Test :
Le Village

Temps joué : 45 min


Introduction

Chez moi, l'évocation d'un nom comme "Le Village" m'a toujours de prime abord suscité l'image du village-monde que l'on croise dans cette très célèbre série britannique des années soixante, Le Prisonnier, où le sagace personnage principal se retrouve bloqué dans un immense village théâtral, et tente désespérément de s'échapper par la ruse, entouré de responsables formidables qui redoublent eux aussi d'intelligence pour le maintenir enfermé dans cette "prison" à ciel ouvert. Je n'avais naturellement aucune idée de quel type de "village" j'allais trouver en ouvrant ce jeu – mais le sentiment se fait souvent, avec un tel nom, que nous allons effectivement tomber sur quelque sorte de "prison". Je ne m'étais guère trompé. Une prison horrifiante.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Le jeu est plus une forme de film interactif qu'un jeu proprement dit. A dire vrai, quoique l'on joue bien, l'essentiel consiste dans des fonctions fort minimalistes : se déplacer (à une lenteur parfois frustrante, mais participant de la tension que le jeu cherche à instaurer), ouvrir le menu pour sauvegarder, et, sans doute on le devine plus tard dans le jeu (étant donné que ce n'est ici qu'une démo du jeu), utiliser des objets sinon des armes.
Peut-on donc parler rigoureusement d'une jouabilité performante et efficace ? Sans doute, elle semble adapté à l’œuvre et au sentiment qu'elle cherche à retranscrire – notamment par la lenteur de l'action, qui nous donne essentiellement le sentiment d'être enchaîné aux vicissitudes d'un monde hostile et pesant. Mais ce n'est point le cœur de l'argument. Sans aller jusqu'à dire qu'il n'y a pas de jouabilité, on peut néanmoins dire qu'elle est parfaitement minimaliste, sinon inexistante, en tout cas dans cette démo. Nous avons jugé par conséquent cette catégorie non-pertinente pour juger de la qualité du jeu.

Histoire (Note : 2/5)

L'Histoire n'a hélas guère le temps de décoller sur les quarante minutes dont se compose la démo, sorte de trame de départ, mais manquant encore des détails qui eussent pu rendre cette dernière intéressante. On en est donc réduit au breuvage fort convenu de nombre de jeux ou scénarios d'horreur : le héros se rend dans un village, d'où quelqu'un l'a appelé en urgence, quelqu'un dont il reconnaît la voix mais dont il ne se souvient hélas guère de l'identité, et, arrivé là-bas, apprend par les informations qu'un voleur (ou un monstre ?) inidentifiable assassine les habitants du village et cambriole le mobilier. Quel sens cela peut-il bien avoir ? Vous n'aurez pas le temps de commencer à vous poser cette question que l'écran "FIN DE JEU" apparaîtra, renvoyant tout ce début d'intrigue dans les limbes de l'oubli et des débuts stéréotypés que l'on bannit si facilement de notre mémoire. Las ! On peut supposer que, considérant le genre, il était sans doute peu aisé de faire un prologue qui fût plus intéressant. Mais sans doute l'histoire, qui doit être intéressante dans l'esprit de l'auteur nous n'en doutons pas, ne peut être vraiment jugée que par le jeu complet. Pour le moment, elle ne nous semble pas décoller suffisamment pour que nous la notions bien – mais considérant l'état de démo, nous ne considérons point ceci comme un défaut.
En outre, et ceci est plus fâcheux (et baisse sèchement d'un point toutes les notes ayant trait à cet award, qui vaudrait en théorie 2,5), le français est vraiment, mais alors vraiment, déplorable. A la lecture de certaines fautes, je ne savais trop bien où je devais tourner mon regard. Quoique j'eusse noté toutes les fautes dans un fichier bloc note à côté, je suppose que d'autres ont déjà fait le travail de dénicher toutes les fautes que l'on pouvait y croiser – c'est-à-dire pratiquement à chaque phrase. Ceci est désastreux et doit être remarqué, car il est, et j'y insiste, impossible, impossible, et trois fois impossible, de créer un univers crédible lorsque les dialogues sont mâtinés de fautes aussi énormes. Ce ne ne sont pas même des fautes d’inattention à ce stade. C'est vraiment très grave. Des scènes de grosse tension sont complètement ridiculisées et brisées dans leur crédibilité du fait de ce défaut-là seul. Si il y a vraiment un point sur lequel l'auteur doit travailler, c'est celui-ci. Ce n'est pas une question de détail. C'est le gros défaut qui plombe l'ensemble.

