Test :
AoS Tactical zombie
Par AlexRE

Temps joué : 2 h


Introduction

Au début, j'ai un peu tiqué en voyant qu'il s'agissait d'un jeu RPG Maker XP, vu que je n'ai jamais beaucoup accroché à cette version de RPG Maker... mais cette considération est assez vaine, et ce jeu m'a prouvé qu'il ne fallait pas s'arrêter à un détail de la sorte.

J'y ai trouvé un jeu surprenant mais plaisant. Malgré les nombreux bugs et les modes non disponibles, le jeu jouit d'un concept original sur RPG Maker, une bonne ambiance, des musiques originales.

C'est un jeu qui m'a fait penser à beaucoup de choses, du jeu de cartes Zombies!!!, aux JDR papier, à Mortal Kombat en pasant par SAUVEZ CLAUDE : le clochard déjanté... Et c'est une bonne chose.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

Le gameplay est un mélange entre tactical, jeu de société et RPG. On doit placer ses zombies intelligemment, on doit les éviter mais faire le chemin le plus court possible, on doit gérer ses munitions, son équipement, sa vie... Globalement, on sent que ce jeu est vraiment centré sur le gameplay, et c'est assez plaisant.


Déjà, le principe de se déplacer dans une même map séparée en plusieurs lieux, plus ou moins infestés de morts-vivants, m'a fait penser au jeu de société Zombies!!!. On a vraiment l'impression de visiter plein de lieux différents alors qu'il s'agit d'une même map. On retrouve le principe de se frayer un chemin, propre aux jeux post-apocalyptiques, mais dans une mouture différente.

Ensuite, le principe de lancer des dés et de se déplacer du nombre de lieux correspondant pousse à la réflexion pour choisir son bon chemin, d'autant plus que la longueur du chemin impacte sur le nombre de zombies à placer. L'imbrication du jeu de société et du tactical se trouve ici. (Il serait peut-être bien d'avoir une petite influence sur le lancer de dé.)

Enfin, les combats de base de RPG Maker XP entrant dans le vif du sujet. Ayant joué à ce jeu en live (Twitch), un des commentateurs a trouvé surprenant d'avoir un tel système de combat là où, d'habitude, on bat des zombies sous la forme d'un A-RPG. Je trouve que c'est pourtant bien trouvé : cela combine utilisation optimale de RPG Maker (un A-RPG aurait sûrement été bancal - d'ailleurs je redoute un peu les "modes spéciaux A-RPG" qu'on voit dans le menu principal), homogénéité du rythme (le jeu est plutôt calme et oppressant), et jeu de société (les ennemis représentés sous forme de cartes).


C'est typiquement un jeu dont on a envie de faire une partie une fois de temps en temps. Il possède un gros replay value par son nombre de personnages élevé et son système basé sur de l'aléatoire. C'est un gros point fort.


On met cependant du temps à comprendre sa mécanique : les distributeurs indiqués sur la carte, le point de départ, le point d'arrivée, le but du jeu, le système de PM qui correspond à des réserves de balles... C'est un jeu auquel il manque beaucoup d'indications pour un débutant, et c'est un des gros reproches qu'on peut lui faire (voir ci-dessous dans la partie Level design).


Au niveau de la difficulté, je suis mort dans ma première partie, j'ai lutté dans ma seconde partie, et j'ai fini très facilement dans ma 3ème. Je me demande si c'est parce que j'ai progressé (sûrement - en plaçant mieux les zombies), parce que j'ai mieux choisi mes personnages ou parce que le jeu, très basé sur des systèmes aléatoires, possède de ce fait une difficulté trop aléatoire (ça doit sûrement jouer). Je n'ai pas essayé les parties avec 1 ou 2 personnage(s), mais peut-être que ce serait intéressant, maintenant que je connais le système. Encore un point qui augmente le replay value !


Je pourrais encore en parler longuement, mais je vais clore ce point en résumant que le gameplay de ce jeu peut sembler surprenant au début, mais il accroche rapidement. Beaucoup de bons points sont présents, on s'amuse et on a envie de recommencer. Bref, difficile de demander plus.

Histoire (Note : 1,5/5)

Pas d'histoire dans ce jeu, et c'est une des choses qui manquent. Pas de scénario, pas de mise en scène.

Même sans faire un récit de 30 minutes, quelques dialogues pour présenter le contexte, l'univers, voire les personnages serait intéressant. Ou alors mettre un mode "Campagne" comme dans Age of Empires.

