Test :
Stones Of Conjuration

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Stones of Conjuration est un RPG très classique se reposant sur le système de base proposé par RPG maker XP, tout en y ayant inséré quelques scripts améliorant une petite partie des défauts du logiciel. Ce jeu me rappelle un de mes premiers projets, c'est malheureusement pour son très grand nombre d'erreurs qu'on peut y croiser... L'auteur précise que le premier chapitre est moins bon que les suivants, cependant on remarque toujours les mêmes erreurs significatives au fur et à mesure qu'on avance. Nous allons examiner tout ça un peu plus en détail et par catégories.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

En un mot, je dirai: LENTEUR. Tous les mécanismes du jeu sont lents, que ça soit les animations, la durée d'un combat, la précision, l'exploration... Je vais détailler tout ça.

Les animations en combat sont celles de base, donc relativement de bonnes durées. Par contre, hors combat, l'animation du sort "méditation" est beaucoup trop longue, il faut diviser son temps par 5 au moins. C'est bien d'avoir pensé à un raccourcis clavier, ça veut bien dire que l'auteur avait conscience du nombre d'utilisation nécessaire. Alors... pourquoi avoir fait un truc aussi long? Certes c'est une méditation, mais il ne faut pas casser le rythme du jeu comme ça!

Les combats sont souvent longs, il faut en général avoir toutes nos jauges bien remplies si on veut remporter la victoire, d'où utilisation du sort méditation qui est disponible rapidement. Au début, je me souviens avoir souffert avec la précision de mes attaques, notamment dans la première grotte (gobelin maraudeur), le premier boss était ignoble. J'ai vraiment dû recommencer 15 fois ce boss en espérant ne pas manquer plus de 5 fois mes attaques... c'est après que je me suis rendue compte que c'était surtout le coup puissant qui n'avait absolument aucune précision, du coup je ne l'ai plus jamais utilisé depuis. Au final, le seul sort que j'utilise c'est le coup assommant et les invocations (et parfois furie quand il y a beaucoup de monstres). Les combats ont beau être longs, ils ne remportent pas pour autant un très grand nombre d'expérience, sans parler de l'augmentation de niveau qui n'augmente pas nos statistiques de façon très conséquente. De ce fait, je n'ai personnellement pas une très grande sensation de progression, je passe les 3/4 du jeu en combat et pourtant je ne fais que 15 dégâts de plus au bout de 4h! Et pourtant je ne fuis pratiquement jamais les combats, peut être que j'aurais dû. Les combats en soi auraient pu être beaucoup plus intéressants si les ennemis étaient moins endurants, ou alors avec moins de combat et plus d'expérience, c'est vraiment dommage.

En ce qui concerne le mapping, on voit qu'il contribue énormément à la durée de vie du projet. Je n'ai pas apprécié les nombreux aller-retours qui sont faits: le mot de passe oublié, le loup (OUI, je tiens à être vraiment très indulgente sur ce point, parce que 4 aller-retours sur une même map avec des groupes de monstres avec pas mal de pv, c'était vraiment TRES long, et je ne me suis pas du tout amusée), et enfin le zombie dans la grotte où je n'ai personnellement pas trouvé le zombie plus fort qu'aux instants précédents. J'ajouterai aussi que le mapping est pratiquement le même dans la montagne et l'endroit lorsqu'on se dirige vers le sud (avant de tomber dans la grotte), avec absolument aucun coffres ou objets bonus pour l'exploration! Pourtant on distingue plein de petits endroits qui semblent déboucher vers un bonus pour au final finir sur un cul-de-sac. Les coffres finissent par faire leur apparition dans la grotte aux 4 gobelins, mais pourquoi ne pas l'avoir fait avant?

Enfin, parlons des énigmes. Les énigmes sont... très simples, elles reposent souvent sur la chance et le temps. Dans le mont pour sauver l'oncle: l'interupteur sous le rocher n'était vraiment pas très intuitif, ça manquait de logique. Ensuite, quand il faut sauter de falaise en falaise pour l'épreuve suivante, il n'y a rien qui bloque le héros pour sauter à certains endroits. Je sais que c'est l'idée de l'énigme, mais ça restait frustrant d'être bloqué par du vide. Enfin, l'épreuve de la chance... j'aurais fait une pénalité de dégâts plutôt qu'un game over, c'était quand même sacrément brutal.