Ambiance et Immersion (Note : 4,5/5)

L'argument principal du jeu, on le conçoit aisément et on l'exprimera non moins clairement, est évidemment du côté de l'atmosphère extrêmement pesante, à tout dire menaçante, qu'il construit autours de vous. Ici, le chapeau mérite d'être baissé pour l'homme ayant été capable, avec des graphismes pourtant parfois mal adaptés entre eux (l'on se ballade entre des éléments pixelisés de résolution différentes, ce qui serait a priori très peu crédible dans un jeu moins bien orchestré), à créer une ambiance aussi cohérente et, à tout dire, si bien maîtrisée qu'elle devient vite terrifiante, ce qui était le but recherché. Le mot tension possède une évidente réalité. L'essentiel de la démo se déroule dans le même bâtiment, mais, et quoi que le vrai danger n'apparaisse que sur la fin, l'on n'ose changer de pièce ou passer d'un couloir à un autre sans une vague inquiétude de ce que l'on pourrait bien croiser, même lorsqu'il ne semble pas que l'on ait à s'inquiéter. C'est une réussite évidente.
Ceci est notamment aidé par le salutaire jeu de lumière qui, nous devons le préciser, est excellent. Le jeu joue énormément en effet sur la lumière ambiante : elle est généralement très sombre, pratiquement noire, et les décors sont de ce fait à peine perceptibles. Le héros possède alors une torche, dont l'effet est de produire un halo lumineux restreint autour de lui. L'on pourra naturellement critiquer le réalisme d'une telle luminosité – mais au niveau du concept, l'idée est brillante, car ne pouvant jamais avoir la moindre idée de ce qu'il se trouve devant et derrière nous, l'on est toujours extrêmement prudent dans nos déplacements, et chaque nouvelle pièce est assez inquiétante, alors que l'on doit prendre le temps de les visiter. Sans doute le jeu des lumières est ce qui aide le mieux à l'ambiance – avec les effets sonores et les musiques, quoiqu'elles fussent pour la plupart empruntées à Silent Hill, évidente inspiration de l'auteur. C'est sans doute également cela-même qui atténue la variable qualité des graphismes, et les rend acceptables, voire même tout à fait corrects, si bien que l'on y fait plus attention, là-même où, dans un jeu à la luminosité homogène, cela eût sans doute fini par choquer nos sens des proportions esthétiques les plus élémentaires.
Pour la qualité de l'ambiance et la bonne utilisation des différentes idées du jeu, l'ensemble étant globalement envisagé dans le but de créer cet univers de tension qu'il arrive plutôt bien à instaurer, nous estimons le jeu digne de concourir à cet award, et lui donnons une note digne. Nous avions envisagé la note maximale (5), mais, comme nous le dîmes précédemment, l'étendue des fautes de français brise trop par endroits la crédibilité du jeu pour que l'on puisse s'autoriser cela.

Graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes en soi ne sont pas mauvais, il y a même un remarquable travail de l'auteur du côté des personnages qui, on le devine, ont été dessinés par lui, ce qui dut lui prendre un certain temps, et mérite d'être salué.
Nous avons en revanche un grave problème de proportions. Et là, c'est très embêtant, car c'est au niveau même de la résolution des pixels. L'on se retrouve avec des personnages de 1x1 pixels de large, c'est-à-dire la taille standard, qui fréquentent des décors de 2x2, voire parfois 4x4 (!) pixels de large, créant un environnement totalement hétérogène et, dirons-nous le mot ?, incohérent. Au reste, ces défauts apparaissent clairement à la première personne venu qui observera une image du jeu, où les personnages semblent disproportionnellement minces par rapport aux décors – même si en réalité, ce sont plutôt les décors qui sont trop gros.
Si je puis humblement faire une suggestion à l'auteur, il y a deux bons moyens de régler ce problème. L'un est plus long mais plus gratifiant, l'autre plus cours :
– Le plus simple est de changer la résolution du jeu, ou plutôt du héros. En doublant la taille du héros avec des pixels deux fois plus gros, il devrait avoir un style adapté au reste du jeu. Mais ceci peut demander de refaire certaines cartes et de revoir la cohérence de l'ensemble, c'est donc embêtant.
– Le plus complexe, mais sans doute le mieux, est peut-être de garder le tracé des décors actuels (la plupart empruntés, on le sent bien), et de recolorier les couleurs et les ombres pour qu'ils soient adapté aux personnages.