Ce n'est pas pour ça que le jeu ne raconte pas une histoire. Cette histoire est plutôt implicite : un monde apocalyptique, une ville abandonnée et saccagée, des zombies de partout. C'est comme si le jeu disait "on s'inscrit dans la lignée des univers de zombies, débrouillez-vous, l'important c'est comment vous agissez". Dans Super Mario Bros, l'histoire se résume à sauver la princesse ; ici, l'histoire se résume à survivre et quitter la ville indemne.


Mais je ne vais pas être de mauvaise foi, on ne sait quand même rien de cette histoire.

D'ailleurs, pourquoi doit on aller dans tous ces lieux pour récupérer des munitions ? Pourquoi ces munitions apparaissent-elles subitement comme ça ? Comment les héros sont-ils tenus au courant de ces lieux ? Bon, c'est un jeu, et il vaut mieux une logique qui découle du gameplay que l'inverse. Mais il aurait été sympa de donner des raisons tangibles.

Un point sur lequel travailler, donc !

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Ce jeu possède à la fois une très bonne ambiance et une très bonne immersion.

Une ambiance à la fois calme et oppressante (qui me fait penser au jeu d'une amie sur RPG Maker XP, Le Ruisseau des Morts Vivants), dans lequel il y a un contraste paradoxal entre la situation terrible, le danger imminent et le fait qu'on puisse "prendre son temps" pour choisir son équipement, se balader dans la ville, faire des achats dans l'armurerie et faire des combats tour par tour. D'ailleurs, pour renforcer le sentiment d'oppression, une évolution du jeu intéressante serait de rajouter un mode chrono (par exemple : "finir cette partie en 20 minutes"). Ce serait plus intéressant que mettre un mode A-RPG.

Les lieux, au sein de la map, ont tous une atmosphère différente et travaillée. Les personnages variés, tous tirés d'oeuvres sombres, participent à l'atmosphère. Les menus au début du jeu ainsi que la voix qui nous accueille quand on ouvre le jeu nous mettent directement dans l'ambiance.

La musique, créée spécialement pour ce jeu, répétitive, mystérieuse et grave, participe aussi à cette atmosphère oppressante.

Il serait intéressant d'avoir une ou deux autres maps avec une atmosphère et une musiques un brin différentes.

Le gameplay qui pousse à continuer nous permet de nous immerger vraiment dans cette aventure.

Deux points nuisant à l'immersion cependant : les quelques fautes d'orthographe et surtout (surtout !) les bugs qui entravent le plaisir de jeu, ce qui m'empêche de mettre plus que 4...

Graphismes (Note : 3,75/5)

Les graphismes de la map sont assez cohérents. Il n'y a rien qui choque. Evidemment, c'est un agencement de tiles très divers, puisqu'il y a différents lieux, mais ça reste dans le même style. En outre, elle est agrémentée de taches de sang, et plein de détails de ce genre qui aident à l'ambiance.

Attention à quand même faire ressortir les éléments du gameplay et ne pas faire ressortir ceux qui n'en font pas partie. Par exemple, certains distributeurs automatiques pourraient être mieux mis en valeur (à moins que ce soit volontaire de les cacher ?). Autre exemple aussi, les munitions à terre dans le commissariat, que j'avais cru pouvoir ramasser alors qu'il ne s'agit que d'un élément de décor.

Le menu de choix de partie est cohérent avec l'univers (taches de sang, animations). La carte aussi (attention aux lieux qui ont plusieurs noms différents, comme la "Forêt" qui devrait en fait être le "Cimetière"). Par contre, c'est dommage que le tout premier menu ("Survivre", "Continuer la lutte", ...) soit en images alors que les menus suivants (choix du mode de combat, choix du trio/duo/solo) soient sous forme d'une boîte de dialogue.

Les facesets des personnages et des monstres sont un peu trop dépareillés. Ça ne choque pas plus que ça, mais on se rend compte que ça vient d'oeuvres différentes tout de même. Plus de cohérence à ce niveau là serait une bonne chose. Même si, globalement, j'aime la pluralité de leurs styles.

Le menu ingame (là où on peut gérer ses personnages) n'est pas très beau, il est un peu fourre-tout. Un petit travail sur son aspect serait un plus.

Les combats ne possèdent pas de fond, ce qui peut sembler froid, mais ça rentre dans l'univers du jeu.

Les charsets des personnages sont cohérents entre eux, et ne choquent pas une fois sur la map. Ils sont créés par l'auteur du jeu en plus, si j'ai bien compris. Et ils sont plutôt de bonne facture, c'est donc un bon point.


