Pré-test :
Âme de phénix

Temps joué : 2 h


Introduction

Le titre indique clairement la renaissance et donc la pérennité. Le fit de parler de son âme même indique que le phœnix est mort et qu'il a légué quelque chose. L'écran titre est classique et illustratrice du titre du jeu, et quand même signalons le: le titre est en Français, parce que des titres anglophones pour des jeux en français c'est un peu légion.

L'histoire en introduction nous en dit plus ce qui me conforte dans l'idée de départ. Certes prévisible, mais on ne sent pas le cliché à plein nez ce qui est déjà un gros point positif.

Le réveil du héros, étape clichée de départ, mais il faut bien commencer par quelque chose n'est ce pas?

Bon, puisse que la jeune fille n'a pas de nom par défaut (même si choisir le nom du héros c'est cool, avoir un nom par défaut c'est utile aussi) je l'appellerais Henoxia tout le long du test.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

L'interaction décor est présente , elle participe activement à l'immersion du joueur curieux, un grand plus côté gameplay additionnel. Ces petites attentions sont ponctuées d'humour très rafraichissant, en n'en faisant ni trop ni trop peu. Juste assez pour motiver à s'y intéresser.

Au cours de la progression, les interactions sont moins nombreuses et l'humour moins présent, c'est un peu dommage.
Je conseille à l'auteure (oui auteure!) de mettre d'aventage d'interactions décors sur le reste du jeu il serait en effet ennuyeux qu'elle ne prenne pas le temps de le faire alors qu'elle l'a bien fait au début de celui ci.

Le mapping est raisonnable sans trop ni trop peu un bon milieu de bon niveau à prendre comme exemple pour ses maps.
La différence de style graphique entre intérieur et extérieur de village, comme si on avait changé de jeu en cours. On dirait que les villages c'est pas trop ton truc. Sinon les interieurs, les grottes et les lieux hors ville sont vraiment biens.

Penses à amener les éléments déclencheurs et le fil conducteur de manière plus fluide car attirer l'attention du joueur sur l'endroit où aller c'est bien, mais il faut surtout que ce soit cohérent.

Par exemple pour le passage de l'auberge où il y a un bruit qui attire notre attention, en fait c'est juste un vieil homme à qui on doit parler pour passer à la suite. La solution aurait été éventuellement de faire déplacer la protagoniste jusqu'a l'auberge, la faire rentrer et la faire discuter avec le vieil homme de ce qui viens de lui arriver, pour qu'ensuite il parle de la fameuse maison. Enfin c'est qu'une idée parmi d'autres.

Les combats sont plutôt bien paramétrés niveau difficulté, les objets et l'argent laissé permettent si on se débrouille bien de ne pas trop avoir de problèmes. Les pommes donnent pas max de vie, mais c'est pas hyper gênant faut juste en manger plus, mais elles ne sont pas super cher.

A ce niveau je dirait que les combats sont plutôt facile. C'est plutôt les sorts et leur intérêt ainsi que le martellement de la fonction attaquer que je trouve vraiment dommage.

Endormir un ennemi ne sert pas forcément énormément à quelque chose si on peux pas l'appliquer à un groupe d'ennemi. Ne pas oublier qu'il y a un pourcentage de chance pour qu'un sort rate. D'ailleurs jet de pierres c'est 40% de réussite. Le seul sort que j'ai trouvé bien, je ne peux pas l'utiliser sous peine de faire figer le jeu.

Mon conseil est de réfléchir à des sorts supplémentaires pouvant donner un aventage certain contre certains sypes d'ennemis et ainsi augmenter un peu leur difficulté et la variété des combats.

Côté level design et tutoriels, il y a aussi des choses à faire. Même si les interfaces sont classiques (et donc relativement claires), il est certainement possible de choisir des sons proche de l'univers du jeu, des couleurs rappelant les dominantes de l'écran titre.

Attention à la praticabilité de la mapmonde, si on se promène de trop on passe certains éléments du décors alors que normalement on ne devrait pas.

Le gameplay de ce jeu est comme une petite rivière qui coule sans rochers. Il est certes facile à jouer et relativement facile à suivre même si les indications sont peu nombreuses, mais ça manque un peu de remous. Plus de surprises et aussi d'éléments transitoires ne seraient pas du luxe.

Le jeu est en effet appliqué et il ne demande que ça. C'est ce qui est de particulier avec ce jeu. Il est sympa à jouer mais peux aussi se révéler manquer de details donnant du peps au tout. Mais bon j'ai joué à beaucoup de jeux beaucoup plus barbants que ça.

Et j'ai été un peu décu de voir que la démo était déjà finie quand même.