En revanche, de ce que j'ai vu, l'auteur, conscient de ce problème, est déjà en train de le corriger. Les images que j'ai vues de la dernière version du jeu, au reste, intègrent déjà une partie des conseils ci-dessus. C'est donc un défaut en voie de résorption.

Comme nous l'eûmes aussi dit plus haut, l'ambiance et le jeu lumineux étaient cependant suffisamment excellents pour que ces défauts, finalement rendus mineurs, ne nous gâchassent point le jeu. Malgré ce petit défaut dans la cohérence, il faut saluer le remarquable travail produit du côté des graphismes, notamment dans la personnalisation.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Le jeu ne possède en l'état actuel de sa production aucune musique propre. Il semblerait que l'auteur souhaite en produire lui-même, ce qui est une bonne initiative. En l'état, la plupart des musiques sont issues des jeux Silent Hill, dont l'auteur s'inspire principalement. Ils sont homogènes avec l'ambiance donnée par le jeu, ce qui est au fond plutôt cohérent, et aident même beaucoup à instaurer cette terreur plutôt caractéristique du jeu qui semble peser à chaque instant. Nous saluons certes la bonne utilisation des musiques et des effets sonores – mais il sera difficile de noter une bande son qui n'est pas produite par l'auteur lui-même. Nous ne notons donc pas en ces situations, et mettons la moyenne par défaut.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3/5)

Difficile de noter un ludoconcept avec uniquement une démo de 45 minutes, sans combats, et très peu de situations de vrai danger (qui consistent essentiellement dans des fuites éperdues). L'on notera l'idée intéressante et originale de produire un univers en vue de profit, à la mode des jeux de plate-forme, ne nous permettons de nous déplacer que de gauche à droite. L'on peut considérer que cette idée participait de la volonté de l'auteur de créer un univers inquiétant que lequel on a peu de contrôle : il est en effet bien plus difficile de se sentir "au contrôle" de son personnage et de l'environnement, quand on ne peut se déplacer que de droite à gauche et examiner les objets. On conçoit alors la terreur de se retrouver si facilement bloqué dans une pièce, avec un monstre qui débarquerait soudainement. Là où une vue en perspective ou en hauteur nous donnerait l'illusion ou la possibilité de pouvoir fuir, la vision de profil nous met immédiatement en perspective du pire, et nous fait comprendre instinctivement qu'il n'y a pas d'échappatoire : c'est une très bonne idée.
Il n'y a pas vraiment de ludoconcept propre à noter, mais l'on peut honorer les idées déjà présentes.

Level design (Note : 2,5/5)

Il est difficile de noter l'organisation des niveaux dans un jeu consistant essentiellement en des pièces et des couloirs, où l'on se dirige de droite à gauche. Cela ne laisse pas forcément d'immenses possibilités quant à l'imagination de niveaux fous ou surprenants. Enfin, peut-être la suite du jeu pourrait-il nous surprendre de ce côté-ci ? Nous laissons l'interrogation entière. Nous notons la moyenne par défaut, car il nous semble malgré tout que le jeu cherche à créer une certaine cohérence dans les décors, notamment avec un jeu sur les plans et perspectives du fond.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2/5)

Le scénario à ce stade de la démo est stéréotypée et ne décolle pas. Il ne saurait être intéressant. Lorsque l'écran de fin de jeu apparaît, notre seul commentaire pourrait se résumer à ceci : le jeu nous a fait peur, il nous a absorbé dans son ambiance torse et glauque, mais il n'y a rien à retenir du scénario. On ne se pose pas la moindre question sur tel personnage, tel événement. L'on ne s'intrigue pas outre mesure du peu d'éléments que l'on a pu croiser. L'on sait trop peu de choses pour avoir été rendus curieux, et vouloir savoir la suite, et le peu qu'il nous a été dit relevait d'un ensemble plutôt stéréotypé dans le genre des jeux d'horreur. Nous pensons donc que cette catégorie est peu pertinente. En revanche, nous baissons la note d'un point pour les fautes, qui rendent le scénario d'autant moins appréciable.