Au final, ce jeu, sans être magnifique, possède une unité graphique qui lui suffit. Il y a un travail sur les animations, les fenêtres, les personnages, la map... Tout est fait pour être cohérent à l'univers, et c'est ce qui importe pour cet award.

Bande-son (Note : 3,75/5)

Double bon point pour ce jeu : des musiques personnalisées et plusieurs effets sonores.

Les musiques sont de bonne facture et cohérentes avec l'univers. J'en reparle plus longuement dans la partie des Musiques originales. On peut regretter de ne pas avoir une ou deux musiques de plus pour augmenter le replay value.

Globalement, il y a un travail sur les effets sonores : coups de feu sur le menu du début, voix du zombie au début (même si sa prononciation laisse un peu à désirer : "AoS Tacticaleuh-zombiie"), cri de monstre au début d'un combat, bruit de dé quand il se lance. Ça ne représente pas non plus beaucoup d'effets sonores, mais ça suffit pour donner de la vie à ce petit monde. A noter qu'il s'agit globalement d'effets sonores de base de RPG Maker.


Awards spécifiques

Game design (Note : 4/5)

Dommage que ce jeu ne concoure pas à l'award du Game design car pour moi il est un des rares jeux à pouvoir s'en vanter (EDITION : Finalement il y concourt, ouf !). Notamment car il réussit le pari de :
1) Utiliser le système de combat de base de RPG Maker sans lasser le joueur, et sans chercher à programmer un nouveau système qui serait bancal.
2) Varier le concept de base de RPG Maker en le mélangeant avec un système de jeu de plateau et un système de tactical.
3) Créer un tout nouveau concept en regroupant 3 principes en un.

L'ensemble se trouve assez fun et, pour cela, il réussit le pari d'un bon game design.

Level design (Note : 2,25/5)

Peut-on parler de level design pour ce jeu ? Difficile à dire puisque le jeu est géré de façon aléatoire, que la position des lieux n'a pas vraiment d'intérêt puisqu'ils sont choisis au hasard.

Cela dit, certains lieux ont tout de même leur spécificité propre : ceux avec un distributeur automatique (commissariat, accueil, pharmacie, laboratoire secret, cafétéria...), l'armurerie. Une salle est un peu cachée (le laboratoire secret, nécessité de prendre un passage sous-terrain). Mais une vraie idée de level design serait par exemple de forcer le joueur à passer par des chemins loin des distributeurs.


Si on ne considère que le mapping, celui-ci est plutôt bon. J'en parle plus longuement dans la partie des graphismes plus haut.


Si on réduit le level design à "faire comprendre au joueur le principe du jeu", là, par contre, il y a quelques problèmes.

J'ai eu du mal à comprendre au début que l'indication en bas à droite était le lieu où on devait aller et pas celui où on était. Il faudrait rendre cela plus clair, ou alors afficher les deux. (Dans ma première partie, je me croyais sur la route 11 alors que j'étais au centre ville : pourquoi me proposait-on du coup d'aller au commissariat alors que je me croyais tout en haut de la map ? J'ai compris bien plus tard que j'étais tout en bas.)

En fait, très important, à aucun moment il n'est précisé que l'on part du centre ville. On finit par le déduire, au bout de plusieurs minutes, mais c'est quelque chose qui m'a perdu (puisque je pensais à ce moment là que l'indication en bas à droite était le lieu actuel). En fait, je croyais que le jeu buguait (c'est le pire sentiment à donner à un joueur, c'est pourquoi c'est important de corriger les bugs ; voir plus loin).

Pareil, au moment où il faut placer les zombies. Déjà : je ne comprenais pas pourquoi je ne pouvais pas en placer dans la rue où j'étais, car le message d'erreur n'est pas logique ("zone hors de portée", pourtant j'étais à 3 cases ! Il faudrait plutôt mettre simplement "impossible de placer un zombie ici"). J'ai encore cru que le jeu buguait, je n'avais pas compris que c'était uniquement sur les croix vertes que je pouvais les placer (maintenant ça semble évident, mais ça l'est toujours beaucoup moins lors d'une première partie). Ensuite : c'est surprenant que le joueur, qui se charge de fuir ces créatures, soit amené à les placer et donc à se mettre des bâtons dans les roues. Mais comme ce jeu s'inspire des JDR papier (ou des jeux de société), on comprend qu'il s'agit surtout de développer sa propre stratégie en les plaçant correctement. Il faut au moins que le jeu l'explique clairement.

