosion un peu maladroite, un amas d'effet assez aléatoires dont les graphismes sont autrement plus évolués que ceux de rpg maker de base + mieux animés donc ça fait contraste!

Tu exploites les outils de base de rpg maker. Il y a peu de bruitage, peu de mouvement, certains éléments de la mise en scène sont un tantinet buggé (quand dans le village jaune là, on a fini de niquer les bandit, on se dirige vers le bureau, les personnages sont maladroit. Dans ce même village, un personnage nous parle à chaque fois que l'on sort d'une maison. La peluche de l'enfant bug. Les dialogue ne sont pas creux par contre. On sent que tu as voulu faire des dialogue dans les règles de l'art. Des fautes viennent encore saupoudrer l'ensemble et quelques erreurs de formulation, certains passages donnant l'impression que les dialogues sont creux. Tu es clairement sur la bonne voie, assurément, c'est encourageant, peu de personnes en arrivent à ce stade mais ça reste encore très maladroit :x
pas d'effets spéciaux si ce n'est ceux de base durant les combats. Tu ne t'es pas inscrit pour cet award (mise en scène) non plus, on en comprendra les raisons. Pour ce jeu c'est en effet pas indispensable!

Travail:
Crédibilité & Cohérence:


Univers (Note : 2/5)

Là par contre si, c'est là-dessus que tu joues, les fondement de ton monde et il y a trop d'étrangeté, on passe du ninja, au magicien, en passant par des têtes de potirons volants, des créature mystiques, des brigand, des fantôme, un vampire, un démon, des pirates... j'ai même cru lire le minotaure, qu'est ce que ce monstre de l'antiquité vient faire là? X)
On dirait que tu as pris plein d'univers comme un amas d'épice et que tu as saupoudrer tout en mode l'arrache dans un plat qui ressemble à un oeuf au plat. C'est très coloré mais le goût en devient étrange, tu ne peux pas mélanger autant d'univers, du médiéval au magique, en passant par les légendes et les mythes, ça devient un gloubiboulga de n'importe quoi, ptit bonhomme :x


Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur:
Originalité:
Cohérence:


Personnages (Note : 1/5)

Alors voilà, de prime abord, les personnages ont l'air "vide de sens"en fait . Les personnages rejoignent notre équipe comme d'hab parce qu'une mouche à péter. On ne fait pas don de sa personne pour une longue quête parce qu'on a volé son vélo (ref à pokémon avec ondine), et bien là c'est pareil :x
Kenna reste peut-être un peu plus poussé, une sorte de mini-background au préalable et une motivation substantiel à rejoindre notre équipe ("voir du pays"), ce qui est fort dommage, tu aurais pus tirer un peu plus profit du background que tu lui a créer pour trouver une source d'attirance à rejoindre l'équipe.

Comme énormément de Rpg sur rpg maker, suivre un groupe à travers le monde pour se battre est une décision de vie relativement grave et

Pourquoi la nana, qui était toujours gentille avant, traite kenna d'abrutit gratuitement? Ils deviennent rivaux à peine Kenna ayant rejoint l'équipe genre comme ça parce que voilà? :x

Ensuite, les facelets uniques.. il en existe plein libre de droit avec plusieurs expressions différente car notre héros à chaque intervention reste impassiblement neutre



"J'aime la vie :|" "Je dois sauver toute ma famille car sinon ils vont mourir en brulant partie du corps par partie du corps à cause d'un violeur pédophile qui aime le macabre :|" "je viens de gagner au loto :|" "je t'aime :|"
Tu vois où je veux en venir?

Essaye de trouver de quoi rendre ce personnage plus vivant!

Ah... et.. je t'avoue, mon... ou plutôt MES personnages préférés, ce sont elles:



Tu ne serais pas maladroit, je dirais que t'es un sacré macho, le nombre de maison dans ton jeu ou on voit une femme devant des plats et un/des gosse(s) qiu crient J'AI FAIM, ça me fait hurler de rire. LA FEMME AUX FOURNEAUX HEIN! C'EST ÉVIDENT! Allé HOP et DÉPÊCHE TOI, FEMME!
Ah pis une femme ça nettoie les chambres aussi apparemment XD

Y'a toujours des petits soucis entre les personnages in-game et dans les combats, par ex, là ils ont une armure in-game et en combat ce sont des mutants



Les ennemis donnant mine d'être puissants ne le sont pas forcément parfois, j'ai l'impression de faire face à de terribles monstres alors qu'ils sont faibles le plus souvent :x

Globalement:

Ton héros principal a peu de caractère et ne se démarque pas du tout, ça n'arrange pas le fait que tu ai pris les graphismes de base qui est déjà un poids au niveau de la personnalité de tes personnages.
Notre seconde est la fille du groupe ok, mais ne se démarque pas non plus.
Y'en a bien un qui dit tout le temps qu'il est plus fort mais à part ça ils sont relativement tous gentillet et/ou effacés.

Un point positif reste leur background que tu as potassé un peu, donnant un sens à leur venue du groupe, même si humainement c'est pas encore très probable mais bon, c'est comme ça qu'ils procédaient encore quand on était encore sur super nes donc allons bon.

