Pré-test :
Mystîkarya
Par AlexRE

Temps joué : 1 h


Introduction

Sans vouloir me gâcher toute surprise, j'ai joué directement au jeu sans lire sa fiche. Pas d'a priori donc.

Je me rends alors compte que Mystîkarya, démo très classique de RPG Maker VX Ace, possède quelques atouts dans sa jeunesse, sa naïveté, sa simplicité, mais reste aussi une démo assez courte et qui manque de soin.

Voyons cela.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Le jeu utilise le système de combat de base de RPG Maker, à son plus bas niveau : pas de compétences pour les héros, juste des attaques et des objets pour se soigner. Pour un début de jeu, c'est une bonne chose de se limiter aux fonctions de base. Il aurait été tout de même intéressant d'avoir une compétence pour un personnage ou pour chaque personnage, et de pouvoir fuir !

Je pensais que la difficulté était bien calibrée quand je suis allé battre les plantes à l'est mais, en fait, les combats sont plus longs à l'ouest (fées empoisonneuses). Il faut éviter de mettre plus de 2 ennemis quand chacun de ces ennemis doit être battu en plus d'un tour (en 3 coups alors qu'un tour permet de mettre 2 coups), surtout au début d'un jeu. En outre, ces ennemis peuvent à la fois endormir et empoisonner le héros. Il faut éviter de multiplier ces effets au début d'un jeu. Cela fait très "j'utilise toutes les fonctions de RPG Maker d'un coup".

Paradoxalement, les ennemis du donjon sont moins longs à combattre et moins nombreux. Il faut être un peu plus logique ! Ils ont la capacité de se soigner, mais si cela ne leur fait même pas gagner un tour, ça n'a pas vraiment d'intérêt.

L'exploration du donjon est un peu ennuyante (beaucoup d'allers-retours), mais j'en parlerai dans le level design.

Paradoxalement, dans sa simplicité et sa naïveté, j'ai trouvé que ce jeu avait quelque chose d'amusant. Mais difficile de juger vraiment un gameplay sur 4 maps et 15 combats. Bref, il faut surtout voir ce que la prochaine démo proposera !

Histoire (Note : 1/5)

L'histoire est très classique : recrudescence des monstres, le roi nous envoie faire l'enquête. Tout ceci est un prétexte à peine déguisé pour commencer à jouer. (Au moins, on n'attend pas une heure avant de jouer à cause d'une trop longue introduction.)

L'histoire, dans cette courte démo, est peu narrée. Quelques éléments se dessinent, mais ça reste timide, traité trop rapidement/naïvement, sans vraie surprise. Bon, c'est une démo.

Pourtant, l'univers semble davantage réfléchi, j'en reparlerai plus loin.

Ambiance et Immersion (Note : 0,75/5)

L'immersion est totalement brisée par le nombre trop important de fautes d'orthographe. Pourtant, certaines phrases sont bien écrites : est-ce un manque de relecture ? Il faut penser à faire relire le jeu par quelqu'un de compétent dans ce domaine pour pouvoir être crédible auprès des joueurs !

L'ambiance est plutôt basique/correcte. Un poil plus intéressante à l’extérieur de la tour et dans la tour, grâce -en partie- aux musiques d'Ylmir. Mais ça n'est pas ce que j'appellerais un "jeu à ambiance".

Graphismes (Note : 2/5)

Les graphismes sont ceux de base de RPG Maker VX Ace (Sauf pour les facesets et les monstres ? Je ne suis pas sûr. Je les ai trouvé agréables en tout cas. Ce ne sont pas les héros ou monstres qu'on voit tout le temps.)

Difficile de juger des graphismes pour un jeu de base. C'est globalement correct, même si le mapping est un peu fouillis, trop de choses, des incohérences (bibliothèque dans la salle du trône, mini château, maps de transition uniques et très condensées, sorties latérales dans la tour qu'on ne distingue pas, etc...), mais tout cela est surtout affaire de level design.

L'écran titre/logo du jeu n'est pas très beau (pixelisé, mal centré), et mériterait d'être amélioré.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Les musiques d'Ylmir sont agréables. N'étant pas les musiques de base de RPG Maker VX Ace, elles permettent de donner un caractère unique à ce jeu. Je me suis surpris à écouter en boucle la musique de la tour alors que je naviguais sur Internet en ayant le jeu ouvert à côté. Celle de la forêt n'est pas mal non plus.