J'ai été aussi surpris qu'au moment de passer une porte/barrière, je me retrouve au milieu de la salle suivante et non pas juste de l'autre côté de la porte que je venais de franchir. Si dans un petit lieu (comme le parking) cela ne change pas grand chose, dans une grande rue ou un grand couloir cela est difficile à comprendre. Par la suite, cela prend sens : cela permet d'atterrir au milieu du regroupement de zombies et donc de déclencher le combat, sans pouvoir l'esquiver. Mais ça me semblerait plus logique que la téléportation se fasse juste de l'autre côté de la porte/barrière qu'on franchit.

Finalement, à plusieurs reprises dans ma première partie, il m'a manqué des informations cruciales pour prendre le jeu en main et clairement comprendre ce qu'on attendait de moi. Soit cela est un travail de level design (le faire comprendre discrètement par davantage d'indications), soit un travail de mise en scène ou d'introduction (un tutoriel ?).

Bref, pour moi c'est un point important à corriger car, à cause de cela, des joueurs peuvent passer à côté de ce jeu qui est pourtant amusant, une fois qu'on en a compris le principe.

Systèmes originaux (Note : 2/5)

Le jeu possède quelques systèmes perso intéressants, le plus notable étant celui au coeur même du jeu : le placement de zombies et le changement de salles. Cependant, c'est aussi le système le plus bugué du jeu.

Il arrive souvent de se retrouver bloqué dans une salle sans pouvoir en sortir, de ne pas avoir de lieu choisi (pas d'image en bas à droite de l'écran) ou de ne pas avoir de coffres qui apparaît dans le lieu sélectionné. Ce système étant au coeur du jeu, il ne devrait pas être bugué.

En outre, il arrive à plusieurs reprises d'avoir des bugs qui font planter le jeu à peine lancé...

Heureusement, il est tout de même possible de faire une partie normale, mais je dirais que les proportions sont de 50/50 ce qui est énorme, et cela peut repousser de nombreux joueurs.


D'autres bugs :

J'ai eu un message m'indiquant qu'il fallait que j'aille à l'héliport et, tout de suite après, un message m'indiquant qu'il fallait que j'aille en pharmacie. La direction indiquée en bas à droite de l'écran était la pharmacie, donc j'imagine que la fonction qui tire au sort le lieu suivant s'était déclenchée deux fois. Mais par acquis de conscience, je suis tout de même allé à l'héliport pour vérifier et... il n'y avait rien qui m'attendait. Bref, étrange.

Enfin, pourquoi peut-on marcher sur certaines flèches et pas sur d'autres ? Pourquoi ne peut-on pas marcher près du mur gauche du commissariat ? Il y a des problèmes de collision étranges.

Bref, malgré un système bien pensé, le jeu possède encore trop de bugs pour gagner un award dans cette catégorie. Note pour l'auteur : Je veux bien aider pour corriger ces bugs et pour que le jeu ait un système parfait !


D'autres choses qui ne sont pas des bugs mais qui pourraient être améliorées :

J'ai eu deux fois de suite le même lieu à visiter (j'étais dans la cathédrale, j'ai dû aller dans la cathédrale). Il faudrait empêcher que l'aléatoire ne tire la pièce dans laquelle on est. Ça enlève un peu de l'intérêt au jeu, et rend encore moins plausible l'apparition subite des coffres.

Dans le menu de sélection des personnages, ce serait bien de pouvoir afficher les caractéristiques (points de vie, munitions, ...) de chaque personnage avant d'appuyer sur Entrée. C'est étrange de déplacer le curseur sur un personnage mais voir les caractéristiques du dernier personnages pour qui on a appuyé sur Entrée... Et, du coup, ça donne moins envie de sélectionner les personnages pour leurs caractéristiques puisqu'on peut "difficilement" les voir.


Pas d'indications en bas à droite :

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Pas de flèches pour changer de lieu :

Secret (Cliquer pour afficher)



Deux erreurs fatales, mais ce n'est pas les seules que j'ai eues...

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Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Effectivement, pas de scénario. Mais, comme évoqué plus haut, ce serait intéressant d'avoir un mode "campagne" ou "scénario".

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Pas de mise en scène non plus. Pourquoi ne pas rajouter des dialogues quand les personnages sont KO par exemple ?

