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Test :
Oi et le mystère des pots de couleur

Temps joué : 45 min


Introduction

Oi et le mystère des pots de couleur, un titre qui nous indique déjà un univers très enfantin où l'on va devoir certainement résoudre une énigme en fil conducteur lié aux couleurs.

Titre un peu poétique qui nous transporte déjà dans le jeu sans même avoir commencé à y jouer.
Comme quoi il ne suffit pas d'un titre, souvent en anglais pour donner un genre. Ce jeu se passe de ce genre de raccourci.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

L'écran titre dépouillé et coloré avec sa musique douce et enfantine nous projette, en plus du titre déjà dans un univers reconnaissable simpliste et stylisé.
Le début de l'histoire nous donner une vielle légende à propos des sept couleurs, nous introduisant ainsi de manière douce le concept du jeu.

Le fond défilant nous introduisant la suite bouge peut être un peu trop vite à qui veux prendre le temps de lire. Il serait peut être bon de voir si il est possible de défiler d'une manière plus douce ou bien de pouvoir défiler depuis une touche du clavier.

Attention aux déplacements des PNJ. J'ai voulu regarder le tableau dans la maison à côté de la maison de Oi et le ver vert m'a bloqué le passage indéfiniment. Penser à mettre l'option ignorer si impossible pour que le PNJ puisse continuer même si il est bloqué ou du moins trouver un moyen pour sortir d'une impasse comme celle où je me suis trouvé.
Le magasin avec son système de points de fidélité et aussi le fait de choisir ses articles dans le rayonnage est très sympathique, il manque juste le côté quantité des articles pris qui nous incite du coup à recommencer jusqu'à avoir le nombre d'objets voulus. Peut être proposer de prendre plusieurs objets à la fois.
Il aurait été bon de nous indiquer quand même qu'il faut nous servir dans les rayons car les joueurs, souvent assistés et habitués à parler au PNJ pourraient ne pas comprendre ce principe même si il est commun dans la vraie vie.

Attention le crochet de Oi engendre autant de dégât (approximativement) que l'attaque classique. tout coup spécial doit avoir un avantage conséquent par rapport à l'attaque le rendant très utile lors des combats. Le jaugeage des compétences et de l'attaque ainsi que des ennemis est très important pour rendre les combats palpitants.
Par la suite les coups gagnés grâce à l'expérience sont vraiment appréciables. Tant par leur ciblage multiple tant par leur avantage stratégique par leurs points de dégâts engendrés.

Le leveling de départ se résume en des allez retours entre le premier ennemi et le magasin pour se soigner et des dégâts désespérément plafonnés à 9 points de dégâts. Equivalent totalement ceux que l'on reçoit. Hormis ce plafonnage assez frustrant, gagner en points de vie et en points de magie permet de mieux en mieux de gérer l'argent et les objets que l'on peux acheter. Petite bonne surprise, j'ai reçu comme ça d'un coup un paquet de céréales, ce que j'ai trouvé vraiment très sympa dans le concept. Je pense que c'est lié au temps de jeu et si c'est le cas, c'est une excellente démarche incitative à prendre le temps de jouer à ce soft. Ce qui à mon sens est une excellente chose.
Le dosage des combats est fait de telle sorte que l'on est vraiment dans le pile ce qu'il faut.

Ni trop dur, ni trop facile. On peux battre les ennemis de différentes façons selon son niveau ce qui nous apporte une plus ou moins confortable marge de manœuvre puisse que les calculs de gains de points de dégâts et autres sont faits aux petits oignons. Certains diraient peut être que c'est un poil trop facile peut être et encore mais j'ai vraiment trouvé que sans le leveling de masse, le jeu était quand même un bon challenge. C'est tellement bien jaugé que ça pourrait être un modèle du genre.

Les ennemis que l'on peux facilement éviter nous permettent facilement d'organiser nos rencontres et d'optimiser nos pertes de point de vie et de magie ou de continuer l'aventure sans avoir à craindre un combat ingérable ou trop critique.
Reste que le côté leveling est assez frustrant quand on constate que notre seule progression se situe dans les points de vie et de magie. Oui il y a un nouveau sort à partir d'un niveau (je ne sais plus lequel), mais c'est vrai que ça semble manquer d'intérêt dans l'absolu.

C'est plutôt dans le côté préparation aux combats et achats d'objets qu'il est important de prendre le temps nécessaire pour faire plusieurs combats avant de continuer.

Les explications quand aux principes du jeu sont peu nécessaires mais il y a quand même quelques légers tutoriels. Légers ,oui, car quitte à mettre des explications, autant qu'elles soient complètes.