Mise en scène (Note : 4,5/5)

Le point fort du jeu, et sans doute celui dans lequel il pourrait éventuellement emporter un award.
Nous avons maintes fois traité de cet aspect : le jeu de lumière, la nature de la perspective de jeu adoptée, le mode des déplacements, l'ambiance sonore, cet ensemble participe à créer un épouvantable ensemble, but premier recherché par l'auteur selon ses dires même, et orchestré avec un adresse considérable. En d'autres mots, et pour éviter de ne point tarir d'éloges, il est doué. Le but est de faire peur, ce qui, dit aussi simplement, paraît être une gageure sur RPGmaker – or sa maîtrise des ficelles, même quand elles sont pourtant grosses, est telle, qu'il y parvient fort bien, et nous saluons cette réalisation.
Nous donnons une note pratiquement maximale ; les 0,5 points restant sont hélas mangés par ce problème de français omniprésent, qui entache l’œuvre jusque dans sa mise en scène elle-même, car rien n'est épargné d'une langue trop mal maniée.

Univers (Note : 2/5)

L'univers est aussi étroit et limité que le scénario. Pour en juger, il nous en faudrait plus. L'action se situe dans le village rural de Breil, d'à peu prêt deux milles habitants (soit dit en passant, il est étrange d'avoir des immeubles et des appartements dans un village de deux milles habitants ! Ca ressemble plutôt à une petite ville). Ce village est soumis à des attaques mystérieuses depuis quelques semaines. C'est fort peu. Trop peu pour noter. Nous tenons cette catégorie pour non-pertinente et ne la notons pas.
Nous mettons une note de 2 considérant que cela relève d'une honnête neutralité sur un point jugé non pertinent, eu égard aux vraies qualités du jeu.

Personnages (Note : 2/5)

Même problème que la catégorie précédente. Non-pertinent. Nous ne notons pas, mettons un 2 par défaut suivant le même argument sus-présenté, et préférons mettre en avant les qualités du jeu.

Graphismes originaux (Note : 3,5/5)

Le jeu possède des personnages visiblement faits de la main de l'auteur, mais en revanche, et sauf erreur de ma part, les décors semblent pour une grande partie être des emprunts, ce qui se constate par les conflits de résolutions sus-désignés entre les personnages et les décors. Dans le doute, je préfère noter vers le haut, considérant que la haute qualité de certains décors et, surtout, le travail prodigué personnellement par l'auteur, est suffisamment conséquent pour être encouragé.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 4/5)