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

On pourrait considérer que comme il n'y a pas d'histoire il n'y a donc pas d'univers mais, pourtant, après avoir visité le site internet du jeu, on voit bien que ce dernier s'inscrit dans une série de jeu avec son propre univers ("Army of Scorpio" = AoS). Il est donc d'autant plus dommage de ne pas avoir profité de cela pour résumer l'univers d'AoS. D'ailleurs, les personnages disponibles pour AoS Tactical Zombie viennent eux-mêmes de cet univers.

Pourquoi ne pas afficher un petit résumé de l'histoire de chaque personnage dans le menu de sélection ? Pourquoi ne pas mettre un petit texte d'introduction pour expliquer la raison de l'apparition des zombies, expliquer le contexte géopolitique ?

[ Edit shûji : Alex Roi t'avait noté 1. Tu ne participes pas pour cet award donc j'ai retiré la note du test d'alex roiesper ]

Personnages (Note : 2,75/5)

Difficile de noter des personnages dont on ne connait pas l'histoire, qui ne parlent pas, qui n'agissent pas de manière propre. Je me contente donc ici de noter l'esthétique de chaque personnage, mais ça ne représente qu'une petite partie de la note.

Et... je vais simplement dire que je les aime bien. J'aime bien leur style, j'aime bien leur apparence. J'aime bien leur diversité. J'aime bien qu'un militaire bodybuildé côtoie une femme fatale assez maquillée, ou un papy qui lévite. C'est assez kitsch, style Mortal Kombat, mais j'aime. Dommage donc qu'ils ne parlent pas, qu'on n'en sache pas un tout petit peu plus sur eux.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Les charsets des personnages sont de bonne facture.

[ Edit shûji : Alex Roi t'avait noté 2. Tu ne participes pas pour cet award donc j'ai retiré la note du test d'alex roiesper ]

Musiques originales (Note : 4/5)

Une autre bonne chose de ce jeu sont ses musiques originales. Elles ne sont pas nombreuses mais tout de même au nombre de 4, ce qui est déjà pas mal pour un jeu qui tourne autour d'une seule map.

Elles sont plutôt de bonne facture, notamment celle du gameplay, qui est assez variée pour ne pas ennuyer tout au long d'une partie, voire même en faisant 2 parties d'affilée. Le fait qu'elle soit entrecoupée de la musique de combat joue sûrement aussi. La musique de combat, quant à elle, a davantage des sonorités midi moins agréables, mais elle remplit plutôt bien son rôle, est cohérente à l'univers, et s'écoute plutôt bien aussi, même en dehors du jeu.

Les musiques d'introduction et de menu sont plus monotones, mais c'est aussi cohérent avec leur rôle. Celle de menu donne envie de se lancer dans le jeu !

Finalement, on aimerait davantage de musiques, soit pour varier celle du gameplay, soit pour accompagner d'éventuelles autres maps du gameplay. Ce qui prouve que les musiques actuelles sont de suffisamment bonne qualité.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Pas d'introduction particulière vu que, à l'instar des jeux de baston ou de société sans scénario, une partie commence très rapidement.

Comme évoqué dans la partie du Level design, un effort devrait tout de même être apporté pour expliquer au nouveau joueur les règles de base au moment de sa première partie ; cela fait partie des prérogatives de l'introduction pour ce genre de jeu.

[ Edit shûji : Alex Roi t'avait noté 1. Tu ne participes pas pour cet award donc j'ai retiré la note du test d'alex roiesper ]

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,5/5)

Ce jeu réussit le pari d'être orignal sur RPG Maker mais aussi parmi l'ensemble des jeux (même si je suis loin de connaître tous les tacticals ou RPG qui existent).

Si le concept sort de l'ordinaire et est plaisant à découvrir, l'univers est plus classique (mais ça n'est pas déplaisant).

Un développement de l'histoire, du gameplay ou des personnages pourrait rendre ce jeu encore plus original.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Vous l'aurez compris en lisant mon test : ce jeu m'a plu. C'est le genre de coup de coeur inattendu, figurant parmi les bonnes découvertes de l'année.

J'ai beaucoup aimé le concept, l'ambiance, le mapping, le game design, les musiques, la cohérence, plusieurs détails. Dommage que cela soit entaché par de nombreux bugs (je veux bien aider !) et une première prise en main un peu difficile.

Il reste un jeu court, répétitif, dont le concept mérite d'être développé, afin de le rendre vraiment incontournable. Et ce serait bien, de la part d'un jeu de zombies.

On attend la suite !


Remarques diverses

Pourquoi appuyer sur F12 pour retourner à l'écran titre passe aussi le jeu en mode fenêtré ?

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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