La plupart des joueurs à ce niveau se situe en deux catégories: Ceux qui ont besoin d'un gros tutoriel complet, et ceux qui passent les tutoriels sans les lire. Donc si on explique trop peu, on ne satisfait pas la première catégorie de joueurs pleinement. Dans ce jeu, vu les principes mis en œuvre, ca passe, mais quelques notions de tactiques de combat auraient été intéressantes quand même.

Le jeu est assez linéaire et ne propose pas forcément beaucoup de choix quand aux actions à effectuer, et il semble aussi nous condamner durant quelques moments à ne pas pouvoir retourner sur nos pas quand on le souhaite.

Le jeu, j'espère, nous proposera par la suite plus de variété quand à la liberté du joueur. Là où j'en suis, je reste clairement sur ma fin, car comme dans la plupart des RPG, le temps de jeu donne la part aux combats surtout. Dans l'absolu, la partie que j'ai pu jouer est très courte, mais le leveling est quand même une étape importante aux vues du combat contre les trois gommes.

L'ensemble des éléments gameplay mis en oeuvre sur la partie que j'ai joué est plutôt bonne, il n'y a pas de fausse note à ce niveau. Reste ce bug frustrant cassant quand même l'ambiance.

Histoire (Note : 2,75/5)

L'histoire est bien amenée, avec une bonne transition et surtout bigrement crédible. On nous compte d'abord une légende, puis ensuite on va enquêter dessus tout simplement, pour voir. Ce qui est un peu ce que font les archéologues dans certains cas. On se sent tel Indiana Jones devant une énigme à résoudre ou du moins tel un aventurier devant une histoire palpitante dont on a envie de savoir si elle est fondée.

Certes, certains diront que le coup sempiternel de: Toute légende est vrai est vérifiée, mais qu'importe, imaginons un instant que nous lisions des légendes dont on ne peux pas vérifier la véracité et dont le joueur persuadé qu'il y a une quête caché, cherche indéfiniment comment le réaliser. Et là on réalise nous même que toute histoire doit apporter au jeu un minimum.

Après il est certainement possible de faire des légendes dont lesquelles ne se vérifient pas oui, mais franchement est ce que ca change quelque chose à l'immersion ou même à l'histoire? Pas nécessairement.

Là l'histoire est simple on suit notre professeur Pneu dans une aventure où l'on va essayer de récupérer les pots de couleur. C'est assez étrange vu comme ça car si on y réfléchit, on se dit que si on doit récupérer des couleurs, logiquement c'est que le monde va tomber ou est en train de tomber dans le noir et blanc. La fameuse quête pour sauver le monde . Mais on ne se rend pas compte de l'intérêt de cette quête centrale puisse que tout semble paisible et ceci partout.

A l'endroit où je me trouve, l'histoire n'est pas encore developpée. Toute fois les éléments présents sont quand même bien posés et identifiables. Crédibles en fait. Ce point est important dans un jeu. Les transitions entre chaque phase de jeu du fil conducteur doit couler de soucre, même si c'est pas forcément un cliché.

Le jeu ne nous noye pas d'informations superficielles quand à l'histoire du jeu, ni ne nous en dit pas assez. C'est juste dosé justement, ce qui rend agréable la progression et relativement agréable.

Attention quand même à ne pas oublier que les joueurs n'aient pas forcément joué au premier opus, ce qui rend les réferences à celui ci obligatoirement plus fournies ou naratives. Voir scénarisées si nécéssaire.

Peut être proposer au joueur de lire un résumé de l'épisode précédent peut être ou autres. Mais je trouve dommage d'en parler de manière si peu développée alors qu'il y a certainement matière d'apporter à ce second opus tant dans l'histoire que dans les autres domaines du jeu.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Tant dans l'aspect du jeu, les musiques mais aussi les champs lexicaux utilisés est posés de manière relativement bien pensée.

Les musiques douces et légèrement enfantines dans le style participent activement à la cohérence du jeu. La variété est suffisante et audible, on entend distinctement le changement de musique sans pour autant que l'on ne puisse trouver un manque de continuité dans le thème.

L'immersion se fait en transition dont on peux prendre le moment où l'on se rend à l'université comme une intro du jeu. Bien imbriquée dans le reste du récit et permettant d'avoir quelques bases.

Les interactions décors sont très présentes et assez nombreuses, elles sont assez intéressantes et les PNJ, même si leurs discours sont raccords avec le style du jeu sont crédibles et pas surfaits. Il est en effet commun de voir des PNJ dans des jeux qui disent rien d'intéressant, voir qui sortent des répliques toutes faites ou sans intérêt. Là, chaque PNJ nous donne quand même un morceau de l'univers du jeu ce qui donne un bon résultat quand à l'immersion et la crédibilité de celui ci.