Leur comportement: on a pas l'impression qu'ils vivent ce qu'ils font, ils n'ont jamais l'air effrayés ou substantiellement, ils traversent les villages d'un air neutre ou gentillet, sont limite vaguement surpris par ce qui arrive. On a notre voleur qui prend des risques parfois mais on s'arrête là. En gros ils me paraissent vide!

Leur capacité, c'est qu'on a un mec de base, un bourin de l'épée, une magicienne, un soigneur... du grand classique encore une fois, ils ne se démarquent pas de par leur capacité.

Les PnJ sont pas trop chiant sinon, ça va ~ ils baratinent pas et vont droit au but, que ça soit les PnJ utilent ou contextuel (utile à l'environnement pour lui donner un sens comme CES DAMES QUI PRÉPARENT DE LA BOUFFE!)

Les monstres me paraissent parfois un tantinet exagérés par contre, ils sont parfois bien impressionnant pour pas grand chose. Parfois on peut utiliser cette technique pour impressionner (une tite poupée mais surpuissante de par sa magie) mais là ce n'est clairement pas l'intention, tu balances les ennemis en fonction du décors et de l'environnement, du contexte (bon ce n'est pas mal tu me dira) mais restent un peu exagérés.


Background / Foreground [travail & intérêt & originalité] : & &
Caractère / Comportement:
Esthétiques:
Capacités:
Voix: -
* Personnage principal:
* PnJ, faire valoir:
* Ennemis / Monstres:


Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2/5)

Avant d'ouvrir le jeu, on a un ptit texte expliquant le contexte du jeu (un copier coller d'un .txt donc ça saute à la ligne maladroitement), mais j'ai le bonheur de voir une soluce et quelques techniques à adopter pour vaincre les boss.
La scène d'introduction est relativement classique, y'a un méchant qui dans l'obscurité a fait du caca par le passé et aujourd'hui la vie est presque belle sauf que l'on s'attend à quelque chose. L'intrigue principale est vite posée mais après c'est relativement vide: on doit aller chercher du pain puis une hache. ça dure un moment avant que le fameux "passé sombre" puisse resurgir. Niveau scénario ça ne stimule pas des masses valeureusement :x
niveau habillage (graphismes et bande-son): est-ce que ça nous donne envie e continuer, de découvrir? Tu as utilisé que des assets de base, la surprise n'est pas au rendez-vous même si j'aime bien les voirs, ces assets de base! Je dirais qu'au final c'est un petit plus!
Niveau gameplay? Le jeu est simple au départ, j'apprécie cette effort de rendre le jeu progressif sauf que l'on tombe vite sur un ennemi qui nous impose un combat sans qu'on ait le choix. On perd donc on ne prévois pas de sauvegarder avant. J'apprend dans la soluce qu'il faut faire du level up au préalable mais in-game on ne peut pas le deviner avant de mourrir: le jeu est simple et nous ne donne pas l'impression qu'il faille en faire directement! de fait passer de très simple à compliqué, c'est pas jouissif!

Présentation:
Pakaging: -
Ecran titre:
Cinématique:
Premier jet habillage in- game(graph/son):
Premier jet gameplay:
Intrigue scénaristique:


Fin (Note : 0/5)

Je n'ai pas pus aller jusqu'à la fin à cause d'un bug...

Originalité (Note : 0,25/5)

Ou penses-tu pouvoir évaluer ton jeu comme original? Ton jeu a des capacités, ce n'est pas l'originalité que tu as visé :x

En terme de gameplay:
En terme d'habillage:



Conclusion (Note totale : 2,5/5)

De tout ce que j'ai pus tester par le passé, c'est le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps à tester, j'ai donné le maximum pour te donner tout ce qu'il faut pour l'améliorer car tu as un potentiel mais t'en es encore qu'à la base, si tu avais un niveau en dessins, ça serait ça:



En gros ça a un sens, mais ça reste simple, tu foire les zones difficiles (comme les mains), tes tracés sont encore trop droits (ton manque encore d'adresse pour construire ton jeu). Mais comme je pourrais le dire à ce dessinateur: tu as des bases sur lesquels progresser, tu en par pas de rien, et si tu arrives à faire ça aujourd'hui, tu pourras faire qqch de génial demain si tu y met du tient!
Certaines personnes ont beaucoup de mal et dessinent mal quoi qu'ils puissent faire, d'autres s'améliorent. Tout le monde peut progresser en fait. Je suis nul en anglais, beaucoup retiennent facilement ce qu'ils entendent, pas moi. Je peux progresser quand même, je mettrais + de temps qu'un autre. Toi je pense que tu progresses ni lentement, ni rapidement, mais tu progresses surement donc à toi de jouer et j'éspère que tu nous pondra un jeu digne de ce nom plus tard. La moyenne pour l'effort!

2 choses importante tout de même:
- utiliser les même ressources, c'est comme les jouets, au bout d'un moment on s'en lasse. Quand y'a plus rien à découvrir ou qu'il nous stimule plus, et bien...
- mieux vaux la qualité à la quantité, ton prochain jeu durera pas plus de 2h, fait nous un beau boulot!


Remarques diverses

Intro: "du coup", c'est relativement familier. ça ne m'aurait pas déranger si au préalable tu n'avais pas essayer de conter une histoire de manière si sobre.

C'est bourré de fautes :x

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