Test :
Lizard Warrior II
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.
Lizard Warrior II (de Link128)


Mon premier test de la session, c'est émouvant. Pour la peine, je vais être gentil (y en a qui ont de la chance).

Après un Lizard Warrior 1er du nom auquel je n'ai pas eu l'intense bonheur de jouer (mais que j'ai pu observer puisque, de toute évidence, les maps dudits sont inclues dans le second et accessibles depuis l'éditeur) Link128, pareil au boomerang folâtre, nous revient plein d'entrain pour une première démo de ce second volet, que je referme à l'instant et sur lequel je me dois - et me ferai un plaisir indicible - de vous communiquer mes impressions.

Suite à cette phrase introductive, et pour commencer sur une note joyeuse, parce qu'il faut bien commencer quelque part, étudions la mue du lézard guerrier ayant abouti à cette seconde mouture.
En un seul coup d'oeil, le verdict est clair : Lizard Warrior II est incomparablement meilleur que le premier épisode, et ce, sur tous les points.

Tous ?

Non, car un petit village d'irréductibles scénarios persiste encore et toujours à nous laisser dans la choucroute, avec le même brio que dans le reste de l'oeuvre de Link128. Mais j'y reviendrai.

On peut déjà remarquer une première amélioration notable : les graphismes. Les chipsets employés ne sont pas trop classiques (à part une ou deux itérations de Mac&Blue, mais je ne partage pas l'aversion de certains pour ces graphs), et la manière dont ils sont employés, si elle est de qualité assez variable, reste globalement plutôt bonne. On déplorera sur ce plan les donjons, qui sont en général moins bien conçus que le reste, ainsi que quelques bizarreries dans l'agencement de certaines cartes (quel était l'intérêt profond d'obliger le joueur à faire le tour de tout le village pour accéder à ce magasin de bombes ?)
Outre les donjons, donc, le jeu est agréable à voir - et le serait encore plus s'il n'y avait pas, de manière récurrente, une surenchère dans les pictures d'ambience. M'enfin, on pardonnera cet excès d'enthousiasme à Link128, qui s'est appliqué sur l'aspect graphique de son Lizard Warrior avec un résultat allant du correct à l'honorable.

Autre point sur lequel l'auteur semble avoir axé son travail : le gameplay. Cependant, le résultat est déjà moins satisfaisant : comme tous les systèmes A-RPG que j'ai vus jusqu'à présent dans un jeu RM, celui-ci est relativement poussif, et la gestion de l'attaque des ennemis est tout à fait aléatoire. On se retrouve donc à bourriner sur la touche entrée à proximité des ennemis parce qu'avouons-le, il n'y a rien d'autre à faire. La seule exception à cette règle étant le boss secret de la caverne, qui a un pattern plus prévisible et nous amène donc à faire un exquis petit ballet en plus du bourrinage intensif sur Entrée, ce qui est déjà plus dans les normes des A-RPG (accessoirement, l'affichage des HP des boss est relativement aléatoire lui aussi)
Les donjons sont soit du type labyrinthe (la forêt est assez efficace de ce côté, je dois dire, surtout grâce à l'énorme picture de feuillage qui bouche la vue) soit du je-tape-et-j'avance, avec quelques énigmes qui ne méritent pas vraiment qu'on s'attarde dessus.
Ah si.
L'énigme des chiffres.
Le concept est simple : il s'agit de trouver, totalement au hasard et sans le moindre indice (pour autant que je sache - s'il y en a bien un quelque part, puisse l'auteur me pardonner) trois nombres avec pour seule information qu'ils sont compris entre, je cite "4x8 et 6x10", ou encore "2x6 et 5x6". Passée la dure étape de la multiplication, il s'agit donc d'essayer un par un tous les nombres qui rentrent dans cette fourchette, en priant pour tomber sur le bon en moins de 40 itérations. C'est une phase du plus haut intérêt ludique, soyez-en certains.
Accessoirement, l'innommable lenteur des textes et du personnage ne rend pas vraiment la chose plus agréable. Surtout des textes, en vérité. Heureusement qu'il n'y en a pas beaucoup, et qu'ils sont plutôt courts.


Ce qui me permet une formidable transition vers le GROS problème de ce jeu : son absence totale et absolue du moindre sens ou but. Le scénario est affligeant de banalité pour le peu qu'il y en a, les personnages virtuellement inexistants, bref, une bonne demi-douzaine de secondes de réflexion a du être nécessaire pour concevoir ce jeu dans son intégralité.
Et, autant le dire tout de suite, ça ne donne pas envie de continuer.
Si le gameplay compensait vraiment (les graphismes à eux seuls ne compensent jamais complètement, de mon point de vue), on pourrait à la limite se dire "bah c'est pas pire que les Zelda, hein". Sauf que le gameplay ne compense pas, et en prime, c'est pire que les Zelda. Pas de beaucoup, mais quand même.
J'éviterai de m'étendre sur la question, sans quoi il y aurait beaucoup à dire, et je me suis promis d'être gentil sur ce coup.


En bref, un jeu où tout le travail est passé dans les graphismes (et un peu dans le gameplay quand même), qui eux-mêmes sont honorables mais pas sublimes. La prochaine fois, prière de passer par la case Histoire, puis par Personnage, Mise en Scène, Dialogues, et Intérêt global.



Scénario : 1/5 Tablettes sacrées, autre monde, démon.
Mise en scène : 1/5 Peux pas donner une note, il n'y a rien à noter.
Personnages : 1/5 Itou.
Gameplay : 2/5 Répétitif, rien de bien passionnant.
Musique : 2/5 A vrai dire, je ne l'ai pas franchement remarquée, pas très originale mais pas inaudible.
Graphismes : 3/5 Agréables dans leur ensemble, à part les donjons.
Programmation : 2/5 Poussive pour ce qu'il y en a.
Originalité : 1/5 On la cherche encore.
Mini-jeux : 1/5 Néant.
Humour : 1/5 Une tentative à un unique moment dans le jeu.
Système A-RPG : 1/5 Inintéressant.

A revoir : tout sauf les graphismes.

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