Test :
Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Un jeu de labyrinthe survie scénarisé? pourquoi pas.

On nous propose d'incarner un chevalier tourmenté par la situation critique de sa bien aimée, partant pour le bois de Loptan à la recherche du sang de Dragon pouvant la guérir. La spécificité est qu'il perd des points de vie en permanence.

Est ce que le principe tient le coup? est ce que les labyrinthes sont bien étudiés?


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Pour commencer, la partie exploration et RPG sont assez classiques. Le personnage possède à peu près les mêmes capacités que ce que peut proposer le logiciel de base. Les combats sont assez équilibrés et le héros ne se traine pas sur les maps. Certaines maps sont très bien réalisées, d'autres sont un peu plus vides.

Mais le plus important reste les deux points mis en avant sur ce jeu : la survie et les labyrinthes.

Pour la survie c'est le point fort du jeu, les items pour récupérer sa santé sont plutôt bien placés, et on se pose toujours la question si on ne doit pas faire l'effort de fouiller un peu plus le niveau pour trouver de quoi tenir face à un nouvel ennemi ou coup de fatigue. Le personnage a également un nombre certains de points de vies pour garder la tension nécessaire pour avancer.

Pour les labyrinthes je suis un peu plus mitigé. Ils ne sont pas interminables mais certains manquent de lisibilité; Pour exemple, le premier d'entre eux se passe dans un immense jardin et il est parfois difficile de repérer les endroits praticables des murs. Il m'est arrivé plusieurs fois de me retrouvé bloqué alors que je pouvais traverser des parterres de fleurs. Il sera peut être possible, de faire dire au personne tout en restant cohérent avec l'histoire de sauvegarder.

Histoire (Note : 2,75/5)

Pour un jeu de labyrinthe on peut penser que l'histoire est secondaire : ce n'est pas le cas.

L'histoire est celle de la décadence d'un soldat qui n'a qu'une obsession en tête : sauver sa dulcinée. On apprend plus sur ce qu'il se passe pour lui et de tout l'univers autour de lui grâce à des flashbacks ou des rencontres pendant le voyage. Les personnages sont d'ailleurs utiles à la compréhensions et ne sont pas que des ressources RTP lancés là pour remplir un village. Celà reste classique en soit mais suffisamment fourni pour donner envie d'avancer

Une chose que j'ai bien apprécié c'est que ce qui se passe dans le jeu a une explication rationnelle. Par exemple, le fait que le héros souffre et s'épuise de plus en plus est montré par la baisse des PV. On a le game design qui s'enclipse avec l'histoire.

Une critique que je peux faire est le côté un peu trop chargé des explications sur l'histoire dès le début du jeu. On apprend coup sur coup la contexte de l'histoire, les forces en présence, deux époques sont racontées, un bout de background du personnage principal est expliquée; Le tout avec un langage mi médiéval, mi familier. Ca peut se comprendre dans ce qu'à voulu faire le créateur du jeu, mais je trouve que ça alourdit pas mal la chose.

Ambiance et Immersion (Note : 3,75/5)

Quelle ambiance glauque mes amis!

Tout est mis en place pour faire sentir le malheur de ce pauvre chevalier contrôlé par le joueur. On passe d'un environnement désertique, à un village désolé, sans oublier le cimetière avec ses explications morbides. Des thèmes lourds de sens sont abordés comme l'agression, le viol, l'empoisonnement, la nécrophilie... Ce qui fait qu'il ne faut pas le mettre entre toutes les mains. Mais le travail est là, que ce soit avec l'utilisation des palettes pour donner un côté sombre, la musique mélancolique qui accompagne le joueur même dans des environnement plus clairs ou encore la rencontre des personnages secondaires qui semblent tous sortis du cauchemar le plus proche.

Je suis peut être plus généreux sur la note, mais clairement le jeu m'a fourni beaucoup de sentiments différents, malgré son bug, dont le plus présent étant le malaise.

Un très bon boulot à ce niveau la.

Graphismes (Note : 2,25/5)

Les ressources utilisées pour les graphismes sont celles proposées de bases. Elles ne sont pas utilisées n'importe comment mais rien de bien notable non plus.

Comme le dit l'auteur ce n'est pas sur la technique pure que ce jeu se démarque.

Bande-son (Note : 3/5)

Comme dans tout jeu à ambiance, le son jour un rôle assez important dans ce jeu.

Les musiques sont plutôt bien choisies selon la situation, et leur ton global donne des envies de tristesse (dans le bon sens du terme). Des effets sonores se font discrets mais tombent au moins pile au bon moment. Une mention spéciale pour les musiques des flashback que j'ai beaucoup aimées. La seule chose qui m'a paru bizarre est le volume fort du jeu par rapport à d'autres programmes qui tournaient sur mon pc. Ca se règle du côté joueur mais si c'est vraiment un souci vu plusieurs fois peut être abaisser légèrement le volume.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,25/5)

Voici pour la première fois sur nos écrans, le premier jeu de labyrinthe/dépression nerveuse

Le maker est parti d'une bonne idée de base pour exploiter RPG Maker, à savoir instaurer un mécanisme de survie dans toute la progression. Dans les faits le personnage perd un point de vie par pas et doit avancer dans sa quête quoi qu'il arrive. Il récupère sur son chemin de la nourriture pour se soigner. Il affrontera les Uïirs sur son chemin , donnant une autre contrainte pour le héros, les ressources étant limitées.