La musique de combat convient mais peut être rapidement soûlante, cependant (je viens de voir qu'il ne s'agit justement pas d'une musique d'Ylmir). Les bruitages sont ceux de base du logiciel, pas vraiment de recherche de ce côté là.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0,5/5)

Le game design du jeu n'est pas particulièrement recherché ou original. C'est tout ce qu'il y a de plus classique sur RPG Maker et dans un RPG en général. Je ne sais pas trop quoi dire sur ce point...

Level design (Note : 1,5/5)

Je risque de paraître accablant, et désolé pour cela, mais un gros travail en mapping et en level design est à apporter, car malgré quelques idées intéressantes, il a les problèmes suivants :
  • Fouillis : Trop de choses à l'écran, notamment dans la forêt de l'est. Mais c'est une tendance globale (et on retrouve ce travers dans beaucoup de jeux RPG Maker VX ou VXAce), et on a l'impression que le but était de mettre le plus de tiles différentes sur chaque maps. Si un carré de 9 cases n'a pas de "fioritures", ce n'est pas forcément grave !
  • Incohérences : Une salle du trône dans un château est quelque chose de central et d'important. On ne peut pas mettre une bibliothèque sur son chemin ! On ne peut pas avoir qu'un simple escalier d'une case de largeur pour y accéder ! Le château globalement est trop petit ou ridicule pour vraiment faire honneur à un roi. Même chose pour le cimetière coincé entre 2 maisons et dans lequel il n'y a pas de chemin pour atteindre les tombes du fond.
  • Transitions : Ce jeu possède au final très peu de maps, et aussi très peu de transitions. Il n'y a pas vraiment de transition entre le château et le village. Pas de transition entre le village et les forêts, pas de transition entre la forêt et le temple... Il faut des maps intermédiaires, des maps qui nous permettent de voir le paysage évoluer. Il faut qu'au moment où on en a marre d'arpenter la forêt PAF on atteigne la tour qu'on a attendue pendant 20 minutes, et qu'on se sente récompensés pour y être enfin arrivés. Bref, prendre le temps, et faire de vraies zones, avec de vraies transitions.
  • Level design : la tour est un peu ennuyante, car :
    1) On ne voit pas qu'à droite ou à gauche de son rez-de-chaussée il y a des sorties, et on ne voit pas dehors qu'on peut entrer sur ses côtés non plus. Il faut des éléments visuels (même légers) pour l'indiquer.
    2) On est obligés de faire plein d'allers-retours pour ouvrir les portes du haut et trouver la clé.
    3) Il y a beaucoup de monstres au rez-de-chaussée, et on est obligés de les battre à chaque fois qu'on repasse par cette salle.
Bref, je ne vais pas insister. Je rappelle que ce jeu m'a tout de même amusé, mais voilà beaucoup de pistes d'améliorations. Il faut bien penser au joueur et à ce qu'il attend !

PS : Le village n'est pas trop mal en termes de mapping (notamment sa rempart), et l'extérieur de la tour aussi (il y a moins de fioritures).

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 1,75/5)

Il n'y a pas beaucoup de mise en scène pour l'instant dans ce jeu, mais il en faudrait plus ! Des personnages qui bougent quand ils parlent dans des moments importants, des effets de combat, des flashs, etc...

Il y en a un peu, notamment tout en haut de la tour, mais ça reste trop peu nombreux. Encore une fois, ici le problème est que la démo est trop courte.

Les bulles peuvent constituer une sorte de mise en scène, mais ce n'est pas le plus important.

Univers (Note : 2,25/5)

L'univers est un des points les plus travaillés du jeu, puisqu'on peut lire de nombreux livres sur une religion et une ancienne guerre, sur des armes antiques puissantes, etc... Attention encore une fois à ne pas en faire trop dès le début du jeu, à ne pas dévoiler toutes les subtilités à peine commencé, et donc à potentiellement soûler le joueur...

Attention aussi à tâcher de rendre cet univers cohérent et crédible. Attention à ne pas faire de surenchère dans la dark fantasy bancale, comme ce dialogue digne d'un marseillais :

Secret (Cliquer pour afficher)


Ce screenshot rappelant que pour qu'un univers soit crédible, il faut que les textes qui y font référence soient épurés de fautes d'orthographe.

