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Test :
La fabrique de noel
Par Anton_

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Quand on pense à tout le bazard que le père noël doit gérer avant le moment propice de la distribution des cadeaux, on se dit qu'il ne vaudrait pas se trouver à l'intérieur...
Et pourtant, ce jeu nous met dans le rôle principal : vous êtes assigné de force au poste de manageur principal de la fabrique des cadeaux.

Ce jeu de gestion combine en une seule map géante des postes gérant les ressources, des ouvriers qui déplacent les ressources, des secrets, et d'innombrables décorations.

Heureusement pour vous, les gnomes/lutins/elfes/tout ce qu'on veut (je choisis gnome pour écrire ce rapport) sont très bien organisés et ne demandent qu'à être assignés à des taches simples.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

Le gameplay se résume à se déplacer dans une grande map où le joueur est laché en plein dedans.
Le fait que, au départ, la présentation de chaque poste s'est fait avec une transition de téléportation et non une transition en déplacements m'a fait perdre très facilement le sens de l'orientation. J'ai eu beaucoup de mal à assigner mon premier employé.

ais bon, une fois la machine lancée, on commence à prendre plaisir à faire des aller-retours bureau, centre d'assignement. On prend plaisir à satisfaire les besoin du syndicats des porteurs de ressources, et on prend plaisir à choisir à nouveau le sponsor garantissant le meilleur revenu du jeu en début de partie (à savoir : Final Fantasy Cartre, du même auteur)

Les explications du début sont certes brèves mais peuvent être heuresement re-lues en parlant aux gnomes devant le bureau du joueur.
La gestion dynamique des ressources, des secrets disséminés dans toute la map, une dizaine de pack de musiques à débloquer, tout cela donne une raison suffisante pour ne jamais s'arrêter de courir dans toute la map... qui se garnit de plus en plus au fil des upgrades de décoration.

Ces upgrades de décoration sont d'ailleurs obligatoires, les manquer jusqu'à une date spécifique punirait le joueur avec un game over cinématisé. Les PNJ insistant sur ce fait, le joueur est prévenu à l'avance.

En plein milieu de la partie, de nouveaux postes s'ajoutent à l'improviste, remplissant ce qui restait de vide dans la map.
C'est un ajout assez brutal, mais comprenant la même logique de ressources, cela participe grandement à la frénésie du jeu, vu que la production de jouets augmente considérablement grace à ces nouveaux postes.

Le point principal à améliorer selon moi est l'ergonomie lors d'un choix multiple à rallonge.
J'aurais bien mis un mini menu comme pour le gnome principal à qui on dépense les points gagnés, sous la forme d'un graphe dont chaque point représente un poste, plus une flèche à coté pour représenter les porteurs.
Même chose pour le choix de musiques : poser des pictures grises pour les musiques débloquées, et une picture colorée pour indiquer celle qui est en cours de lecture.

Histoire (Note : 2,5/5)

Votre objectif ? Produire le plus de cadeaux possibles depuis le 24 Novembre jusqu'au 24 décembre.
Pourquoi donc ? Pour éviter de se faire fusiller par une organisation secrète.

wait... what ?

L'introduction est lancée avant même de pouvoir choisir "nouvelle partie" sur l'écran titre, et cette intro lance une trame scénaristique sombre à la manière de Hotline Miami. C'est à dire qu'on ne comprend pas pourquoi, mais le travail doit être fait.

En cas d'échec, c'est la mort, sinon, c'est une réussite avec un gros point d'interrogation. Personne ne sait vraiment ce qu'il adviendra du personnage dont vous aviez le contrôle pendant un mois entier une fois qu'il a terminé son boulot.

En fait, toute l'histoire du jeu est racontée dans l'intro et l'outro, c'est à dire moins de 1% du temps de jeu. Tout le reste n'est que de la gestion frénétique avec aucun indice sur l'origine du héros ou quoi que ce soit avec l'organisation.