Histoire (Note : 2,5/5)

On sait peu de chose sur notre chère Henoxia si ce n'est qu'elle viens d'un endroit qui est en ruine. On parle aussi souvent de sorcière y habitant, logiquement le joueur en déduit qu'il y a un lien.

Bref, nous voilà à chercher à retourner dans notre village dans un parcours semé d'embuches et de rencontres. L'univers est relativcement bien décrit et les textes que l'on peux lire dans les livres ça et là permettent d'en connaitre plus sur l'univers du jeu. Ne pas hésiter à utiliser les PNJ aussi pour conter certaines parties de manière naturelle pour leur donner un peu plus de relief.

Car c'est des fois difficile de trouver quoi faire dire à un PNJ et on se retrouve souvent à leur faire faire ou dire des banalités sans interet. Et c'est malheureusement trop fréquent dans les jeux de voir:
=> Deux enfants jouer à chat
=> Des PNJ qui vous racontent leurs malheurs alors qu'ils vous connaissent pas
=> Des PNJ qui vous disent bonjour et heum... C'est tout...
J'en passe et des meilleurs. Mais il y a pire dans certains jeux: 80% des PNJ qui disent rien ou qui disent tous presque la même chose: "J'adore cette ville", "Cette ville est magnifique".

Voici une idée concernant les PNJ: Oui quand on croise les gens ils vous disent souvent bonjour ou encore: qu'est ce que tu veux? Là dessus on peux proposer un choix ou pas et questionner le PNJ sur un sujet précis ayant rapport soit a l'univers du jeu, soit en rapport avec le fonctionnement de la ville en detail. Ca peux être que la ville possède une mairie ou soit dirigée par un duc, un roi, un archiduc ou que sais je.

Ca pourrait être aussi le système de fonctionnement en lui même. Comme les liens entre les differentes contrées, des conseils sur de la nouriture locale (même si on la mange pas). Ca peux etre aussi sur le temps qu'il fait (qui IRL représente, il parrait, 50% des conversations), qu'il a fait, ou l'absence de pluie, la levée des semances, l'attente d'une denrée qui n'arrive pas (possibilité de quète annèxe qui sait?).

En multipliant les interactions identitaires des PNJ et les details concernant les spécificités de l'univers on gagne en profondeur, on augmente l'interet des personnages secondaires, on permet aussi au personnage principal et eventuellement à ses accolytes d'avoir du relief en leur laissant des moments pour s'exprimer et montrer leur caractère...

Niveau graphisme et son, l'ensemble est cohérent, les musiques sont agréables et donnent une ambiance crédible sans forcément être très marquantes. Mais aussi, on peux coller à l'histoire (oui item histoire oblige ici) qui est en train de se raconter dans le jeu.
Ce qui a été fait pour certains PNJ.

Niveau histoire, on reste sur sa faim au bout de la démo, on a envie de connaitre la suite et on espère que le jeu va décoller après en tout cas.

Ambiance et Immersion (Note : 2,5/5)

Niveau ambiance, pas grand chose à dire car il y a peu de scènes scénarisées, pas forcément d'élément marquant de ce côté.

La coérence des graphismes, des sons et des musiques permettent une immersion correcte dans le jeu. Ce qui manque pour l'immersion c'est plus la transition entre chaque phase du fil conducteur. Mettre en scène un peu les situations ponctuelles, le héros, utiliser des effets lumineux sur certains moments, ou que sait je encore.

Les differents textes que l'on peux lire nous permet de connaitre mieux l'univers. Je conseille vivement de travailler encore dessus et d'en mettre d'aventage, de plus les repartir et ne pas hésiter à utiliser les PNJ pour donner quelques informations interessantes. Les rendant ainsi moins insignifiants.

Il est possible aussi d'identifier de manière pertinante certains PNJ se promenant par exemple lors d'un questionnement d'un PNJ lamba qui vous dit que le PNJ secondaire se trouvant à un endroit précis de la ville pourra certainement vous parler mieux d'un élément intéréssant du jeu. Tout en donnant l'impression que cet élément n'est pas forcément primordial.

Reste que le soin apporté à l'ensemble de la démo rend le jeu agréable à jouer et cet élément participe activement à l'immersion à mon sens.

Penser à ammener les éléments marquants de manière plus douce et surtout moins prévisibles. Comme le moment où l'on recoit le phénix par exemple. L'idée de départ est interessante et respectable, c'est la façon dont tout cela arrive qui manque un peu d'un petit quelque chose.