Voilà en gros ce qui m'a poussé à arrêter de jouer: des combats aléatoires longs et pas passionnants, un manque de sensation de progression, aucune exploration,... il manque beaucoup de qualités qu'un bon RPG demande, et peu de contenu exclusif.

Histoire (Note : 1,25/5)

Pas convaincue. Pour l'introduction, on est lâchés dans la nature après une courte séquence, sans explications. Qui suis-je? Pourquoi ce bonhomme a tué ma grand-mère? Pourquoi je dois me battre? Trop de questions se posent, sans qu'on ne s’intéresse pour autant à la réponse. On ne s'attache pas vraiment aux personnages, et les dialogues sont brefs et sans importance.

Ambiance et Immersion (Note : 1,5/5)

Comme je l'ai dit dans mon introduction, ce projet a la particularité de me rappeler mon tout premier projet. L'ambiance est très basique par les graphismes et les sons, le gameplay qui propose un système classique de tour par tour sans qualité inédite, ça pourrait être le premier projet RPG maker de n'importe qui au final. La seule émotion que l'on peut ressentir, c'est celle de nostalgie dans la découverte de ce logiciel... mais que reste t-il pour les joueurs lambda n'y ayant jamais touché? Pas grand chose malheureusement.

Graphismes (Note : 1,5/5)

C'est globalement assez mal mappé, on sent que c'est fait de sorte que le joueur marche le plus possible (et donc pour augmenter le nombre de combats aléatoires qui eux mêmes augmentent le temps de jeu total). C'est simple, on est tout en bas à gauche de la map, pour arriver en haut à droite il vaudra aller à l'est, puis un peu au nord, puis à l'ouest, puis au nord, puis à l'est,... etc. On se sent comme un serpent qui oscille vers je ne sais quoi. Les maps sont souvent construites de cette manière dans le jeu, et esthétiquement le rendu n'est pas au top à cause de ça. Les lieux ne sont pas assez naturels, et ça se ressent.

Remarque pour la première ville où l'on va chercher notre oncle: la cité est beaucoup trop grande pour ce qu'elle contient, on a des espaces immenses entre chaque maison, pratiquement personne dehors,... c'est quoi cette ville, ils regardent tous le foot au bar du coin? Il faudra aussi retravailler les intérieurs, la maison de l'oncle est beaucoup trop vide, il y a même des salles avec absolument aucun meuble, pas même un petit truc accroché au mur!

A partir du chapitre 2, on sent tout de même une légère amélioration au niveau du mapping, notamment les grottes et les intérieurs. En making, on s'améliore forcément en progressant dans notre projet, alors il faut aussi modifier ce qu'on a fait précédemment pour que la qualité de la totalité du jeu reste homogène, même si ça peut prendre un certain temps. Si le joueur s'arrête au premier chapitre, ce qui risque d'arriver très facilement je pense, il ne va pas retenir grand chose de bien au niveau des graphismes. Il faut mettre le paquet pour que le joueur reste connecté!

En ce qui concerne les chipsets, ce sont des RTPs XP, je ne ferai pas de commentaire là dessus mais je trouve ça dommage d'avoir utilisé exclusivement des RTP, pas vraiment de RIP pour tenter de diversifier un peu le contenu (cependant il me semble que ce n'est pas le cas pour les icônes des skills).

Bande-son (Note : 1/5)

Je ne comprends pas, pourquoi n'utiliser que les musiques RTPs!§!§§§

C'est pas rare d'avoir des jeux en RTP graphiquement, mais garder les sons de base alors là! C'est vraiment dommage de se limiter à ce répertoire (qui je trouve est de qualité assez médiocre... je ne sais pas si c'est lié à l'habitude ou la qualité elle-même, mais bref). Il y a quelque chose que je n'arrive pas à saisir: pourquoi utiliser des scripts récupérés sur le web, et ne pas faire de même en modifiant la qualité graphique et sonore? Ne t'arrête pas à mi-chemin, il y a vraiment de quoi améliorer la qualité globale du jeu en ajustant ces points là, il ne faut pas hésiter à exploiter un maximum le logiciel!