Vu qu'il y a un événement spécial lorsqu'on a ramassé tous les secrets du jeu (cf syndicat des porteurs), et que je n'ai pas pu trouver tous ces secrets (11 sur 15) peut être qu'il y a du texte portant sur l'histoire. En tout cas, je ne vois pas clairement le rapport entre l'organisation secrète et la fabrique, à moins que la père noël ait dédié son business à une quelconque mafia locale.

J'ai tout simplement l'impression qu'on a essayé de mettre deux genre très différents ensemble sans esayer de faire en sorte que ça colle, et j'ai l'impression que ce n'est même pas assumé.

Le pire, c'est que j'ai très vite oublié l'existence de la scène d'intro dès que je fus lancé dans la fabrique.

Tout ce qui me reste à la fin sont des questions sans réponses claires :
Pourquoi décide-t-on de recruter le premier quidam sans aucune expérience pour qu'il soit responsable d'une fabrique mondialement connue ?
Pourquoi doit-on chercher les secrets ? La réponse qu'on nous donne est trop pauvre. "Cherche bien partout" "Il y a un secret..."

Ambiance et Immersion (Note : 4,5/5)

Un des points les plus réussis du jeu selon moi.
Plusieurs phénomènes sont pris en compte pour poser une pression frénétique au sein de la fabrique.
- Les gnomes se déplaçant sans cesse pour faire une chaine de production, et ce, même quand on discute avec des pnj.
- à chaque level up de décoration, une chasse au secrets s'impose pour obtenir divers bonus non négligeable.
- De nombreuses figurines ont seulement un but décoratif, mais il est, pour les plus cultivés des gamers, un devoir de connaître leur origine. (ce qui fut personellement mon passe temps favori dans ce jeu)
- Idem pour les musiques
- Les sponsors, poilant !
- au bout de 700 cadeaux fabriqués, on a un accès quasi libre de toute la carte grace au BUGMAKER (vaisseau volant), ce qui pose une bonne impression de complétion du jeu (même si perso j'aurais bien aimé trouver tous les secrets)

Le seul point qui me gène est l'hétérogéinité extrème avec cette gestion fofolle et cette intro (& cet outro) qui est sévère et stricte.

Graphismes (Note : 3/5)

Au diable la cohérence, toute décoration qui se trouve dans cette map géante provient d'autres jeux.
Et il y en a pour tous les gouts : Mario, Zelda, DK, Street Fighter, Megaman, Pokemon, Advance Wars, Earthworm Jim, Astérix, Double Dragon, Secret of Mana, etc...

Du niveau de décoration 0 au niveau maximum, on progresse petit à petit à un remplissage total de la map de jouets divers.
Ce que procure de tels abus de copyrights, c'est un pur effet de nostalgie. C'est bien la le point principal des graphismes.

Concernant l'intro/l'outro, c'est très flou, très bariolé, plein de rectangles. Bref, c'est complètement différent de la partie gestion.

Mention spéciale pour l'animation RTPesque de flamme qu'on voit tout le temps quand un gnome porteur (?) se téléporte brûle fait un truc. Une seule animation de combat à customiser, c'était pas trop demander ? On dirait que si.

Bande-son (Note : 2/5)

Niveau sonore, C'est un peu la même histoire qu'avec les graphismes. On peut d'ailleurs choisir le type de musique que l'on préfère.

L'organisation de ces musiques m'échappent un peu, car on y trouve un pack "Musique de base" contenant du Zelda WW (la première du pack), un pack "Zelda", un pack "NES", un pack "Nintendo", ...

On aurait peut être dû choisir des thèmes de noël en musique de base, non ?

Les instruments sont toujours les mêmes , étant donné que seul un groupe composé de 3-4 instrumentistes se coltinent toutes les chansons (sauf une, chantée par un mec trouvé dans la forêt au début)

Parfois, les thèmes sont reconnaissables, parfois, les cloches m'on cassé les oreilles, me forçant à supplier au groupe de jouer autre chose.

