Test :
Vaisseau3D
Par Anton_

Temps joué : 25 min


Introduction

Ce jeu, ou plutôt, cette démo technique met en place un vaisseau qui peut se déplacer dans les quatre directions (haut bas droite gauche) et qui doit éviter le décor qui lui fonce dessus dans le sens de la profondeur.

La présence de "3D" dans un titre peut élever des soupçons avant même d'être entré dans le vif du sujet.

Et pourtant, l'auteur a abusé de ruse et d'astuces pour pouvoir se débrouiller avec les limitations du logiciel, et créer une impression de 3D inattendue ce logiciel conçu à la base pour faire des RPGs.

Le résultat final est plus qu'impressionnant.
Voyons cela un peu plus en détail :


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,75/5)

Le tutoriel de départ est sobre et simple, il y a trois-quatre options réglables avant de lancer le vaisseau : inverser l'axe vertical, régler la vitesse de déplacement des murs, et changer la vitesse du vaisseau.

On sait ce qu'on doit faire une fois lancé dans la piste.

Les contrôles sont stricts comme il le faut : Si on appuie sur une touche fléchée, le vaisseau bouge, sinon, il ne bouge pas, point.
La caméra, par contre, est suffisament dynamique pour captiver le joueur, sans pour autant le désorienter.

Bon point : ne pas se blesser en touchant un mur par le coté m'a beaucoup rassuré



Histoire (Note : 0/5)

Vous êtes un vaisseau, et vous foncez sans raison dans un tunnel pour gagner des points à la fin. Ou vous pouvez vous écraser sur les murs, déclenchant une fin de partie.

En gros, il n'y a pas d'histoire.

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Quatre choses aident à donner de la nervosité au joueur :

- L'unique morceau MP3 contenu dans le dossier (FF7, J-E-N-O-V-A remix)
- La caméra dynamique
- Les bruitages (des RTP qui plus est, j'avais du mal à tous les reconnaître)
- Les effets de lumières : certains murs assombrissent ou éclaircissent l'écran avec l'ajout d'un bruit caractéristique quand on passe dans des couloirs étroits.

Tout ce qu'on peut espérer de ce jeu, c'est qu'il mette à l'affût le joueur pour qu'il puisse réagir rapidement face aux obstacles qui se dressent sur sa route.
Et selon moi, la caméra aurait pu être encore plus crédible si elle secouait le joueur par moments.

Graphismes (Note : 3,5/5)

à l'écran : pas de chipset, pas de charset... Rien que des images.

Petit hétérogéïnité entre le vaisseau dessiné au pixel et les murs portant un joli filtre 256 couleurs.

Un mode "graphiques Extra" est déblocable pour les perfectionnistes. Ces nouveaux graphismes sont en fait des simples rectangles unicolores avec du texte dessus (Pouet, lol, mdr, Bilou, et j'en passe...)

Bande-son (Note : 2/5)

Les bruitages RTP du vaisseau passent plutôt bien dans le feu de l'action, même si ils me font souvent grincer des dents.
Par contre, utiliser FF7 et un RTP en musiques ne rendra pas le jeu mémorable par sa bande son.

Mais bon, je ne pense pas que le but principal de cette démo est d'avoir une bande son parfaitement adaptée, mais plus un event-making au poil.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 5/5)

Une idée ingénieuse, une programmation quasi sans faille (s'il y a des erreurs, je ne les ai pas encore trouvé)

Une exploitation à 99.99% des limites de RM. Sérieusement, la présence d'un "vrai" temps de chargement m'a bien fait rire au départ, mais ça a été amplement justifié :
1 image de mur contient tous les murs différents (aucun mur, mur sur un coté, murs dans un coin)
Déplacer l'image revient à être moins couteux que l'affichage d'un autre mur. C'est pourquoi il affiche toutes les images d'un coup, puis il ne fera que les déplacer par la suite. L'affichage de 45 grosses images cause un ralentissement très sévère, qui a été subtilement déguisé en temps de chargement.
La grosse image existe en trois versions : 100%, 50% et 25%, pour éviter la pixelisation moche due au dézoom des images.

Bref, un sacré bon petit crêpage de chignon comme Joke sait les faire.

Beaucoup de calculs sont demandés pour trouver les positions où déplacer chacune des images, mais ce n'est pas un problème pour RM2003. Même mon PC, qui commence à se faire vieux, peut faire facilement tourner ce jeu.

Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 3/5)

Le contraste des murs est adapté pour une impression de volume dans le sens de la profondeur. Et le vaisseau s'y intègre correctement dedans.

D'ailleurs, les murs sont flous sur les bords et net de face, donnant une meilleur impression de vitesse quand le décor défile.

Cependant, le vaisseau manque cruellement de personnalité.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 5/5)

C'est un tour de force ! Une idée exploitée à fond, selon les limites de la version non patchée de RM2003.
Cela n'a jamais été osé, jamais pensé, et pourtant ça existe maintenant !

Note maximale obligatoire !


Conclusion (Note totale : 4/5)

C'est un exemple rarissîme de non-RPG.

Cependant, le projet se réduit à l'état de démo technique : une seule piste, pas d'histoire... Ce qui donne une durée de vie très basse.

Cela reste tout de même une pirouette phénoménale du logiciel qui pourra servir d'exemple à ceux qui veulent créer des systèmes ingénieux.

Je souhaite vraiment qu'il passe les prétests, histoire de rafler immédiatement l'award systèmes originaux.


Remarques diverses

Les options se modifient à travers le système par défaut d'affichage de messages et de propositions de choix, comme RM sait si bien le faire.
C'est une solution facile et efficace, certes, mais un brin dégradante comparé au tour de piste lui même.
On aurait pu améliorer l'ergonomie des options en les présentant sous forme d'images (du même style que les images de tutoriel) avant d'afficher le vaisseau sur la piste.


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Changer la difficulté ne change pas grand chose au niveau de l'apparition des murs.
En fait, les murs apparaissent aux mêmes endroits aux même moments, mais c'est juste qu'ils foncent plus vite vers le vaisseau.
Donc, pour réussir le mode de difficulté le plus élevé, il faut savoir quel mur sera là, et à quel moment. Cela ne joue aucunement sur les réflexes, c'est juste du par coeur.


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Vu l'étonnante facilité de modification de piste dans le code événementiel (variable=X, attendre, variable=Y, attendre, etc...), on aurait quand même pu avoir plus d'une piste dans la démo.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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