Une partie du jeu est consacrée à l'introduction, nous expliquant nos buts de manière assez naturelle et logique, ce qui nous transporte de manière éfficace dans cet univers.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Comme j'aime à le dire dans le graphisme, un style reste un style. Tant qu'il est cohérent et agréable, il doit être pris comme une identité du jeu. On peux toutes fois regretter le manque de variété du décor, surtout dans les extérieurs, qui même si ils sont plutôt mappés avec intelligence, manquent d'un on ne sait quoi de variété et de profondeur.

Sinon, l'ensemble est très cohérent, en adéquation avec le thème du jeu et les principes qu'il énonce. Les graphismes participent activement à l'ensemble du jeu et ceci à plusieurs niveaux.

J'ai apprécié le style, je regrette le manque de variété, mais c'est très souvent le cas quand on fait du custom. Le travail demandé pour donner vie aux décors et variété aux situations engendre foule d'heures de travail rien que sur cet élément là.

Mais il y a aussi des jeux non custom qui souffrent de manière bien plus flagrante de ce manque de variété. Pourtant, même en utilisant que les RTP il y a moyen de rendre les maps variées et originales.

L'effort de style et de structure des graphismes est assez crédible et suffisant pour que le tout soit solide, et c'est ce qui importe dans ce cas là.

Bande-son (Note : 2,75/5)

La bande son est judicieusement choisie, bien dosée variée et en accord avec le jeu. Il n'y a pas grand chose à redire quand à la bande son.

Et puis vu le peu de temps que j'ai pu y jouer, il m'est difficile de me faire une meilleure idée.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 2,75/5)

Je n'ai pas forcément pensé que le level design était incroyable ou notable. Les chemins dans les parties combats ne sont pas non plus très marquants ou ne possèdent pas un grand intérêt. Reste les intérieurs, qui sont plutôt bien mappés et remplis et les villes aérées mais surtout n'ayant pas l'air vides.

Les villes sont crédibles et semblent être réalisées de manière réfléchie et ordonnancée, même si j'ai trouvé que ne pas pouvoir se balader dans la seconde ville à pied et comme on le souhaite vraiment judicieux. Oui il y a le métro qui est une excellente idée, c'est original et bien trouvé d'avoir utilisé ce subterfuge pour téléporter le joueur d'un point à l'autre d'une ville sans que ce soit des téléportations intempestives et désorientantes.

Certes, rendre la ville totalement visitable à pied rendrait l'utilisation du métro totalement inutile, oui c'est sur, mais c'est quand même un point de level design assez particulier de ne pas proposer au joueur de parcourir la ville en entier. Pour moi c'est un élément de gameplay et pas de level design.

Hormis ces points, on peux signaler que les endroits où se rendre sont clairs et très difficile à rater.

Mais le point fort du jeu n'est clairement pas le level design. Tant il n'est pas mauvais en soit et relativement coérent et crédible, tant il est difficile d'imaginer que le jeu puisse avoir un award dans ce domaine. Du moins de ce que j'ai pu voir du projet.

Il est toutes fois supérieur à la moyenne et c'est déjà pas mal en fait.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,75/5)

Le scénario coule comme une rivière tranquille dont on aime suivre le fil dans notre barque aux couleurs chamarrées. Les transitions sont douces et expliquées, autant au niveau des décors que la suite du fil conducteur.

Quelques évènements ponctuent le fil conducteur, comme l'apparition du groupe des goms et par la suite le fait qu'on les recroise. c'est certes toujours le principe des ennemis récurrents et ridicules qui ponctuent les aventures de quelques jeux, oui, mais ça reste quelque chose d'attachant et de rafraichissant.

Il faut aussi que l'auteur n'hésites pas à laisser le joueur plus libre de ses choix quand au chemin à emprunter. Reste qu'il y a quand même quelques petits coins à aller voir, mais un peu plus ne serait pas de refus.

Le scénario n'est qu'a son début. On a en fait fait peu de choses en environ trente minutes de jeu. Cette partie que j'ai pu jouer s'apparente plus à une introduction qu'au jeu lui même. Il reste encore beaucoup à découvrir et certainement beaucoup de choses à connaitre. Des intrigues à voir et certainement revoir le gang des goms que je soupsonne être la bande d'ennemis récurents nous suivant tout le long de l'aventure.