Dans les faits, le concept tient vraiment la route. Les aliments sont vraiment bien placés et on sent qu'il y a eu un gros travail fait derrière ce point. Idem pour les labyrinthes, qui sont dessinés de telle manière à freiner un peu le joueur sans lui donner envie de balancer son clavier par la fenêtre


Level design (Note : 2,5/5)

Comme indique sur l'award du gameplay, même si c'est un gros boulot pour une première fois, le mapping est parfois inégal.

Le désert de début par exemple est assez vide, si bien que j'ai cru à un rêve au début de la part du personnage. Le niveau dans le grand jardin des Uiirs est par contre bien mieux mappé et donne un peu une bouffé d'air frais avant de retourner dans des univers de mort et de désolation.

Les labyrinthes de leur côté ont je pense eu beaucoup de travail derrière car c'est une des choses les plus faciles à faire de manière cohérente avec une difficulté honnête. Les seuls remarques que je peux formuler concerne le côté un peu brouillons des passages qu'on peut prendre (1er labyrinthe) et à la limite un peu plus de variété dans les décors (c'est pas grand chose mais ça peut casser la monotonie du tout).

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,5/5)

Assez peu commun pour un jeu de labyrinthe, le scénario est présent et il est très sombre.

Le personnage principal, ancien héros de guerre va devoir se battre contre les Uiirs, un dragon mais également contre lui même s'il veut pouvoir faire quelque chose pour sauver Sebelia. Ce n'est pas un scénario très poussé au départ, mais tout ça est rattrapé par une ambiance et une muse en scène vraiment intéressantes.

Sans rentrer dans les détails, on apprend petit à petit sur le héros principal et non dans le bon sens du terme. Les personnages secondaires sont franchement flippants ou font plutôt pitié à voir (par rapport au contexte de lhistoire)

Mise en scène (Note : 3,75/5)

Le travail est là, que ce soit avec l'utilisation des palettes pour donner un côté sombre, la musique mélancolique qui accompagne le joueur même dans des environnement plus clairs ou encore la rencontre des personnages secondaires qui semblent tous sortis du cauchemar le plus proche.

Les dialogues quand à eux mélangent du médiéval et du contemporain mais bizarrement cela ne pose pas de problème sur le déroulement de l'aventure. Chaque personnage a son propre style d'intonation, de phrasé,etc... et tout peut avoir un impact sur l'aventure.

Certainement le point fort de ce jeu.

Univers (Note : 2,75/5)

L'univers global est assez détaillé.

On y apprends qu'il y a eu une guerre, comment étaient les deux forces en présence, qu'il y a une timeline selon "L'inconscient",... Le joueur n'est pas simplement lancé en pâture aux ennemis sans background. On découvre des bribes de la géopolitique d'antan au fil de l'aventure et on s'inquiète d'autant plus pour le chevalier que l'on contrôle. Par sa discussion à Orry on progresse plus franchement dans l'histoire, de manière un peu plus claire que l'introduction. C'est d'ailleurs ce qui m'a le moins plus, étant un peu perdu.

Personnages (Note : 3/5)

Ser Grimoald : fils de Richoard est le personnage qui ressort vraiment du jeu.

Pour être plus précis, c'est sur lui que repose le gameplay du titre, avec sa quête, sa fatigue progressive, ses cauchemars quand il pense à son aimée Sebelia. Orry quand a lui inspire de la compassion en même temps que la pitié, en tant qu'enfant désabusé par ce qui lui arrive. Les autres personnages sont bien dans l'ambiance mais n'ont pas de personnalité aussi marqué. Ils permettent néanmoins de faire avancer le jeu et de comprendre bien plus de choses sur notre personnage.

I'm a poor lansome soldier, pourrait il dire.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 1,5/5)

Ce pour quoi j'ai le moins accroché.

Pour ce qui est du menu principal, il reste celui d'un jeu RPG Maker. Classique mais efficace. Par contre l'introduction est un peu trop lourde, surtout pour ce que l'auteur du jeu veut nous montrer. Les personnages parlent pas forcément de la manière la plus claire, et on met un certain temps avant de savoir qui est qui. Les flashback sont longs également mais souffrent moins de ce côté brouillon.

A la limite s'il est possible d'étaler un peu la découverte de l'univers ça serait encore mieux.

Fin (Note : 3/5)

La fin du jeu est....dans le même topo que l'ensemble du jeu. C'est assez compliqué d'en parler sans détruire l'intérêt mais j'ai ressenti un peu de tristesse, ce qui est assez rare pour un jeu RPG Maker

Originalité (Note : 3/5)

Le concept de la survie, accouplé aux labyrinthes est une idée originale.

La travail apporté sur l'ambiance fait qu'on est vraiment à cheval sur nos rations pour pouvoir avancer, et si on se trouve perdu dans un labyrinthe on se sent plus que stressé.

Après il faut voir sur la longueur si ça peut tenir, car les labyrinthes peuvent un peu se ressembler.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Pour conclure je trouve que ce jeu a de réelles qualités. L'ambiance est le point fort du titre, et le principe de survie et de jeu labyrinthique a trouvé écho dans le test. Il y a quelques lourdeurs dans le scénario, et le mapping est un peu inégal mais pour un premier jeu c'est normal.

Pour un jeu fait par quelqu'un débutant tout juste RPG MAker, et ce en deux mois de temps, c'est un très bon début.


Remarques diverses

Pour le maker : parler de femme abusée dans sa tombe avec un oignon à récupérer à côté c'est assez dérangeant

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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