Par exemple notre chère Henoxia aurait pu se rendre plusieurs fois à la tombe dans le jeu et vaquer à ses occupations en guise d'intro. Comme pour montrer le train train quotidien qu'elle connait avant de rencontrer le phénix et puis le jeu commencerait à un énième allez retour à la tombe où elle appercoit un objet qui brille. Elle le ramasse et le ramène chez elle, s'appercoit que c'est la seconde partie d'un pendentif représentant un phénix(idée comme ça hein) qu'elle possède et qu'elle a laissé sur sa table de nuit.
Elle les joint et le met à son coup et remarque qu'il y a un endroit pile au milieu qui reste vide, de forme ronde comme si une pierre pouvait s'y enchasser...

Enfin voilà une idée comme une autre pour immerger, intriguer le joueur, proposer à celui çi de s'interesser, imaginer, chercher et s'attacher au personnage principal.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Mis à part les villages que je trouve moins bien fait que le reste, tout le jeu est agréable graphiquement, cohérent.

Les choix graphiques sont relativement biens même si il existe évidement des jeux avec des graphismes bien suppérieurs, l'exploitation des tilesets est plutôt bonne et agréable, même si on peux voir de temps en temps des bugs graphiques de mapping.

Le jeu manque quand même d'une identité graphique même légère. Certes, il est toujours compliqué, lorque l'on édite pas soi même les graphismes, de réaliser une vraie identité visuelle dans un jeu mais de petits details peuvent faire la différence. Prendre le temps de changer un peu la couleur de certains éléments souvent utilisés dans le décor, choisir des PNJ ne venant pas des RTP, utiliser, comme c'est déjà le cas dans le jeu, des tilesets moins connus.
Là dessus même si les exterieurs tranchent, le fait de voir cette spécificité donne une particularité au jeu. Avec un mapping plus appliqué et varié, le jeu aurait au moins une identité visuelle dans les villes.

Reste les autres lieux certes, mais des éléments tilesets supplémentaires peuvent être ajoutés en édition très facilement en prenant ça et là quelques ressources s'adaptant bien aux lieux mappés.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Il y a des sons classiques, des musiques qui donnent un fond sonore, le jeu n'a pas misé sur le son, mais ne s'en est pas passé non plus.

Certes, il y a des musiques tirées de RPG que l'on reconnaitra, mais on a pas les sempiternels musiques que l'on entend un peu trop comme les fameuses musiques de Final Fantasy.

Prendre le temps à donner une ambiance sonnore est important tant pour l'immersion que pour la crédibilité. Mettre des bruits de fond suivant les situations, chercher des musiques adaptées mais pas ou peu utilisées dans les RPG c'est aussi un bon moyen de rendre le jeu plus particulier.

L'essentiel est que la musique et les sons soient crédibles et il existe tellement de possibilités qu'il est totalement faisable de passer hors des sentiers battus.

Donc même si dans l'absolu on a pas forcément à redire sur la qualité de la bande son c'est par le manque d'effets ou par le fait qu'on aurait aimé des choses plus exotiques que celle ci est un peu moyenne. Il faut dire qu'il est délicat de tout allier correctement tout en collant à l'univers d'un jeu.

Avec un peu de recherches et de mise en scène on peux certainement donner des resultats probants sans pour autant composer soi même.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,25/5)

L'histoire est un peu clichée sur certains points mais s'extrait de ceux ci en s'affranchi du village à sauver d'un grand méchant et des autres ficelles scénaristiques classiques.

Non , là on a la petite Henoxia veux juste savoir ce qu'elle fait là et veux retourner chez elle. Je trouve le scénario un peu au dessus de la moyenne pour le moment, car aux vues de la démo, nous ne sommes qu'au début des aventures de notre chère Henoxia.

J'espère que le scénario sera un peu plus developpé et les éléments dynamques du jeu mieux mis en valeur car en 2H de jeu il n'y a pas forcément assez d'éléments pour que le jeu concourt dans cette catégorie. Il y a certes des efforts de réalisés dans ce sens, mais il serait bon de developper encore et de donner plus de logique et de coéhrence à ce que recherche Henoxia.

C'est plus facile quand, dans le jeu, on donne plus d'opportunités au joueur d'échanger avec les PNJ sur les buts de l'héroïne. Dans le jeu on les comprend, mais je pense qu'il est interessant de donner quelques éléments réguliers plutôt que de tout donner d'un coup.

Mise en scène (Note : 2,25/5)

Très peu de chose à dire là dessus puisse qu'il n'y a pas vraiment de moment mis en scène à proprement parler. Quelques évènements ponctuent le jeu, certes, mais pour l'award mise en scène j'en attend plus quand même.

Ca reste, là aussi un peu au dessus de la moyenne de ce qui se fait dans le making, mais relativement trop moyen quand même.