Que le je soit original pour un jeu RPGmaker, de cela, nul n'aura le moindre doute. Qu'il le soit en général, cependant, c'est une autre paire de manche.
Nous l'avons dit : le jeu dans sa globalité est profondément stéréotypé dans la catégorie des jeux d'horreurs. D'aucun pourra rétorquer – et à raison – que l'on ne peut juger si unilatéralement un jeu qui n'est pas fini, et dont on ne possède que les 45 premières minutes. Et en effet je conçois que l'univers inventé par l'auteur est sans doute bien plus intéressant que ce que l'on peut bien en voir pour le moment. En revanche, le cas échéant, l'originalité de l’œuvre est très pauvre ; les scènes sont téléphonées, et les dialogues, pratiquement écrits à l'avance. Au niveau littéraire, l’œuvre est assez pauvre, mais c'est sans doute dû à l'âge de l'auteur plus qu'à autre chose, et cela devrait plausiblement aller en s'améliorant.
Pour un jeu RPGmaker en revanche, oui, le jeu est original. On voit peu de jeux d'horreurs, et de jeux d'horreurs un tant soi peu crédibles surtout, sur RPGmaker. Ceci relève la note : mais c'est le support ici qui opère la magie, et moins la qualité intrinsèque de l’œuvre. Nous invitons l'auteur à créer un univers plus original et surprenant, car ce qu'il maîtrise déjà au niveau de la mise en scène est admirable.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Brisons la glace : le jeu ne concourt pas à la catégorie des meilleurs jeux de cette année. Ceci n'est point un malheur. C'est cohérent lorsque nous avons en face un jeu, certes original, mais fort lacunaire par endroit, et qui ne dure que 45 minutes, n'ayant le temps de développer ni son scénario, ni son parfum propre.
Alors, avec les senteurs dissipées à notre disposition, délestées de ce qui pourrait faire leur poids dans notre humectation, avec, dis-je, ces légères nuances de teintes et ces éléments épars à partir desquels il nous faut produire un jugement, que pourrions-nous bien faire sortir du jeu ?
Que là où il réussit, là où il excelle, là où l'auteur a sans doute trouvé son talent, c'est dans l'ambiance, la création d'une atmosphère, une mise en scène. Là-dessus, il excelle, et s'inspire aussi abondamment de ses maîtres. Là-dessus, l'award est à sa portée. Là-dessus, nous l'encourageons, le félicitons, et l'exhortons à continuer.
En revanche, sur beaucoup d'autres points, le jeu possède des limites : au niveau graphique, il possède des tares, certes atténuées par le jeu des lumières, mais qui demeurent. Surtout, en tant que démo, nous n'avons encore l'occasion de rien voir du scénario – et enfin, surtout, surtout, surtout, le très regrettable niveau de langue anéantit en partie le capital de qualités accumulé par le jeu, tant les fautes omniprésentes cassent, brisent, déchirent, démolissent, broient, morcellent, ébrèchent, défoncent, mutilent, absorbent, dissipent, abrutissent, malmènent, dévoient, aplatissent, bref, rendent ridicules et hélas peu crédibles la plupart des scènes, et même celles parmi les plus importantes. Là-dessus, ça n'est pas juste un défaut comme un autre. C'est vraiment l'élément qui fait du mal à un jeu pourtant de qualité. A ce titre, et quoi que nous nous écartons un bref instant de la critique du jeu proprement dit, nous réitérons la remarque que ceci est problématique, non seulement pour le jeu, mais pour l'auteur lui-même dans sa vie professionnelle, et nous ne pouvons que l'enjoindre de suivre des cours particuliers, ou de prendre des rattrapages en français, qui lui sont indispensables à titre personnel.
En somme, et nonobstant le problème du français, nous trouvons le jeu digne et solide. Il mérite de concourir à plusieurs awards, notamment ceux ayant trait à l'atmosphère et à la mise en scène. En revanche, il est trop déséquilibré, et faible par endroits, pour pouvoir concourir à la place suprême – notamment, ou plutôt surtout, du fait qu'il n'est encore qu'une démo essentiellement illustrative du style de jeu que l'auteur souhaite produire, moins qu'un produit fini.
Nous donnons 3 ; c'est plus que la moyenne ; ça n'est en revanche pas 3,5 , car il demeure toujours le problème du français qui plombe vraiment le jeu, et par conséquent le jugement global qui lui est approprié. Nous invitons cependant l'auteur à poursuivre sur la voie dans laquelle où il s'est engagé, car à notre sens, il y réussit très bien, et avons à titre personnel beaucoup apprécié son travail.


Remarques diverses

J'ai constitué au cours du jeu un petit dossier avec les principales fautes que j'aie croisées, et notamment de grammaire, car je considère que la grammaire est bien plus importante que l'orthographe. L'orthographe, on peut se planter des fois ; en outre, le dictionnaire donne la solution. Mais une grammaire désastreuse empêche de jamais bien s'exprimer dans une langue, et est un handicap réel pour quiconque parle, vit et travaille dans cette même langue. Si l'auteur est intéressé par ce fichier, je peux le lui envoyer accompagné des explications de ses principales erreurs – il lui suffit de me contacter par message privé.

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