Les effets sonores, par contre, m'ont vraiment agacé, que ce soit à cause des bruitages complètement random en intro, ou des "péipéipéipéipéi" venant des gnomes.
Seuls les bruitages venant de quelques peluches m'ont vraiment amusé, et il aurait fallu mettre un son différent pour 90% des figurines présentes dans la map pour me divertir énormément.

Oui, je suis souvent revenu au pied d'astérix pour l'entendre injurier on ne sait qui, mais c'est quand même amusant à chaque fois.


Awards spécifiques

Game design (Note : 4,75/5)

La gestion entière se fait par processus parallèle, ce qui est assez balèze pour gérer une production en chaine qui respècte la théorie des graphes.
Cependant je n'ai pas très bien compris comment les porteurs sont gérés vu qu'il se mettent à brûler/téléporter ou je ne sais quoi.

La gestion des secrets est le produit d'une basique manipulation d"interrupteurs. Mais on ne va pas s'en plaindre, vu qu'il ne produit aucun bug à coté de tout le système de gestion.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 4/5)

Ce système de gestion est au final relativement simple, mais contrairement au système de gestion basique où la vitesse de production reposerait sur une variable, la vitesse de production dépend uniquement sur la présence d'événements qui se déplacent depuis un point A vers un point B.

Ajoutez à cela des compteurs chiffrés et des points à dépenser et vous aurez de quoi améliorer votre entreprise (plus d'employés, plus de postes, plus de musiques ou plus de décorations)

C'est à la fois très compliqué pour un programmeur de comprendre comment ça fonctionne, et c'est aussi facile pour un joueur simplet de savoir comment le jouer.

Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 3,25/5)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 2/5)

Ces cloches, ces cloches !!! Plus jamais je ne veux les utiliser quand je compose du MIDI, plus jamais !!
Au moins, on ne peut pas nier que cela nuit à l'univers de noël.

NIveau diversité, c'est des OST, et j'aime bien les OST d'ailleurs. Mais ce n'est pas réellement original.
Un peu plus de diversité n'aurait pas fait de mal.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,25/5)

On lance le thème de noël. Le fait de penser à la production de cadeaux nous amène à penser aux gnomes aidant le père noël.
Et les gnomes furent.

Garnir la map de figurines extrèmement variées : On s'y attendait, mais seulement qu'un peu, ce qui m'a permis d'être très surpris (dans le bon sens), jusqu'à atteindre une saturation de bonheur avec le niveau de décoration au maximum.

Par contre, je le dis encore une fois, cette intro est tellement sans rapport avec ce qui se passe dans la fabrique que ce petit bout d'originalité se met dans la case "incohérence" (du moins, je l'ai interprété comme cela lors de mon premier playthrough)


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Un excellent moment que ce jeu fût pour moi. Malgré une intro glauque très vite oubliée, j'ai plongé dans la frénésie de la production en chaîne, et fouillé la map de toutes mes forces jusqu'à la fin du timer. 1154 points !

Trop de question se soulèvent à la vue de l'intro et l'outro, tout est tellement différent avec la partie principale du jeu que je préfère m'abstenir de cette partie.

Dans un jeu de gestion, on a besoin de pression, et ce jeu nous en fournit de manière presque constante, tout le temps. C'est un jeu qui réussit dans son genre, mais qui, avec ses trop nombreux rips dans tous les sens, et une histoire présentée trop bizarrement et brièvement, empêche d'en faire un jeu d'exception.


Remarques diverses

Le nain qui te laisse passer que si tu as tous les secrets, son "Dégage !" n'est pas motivant du tout pour continuer à les chercher.

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Il y a des effets sonores de "Papers, please." dans la BDD, mais où sont-ils utilisés ?

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Maintenant que j'y pense, ce jeu n'est pas adapté aux inconnus des mécaniques de RM.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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