L'elément en question est un point de scénario certes cliché, mais qui permet de donner du relief aux ennemis. Car en fait bien souvent, les ennemis sont cantonnés à etre vus une fois, ou peut être plus dans des séquences scénarisées et animées, mais rarement plus. Les combats réguliers sont un des moyens efficaces pour donner plus de vie à ceux ci.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,5/5)

Il est difficile de se rendre compte de l'univers du jeu puisse que on en est qu'au début. On a biensur tout ce qui entoure ce qu'on visite etc. Mais il n'y a pas forcément beaucoup de choses à découvrir lors des interactions décors.

Certes, utiliser les interactions décors sont une bonne chose, mais en profiter pour remplir son univers d'informations est une autre. On peux par exemple donner le nom d'un plat local et le commenter, lire des portions de livres sur un sujet de son choix, ou bien encore, parler à un PNJ qui nous raconte une légende ou bien des rumeurs. voir même parler des autres lieux, comme des lieux existant déjà et étant en lien avec ceux où nous nous trouvons actuellement.

Il y a plusieurs possibilités dans le domaine permettant de peupler efficacement l'univers du jeu. Ceci de manière logique, facile et pratique. Il suffit juste de se poser les bonnes questions et ne pas hésiter à reparcourir son jeu quand il est bien avancé pour donner des informations sur les lieux nouvellement réalisés et ainsi lier le tout de manière lisse et naturelle.

Personnages (Note : 2,75/5)

Même si on n'a pas encore eu l'occasion de beaucoup jouer notre perso ni même d'appréhender notre professeur dans sa compléxité, les personnages possèdent leur propre style, leurs propres forces et faiblesses. Et cela ne se situe pas nécéssairement dans les combats uniquement.

Nous n'avonsn dans ce jeu, pas les sempiternels coéquipiers classiques, ni même le héros échaudé dix mille fois, non, on a ici des vrai personnages inventés et reflechis. Et c'est très agréable, même si évidement on en demande encore et toujours plus.

J'espère grandement, comme pour les autres items des Alex d'Or, pouvoir continuer d'avantage ce jeu et pouvoir découvrir les élements que m'a réservé l'auteur.

Il montre qu'on peux faire des personnages crédibles sans trop forcément les rendre torturés, complexes et avec un background aussi profond qu'un trou noir, il faut juste leur donner un ame. Ce que, je trouve, l'auteur a très bien réussit.

Et cela très rapidement.

Graphismes originaux (Note : 4/5)

Les graphismes sont originaux et simples. Ils sont agréables et efficaces. L'ensemble est cohérent, même si quelques détails (comme les falaises) ne semblent pas totalement en phase avec le reste des graphismes.

Rien de bien dramatique en soit, mais peut être choisir des couleurs plus proche du spectre des autres éléments utilisés dans le jeu.

Il y a pas forcément d'autres choses qui m'on frappé, et j'ai trouvé que les graphismes sont vraiment intégrés au concept du jeu et qu'ils se marient totalement à celui là. C'est certes, en apparence, pas forcément complèxe à réaliser, mais encore faut il le faire correctement, de manière crédible et surtout que ça colle au type de jeu.

Un jeu d'horreur avec ce graphisme, ça serait comme si on jouait à Destiny avec des graphismes digne de pong. Ca n'aurait aucun sens, on est bien d'accord.
Au moins l'auteur a réfléchi à sa charte graphique.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3/5)

Ce jeu, avec ses airs de RPG classique, son ton très enfantin, son style particulier possède une vraie identité. Bien sur les graphismes y participent beaucoup mais pas seulement.

C'est un ensemble qui rend le jeu unique et original. L'originalité ne se situe pas toujours dans le fait qu'on aie rarement vu un genre de jeu sur RPG maker ou que ce ne soit pas un RPG justement, non l'originalité se situe aussi dans le soin apporté au jeu pour nous transporter dans son univers avec des petits détails et des bonnes idées.

Et aussi un univers propre au jeu identifiable et attachant. C'est par cet élément si particulier et raffraichissant nous montre qu'originalité ne rime pas forcément avec effets tappe à l'oeil et systèmes complexes.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Malgrès le bug que j'ai dans le jeu ne me permettant pas de le continuer au delà de l'université, le peu que j'ai vu me conforte dans l'idée que Oi est un bon jeu. Agréable à jouer, avec un univers, un style, des personnages attachants, un système de combat simple mais efficace, bien dosé.

Ce jeu a beaucoup de qualités, si ce n'est le fil conducteur un peu restrictif.


Remarques diverses

Un bug au niveau du magasin où Pneu nous dit qu'il ne va pas être long, m'empeche de continuer la démo.
Toutes fois, vu la qualité des minutes passées à jouer, je valide le jeu pour la suite quand même en incluant le bug dans ma notation.

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