Revenons, au sujet! L'ensemble des sons reste néanmoins plutôt bien exploité et on a des musiques adaptées à la situation, ça reste cohérent.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 1,5/5)

La mort de notre grand-mère nous transmet son destin, on ne sait pas encore pourquoi mais on nous empêche de connaitre la vérité sur sa mort, on n'en sait pas plus sur l'identité de son meurtrier. Avant de mourir elle nous demande ensuite d'aller voir son oncle qui... ne nous apprend absolument rien de plus, il nous rend juste plus fort. Nous avançons donc dans l'histoire sans trop savoir pourquoi, et des détails en plus n'apparaissent toujours pas au bout d'un chapitre. De ce que j'ai pu voir pour l'instant, l'histoire semble n'être qu'un simple prétexte à combattre et avancer dans différents lieux sans trop réfléchir. Je reste sur ma faim.

Mise en scène (Note : 1,25/5)

Les sons sont bien utilisés et appropriés à la situation, mais les dialogues qui vont avec sont parfois trop pauvres, on dirait des conversations sortant d'un chat MSN. La mise en scène de chaque événement ne donne donc pas envie de s'intéresser à l'histoire, il y a un gros problème de crédibilité dans l'émotion que les personnages tentent de transmettre.

Univers (Note : 1,75/5)

Il n'y a pas beaucoup d'explications au sujet de l'origine de la magie, on se trouve dans un monde fantastique classique. Notre héros est à la base un petit vagabond ne connaissant aucune magie, et qui va petit à petit apprendre la magie en rencontrant différentes personnes durant son voyage. C'est assez classique, mais nous pouvons découvrir ce monde en même temps que le héros de cette manière.

J'ai bien aimé l'idée de pouvoir choisir la guilde à laquelle on veut appartenir, et en plus de se faire ennemis avec celle opposée! A partir de ce moment on peut en croiser régulièrement sur notre chemin afin de les défier. En général il ne sont pas plus forts que les ennemis que l'on croise en chemin et rapportent pratiquement autant d'expérience (pas bien!).

Personnages (Note : 1/5)

Pour moi, c'est vraiment un des plus gros points noirs à améliorer dans le jeu. Notre héros/héroïne n'a pas beaucoup de caractère ni de personnalité, et se contente souvent de déblayer des "..." par ci par là face à ses interlocuteurs. Parfois il fait des phrases, et elles finissent bien souvent par "..." aussi, comme si le personnage devenait dépressif en parlant à tout autre.

Timmy est un personnage assez étrange: surexcité, il nous accompagnera pourtant seulement pendant une partie du chemin. Il y a déjà un peu plus de travail sur ce personnage, mais tout comme le héros, on sent que c'est surjoué et mal écrit. Voilà le problème qui règne: les dialogues sont souvent mal construits, mal exprimés, sans grande différence de caractère entre chaque personnage. Cette partie ruine l'univers du jeu puisque les personnages ne sont pas cohérents, pas intéressants, et on ne peut s'identifier à aucun d'eux.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1,75/5)

Stones of Conjuration n'a clairement pas assez pour se démarquer des autres concurrents. Le gameplay ne rattrape pas les graphismes et les sons, tout est classique et ne fait pas assez effet de surprise. De plus, aucune catégorie ne m'a vraiment séduite, c'était vraiment difficile de noter sans être très dure. J'espère que tous les points qui ont été évoqués vont être bien analysés et que (notamment le chapitre 1) va être amélioré.


Remarques diverses

-Le script de validation de sauvegarde est très agaçant. Personnellement je sauvegarde pratiquement après chaque combat donc ça devient vite lourd.

-Il y a un gros problème avec la précision de certains sorts, personnellement je manque 3/4 de mes coups.

-Il y a souvent des temps d'attente trop longs (avant certains combats, avant un dialogue,...) et pendant les dialogues: la boite de dialogue disparait puis réapparait alors que le dialogue n'est pas terminé, cet intervalle de temps entre chaque message casse énormément le rythme et renforce la lenteur du jeu.

-Il y a un passage où l'on doit choisir quoi faire pour détruire une pierre qui absorbe la magie, or l'un des choix et d'utiliser la magie(coup puissant), ce qui n'est pas très cohérent...

-Le raccourcis M ne marche pas dans plusieurs salles de l'épreuve des guerriers!

-J'ai eu un bug assez étrange: après avoir terminé l'épreuve des guerriers, maitre Kaarn n'est pas dans la pièce et impossible de sortir de la salle d'entrainement sans interagir avec lui. Je suis allée me chercher un truc à boire et en revenant devant mon PC il était réapparu comme par magie, je ne sais pas trop ce qu'il s'est passé!

-Les coffres piégés sont assez inutiles vu qu'on peut restaurer notre vie avec méditation, c'est juste une perte de temps inutile.

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