Bref, c'est un bon point, mais ça reste à développer. A voir dans un jeu plus long.

Personnages (Note : 2/5)

Les personnages sont pour l'instant un peu creux : le jeu est court et le personnage principal n'a pas vraiment de personnalité.

Sa compagne, Mylurîa, est plus intéressante, une fille un peu rebelle, même si son franc-parler est à la limite du grossier, du naïf, du trait de caractère trop gros. Comme plusieurs autres choses dans le jeu, il ne faut pas exagérer certains traits. Son personnage est beaucoup traité dans ce jeu en comparaison avec le héros : la tombe de sa mère, son frère qui a une boutique, etc...

Il est surprenant que le héros l'accepte dans son équipe, vu son dialogue d'introduction. Là encore, cela se fait trop vite, de façon peu crédible.

Enfin, le dialogue du roi à la fin, après la tour (nous disant qu'il faut aller dans une quelconque autre ville), est aussi trop rapide, expédié, peu crédible, sans mise en scène. Je ne demande pas d'en faire trop, ni de faire quelque chose de plus de 2 minutes. Mais juste prendre un peu plus le temps.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,5/5)

L'introduction n'est pas trop longue, et nous met rapidement dans le bain du jeu.

Je pense que la cut-scene tout au début n'est pas nécessaire, car on ne comprend pas de quoi parlent les personnages, et le dialogue est trop vague et peu intéressant pour vraiment susciter le mystère. A ce stade, le "tu vas tout comprendre à la fin du jeu" ne prend pas. Le dialogue du roi n'est pas passionnant non plus, on part à l'aventure un peu par défaut, sans vraie conviction. L'arrivée de la compagne manque de crédibilité aussi (cf ci-dessus).

Heureusement que le village n'est pas trop grand et qu'on peut vite commencer par faire quelques combats, chose primordiale dans un RPG.

Il manque à cette introduction un côté plus impressionnant, ou quelque chose qui suscite vraiment le mystère. Une raison plus poignante de contrôler ce héros. Une raison crédible qui relie le héros et Mylurîa, sans qu'ils soient pour autant d'accord entre eux.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Mystîkarya souffre donc de sa trop courte durée, de son stade de démo. Une démo plus longue pourrait permettre de mieux apprécier certains aspects du jeu, les voir se développer de façon intéressante.

Il souffre aussi d'une trop grande utilisation des clichés, des concepts de base du RPG, et surtout en les utilisant d'une façon qui manque un peu de finesse. Il faut essayer de rendre tout cela un peu plus mature et crédible.

Enfin, un soin sur l'orthographe doit être apporté.

Pourtant, j'ai bien aimé ce jeu pour sa simplicité, pour un système de combat sans trop d'options ou de fioritures, pour son univers qui peut donner quelque chose de bien, pour ses musiques. J'ai vraiment confiance : avec davantage de travail et de réflexion, le jeu sera bien plus agréable à jouer !


Remarques diverses

Quelques remarques en vrac :
  • La serveuse du bar qui se déplace peut marcher sur la scène sans passer par les escaliers
  • Le slime en forêt devient une plante ou une fée en combat...
  • Pourquoi ne pas donner d'argent après un combat, même juste une pièce d'or ? Je n'avais même pas de quoi me payer une nuit d'auberge...
  • Pourquoi peut-on seulement vendre nos objets à la boutique de potions ?
  • Pourquoi ne peut-on courir qu'à l'intérieur de l'auberge alors qu'on aimerait bien courir dans le village ou la forêt ?
  • Le gros ver à la fin de la tour ne ressemble en rien à un ver (il a même des mains)
  • La torche a besoin de feu pour être allumée. En fait, on achète une torche, pour allumer une autre torche, ça n'a pas de sens. Il faudrait acheter un briquet, des allumettes, ou une pierre incandescente...
  • La place des annonces est étrange dans un village. Elle le dénature un peu. Le personnage dit qu'elle n'est "pas ouverte" mais pourtant tout le monde peut marcher dessus.
  • J'ai arrêté de jouer après avoir parlé au roi, après la tour. Est-ce vraiment la fin ? La description de la fiche de jeu laisse le penser, mais je n'ai pas trouvé de message dans le jeu qui le confirme. Il faudrait avoir ce genre de message.

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