En suivant les conseils donnés dans les awards précédents, la mise en scène sera naturelle, logique et surtout palpable et appliquée. Ne pas hésiter à tenter quelques mini projets juste pour tester des idées de situations ou se familiariser avec le logiciel d'aventage mais aussi aux possibilités proposées.

Univers (Note : 2,25/5)

Nous sommes en présence d'un royaume puisse qu'on rencontre le roi, pour le reste, on sait juste que ce qui tourne autour du mystère de la sorcière et quelques autres details.

Au début du jeu on apprend que le phoenix a sauvé le monde et donné ses pouvoirs, ces pouvoirs se sont transmis de générations en générations.

Passé ces éléments et les textes des bilbiothèques, les PNJ ne donnent pas forcément beaucoup d'élément complétant ou redonnant les informations.

L'univers reste à developper dans ses details ses spécificités. Il y a tellement de choses possibles à faires, tellement de choses possibles à raconter. Ca ne demande pas forcément beaucoup de travail dans l'absolu, il faut juste y penser et y réfléchir.

Rebondir sur des idées de départ et étoffer autour en complétant les informations. Par exemple si on prend Henoxia, sa ville est apparement abandonnée, dévastée. Mais peut être qu'au dela de la légende que l'on nous donne, il y a la possibilité qu'avent ces évènement, ce lieu, les habitant, voir la socière réalisaient des artefacts, des objets, des armes ou avaient des croyances locales.
Une vielle légende prévoyant le retour de la sorcière, ou bien d'autres anegdotes ou rumeurs qui peuvent avoir étés véhiculées par le biais des voyages et du bouche à oreille.

Par cette simple possibilité, on peux imaginer quelques PNJ ayant voyagé, ayant entendu des choses dans des contrées lointaines, et ainsi favoriser le fil conducteur, apporter de la profondeur à l'univers, mais aussi permettre de récuperer des objets uniques ou venant de cette lointaine contrée.

Ca permet ainsi de proposer des quètes secondaires et rendre le jeu plus libre et aussi participer quand même à l'ensemble de l'immersion dans le jeu.

Personnages (Note : 2,25/5)

Henoxia est espiègle et aime bien rire, mais manque un peu de relief car on ne lui laisse peut être pas assez l'occasion de montrer comment elle est à défaut de savoir qui elle est.

On sent qu'elle a un vécu qu'elle ne connait pas et que l'on va découvrir, mais a la fin de la démo, ces informations sont encore en suspend.

Les personnages secondaires sont comme leur nom l'indique, souvent un peu trop secondaires malheureusement.

Avec les éléments que j'ai déjà donné, il sera possible de donner plus de relief à ces personnages. Ne pas hésiter à imaginer des PNJ récurents que l'on peux fréquement croiser, soit parce qu'ils voyagent, soit parce qu'ils ont de la famille et que l'on les recroise ailleurs pendant qu'ils leur rendent visite.

Ca peux être aussi des énnemis, comme ça se fait. Mais attention avec les ennemis récurrents à ne pas tomber dans le syndrome de l'adversaire maladroit et pitoyable qu'on peux voir dans des RPG quelques fois.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Ce jeu est plutôt moyen sur son ensemble certes, mais il est agréable à jouer. Les combats sont un peu trop fréquents certes, mais vu que l'on peux fuir et qu'ils sont bien paraméttrés niveau difficulté (certains diront qu'ils sont trop faciles), peut être les boss qui eux sont faciles pour des boss, oui éventuellement.

Ame du Phoenix se distingue par un tout cohérent, plutôt appliqué et agréable, c'est par cet ensemble que le jeu est amusant, plutôt passionnant et agréable à jouer. Si il peux obtenir un award pas forcément, mais c'est un jeu qu'on aime tester et pour celà ca vaut totalement sa note.


Remarques diverses

Très peu de fautes d'orthographe

On dit: Cette pendule et pas ce pendule.

Penser aussi à éviter qu'on aie les mêmes messages à chaque arrivée dans une map comme quand il commence à pleuvoir dans la forêt.

Penser à faire le visuel des coffres ouverts une fois qu'ils le sont, je me suis retrouvé des fois à croire que j'en avait oublié alors que pas du tout.

Le coffre de la seconde map à gauche dans la forêt on peux pas l'ouvrir.
Penser à indiquer les auberges et les magasins avec des pancartes.

Il manque le SE/Down .

Le jeu fige au bout de quelques tours quand on utilise le sort Attaque V. Je pense que ça doit correspondre au moment où l'ennemi est mort puisse que sans Attaque V, pas de souci. Dommage car ce sort était le seul vraiment bien de ma liste.

Dans la forêt où il y a l'esprit de l'eau, les ennemis que j'ai rencontré ne subissent aucun dégât sauf l'esprit lui même.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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