Test :
Aëdemphia
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.
Ahh Aëdemphia... J'en avais beaucoup entendu parler, mais j'avoue que le tout début de l'histoire ne m'avait pas vraiment motivé pour me lancer, et la durée me faisait un brin peur. Pour le compte, j'ai bien été obligé de m'y mettre, et ce n'est pas forcément plus mal, parce que sinon j'aurais raté un bon jeu, qui n'est pas vraiment celui qui me convient le mieux de tous ceux qui ont jamais été créés avec RM, mais qui n'en demeure pas moins, indéniablement et avec tout le semblant d'objectivité dont je peux faire preuve, l'un des meilleurs jeux francophones et l'une des seules entrées intéressantes aux Alex de cette année.
Je ne vais pas être excessivement verbeux dans cet avant-propos vu que je l'ai été plus qu'à mon tour dans les commentaires spécifiques aux différents aspects d'Aëdemphia. Mais quelles que soient les notes ci-dessous, je dois dire que le jeu, que j'ai eu un certain mal à démarrer, m'a au final laissé sur une très bonne impression - dommage que je ne puisse attribuer une note officielle à son point le plus fort, aussi voici un 5/5 officieux en graphs pour l'ami Sylvanor, qu'il est bien difficile de lui refuser (le début dépoussiéré est déjà particulièrement beau par rapport à la moyenne des jeux RM, mais les villes de la fin de la démo, comme Denarail, sont proprement sublimes - à moins d'être allergique aux éclairages)



2 - Scénario 3/5 La trame scénaristique globale est intéressante mais pas fulgurament passionnante, vu qu'elle est, dans l'ensemble, très linéaire : on sent bien que ce sont des événements posés les uns à la suite des autre, avec quelques petites surprises de temps en temps, mais rien qui ne renverse l'ensemble du déroulement des événements, rien qui ne crée une tension dramatique particulièrement forte.
A vrai dire, je pense que l'origine de ce sentiment doit beaucoup à l'implémentation de la trame dans le jeu : celle-ci n'est pas vraiment dynamique et manque de passages intenses qui aillent plus loin qu'une cut-scene. En fait, on passe beaucoup de temps à aller du point A au point B en traversant un donjon, un boss et une ville, puis en allant à un endroit spécifique de la ville pour déclencher une petite scène qui nous envoie à travers un autre donjon vers un autre boss et une autre ville. On me signale dans mon oreillette que c'est le concept majeur de 90% des RPG, mais ici l'itération est particulièrement forte, et il ne se passe pas toujours énormément de choses entre deux passages comme ça, ce qui fait qu'on a plus l'impression d'une "visite guidée" du monde que d'une quête intense.
Exemple : je dois aller prévenir X de tel événement Y, je prends tout mon temps pour arriver à la ville, je vais voir Monsieur X, et là l'événement Y m'arrive dans la figure - mais il sort un peu de nulle part, je n'en avais plus du tout entendu parler depuis une heure, moi je me baladais tranquillement à castagner des monstres. Et APRES le terrible événement Y ... hé bien pas grand chose n'a changé, j'ai juste à faire mes emplettes avant de partir pour le donjon suivant.
Ainsi, dans l'ensemble, le scénario semble plus un ajout à l'exploration du monde que l'inverse - heureusement que le monde est très intéressant, parce que la trame, si elle n'est pas mauvaise (bien au contraire), ne pousse pas non plus à avancer dans le jeu rien que pour ses beaux yeux.

3 - Mise en scène 3/5 Peut-être le point le plus faible du jeu ; il faut voir dans cette note un 2/5 +1 point bonus pour les scènes en dessin, qui sont vraiment un apport remarquable au jeu en général et à la mise en scène en particulier (par exemple celle à Alyernise, le truc avec l'âme qui vole est simple mais bien fait et brillant).
Hélas, en dehors de ces scènes cinématiques, la mise en scène n'est pas très excitante. Je ne suis pas un passionné des trucs ultra-dramatiques non plus, mais là ça ne met franchement pas en valeur les événements du scénario : les personnages sont très statiques, expriment très peu d'émotion (sauf les membres de l'équipe lorsqu'ils se disputent) - on dirait qu'ils sont presque indifférents aux événements graves vu que leur réaction se limite généralement à une phrase courte, après quoi ils enchaînent directement sur un mode de conversation normal sans plus d'inquiétude ni de commotion.
En fait Sylvanor se débrouille très bien pour les ambiances globales, mais quand il s'agit d'une ambiance plus localisée, ça passe moins bien - comme dans trop de RPG, on n'a pas l'impression de faire quelque chose de spécial quand on rencontre le dirigeant suprême de deux continent, par exemple (sauf quand ça passe par une cinématique). Il ne faut pas hésiter à ralentir un peu les scènes, à les intensifier en y rajoutant du mouvement, des bruits, des effets de textes ; à mettre plus en valeur l'importance des choses - sans quoi c'est un peu fade, hélas.
M'enfin, au risque de me répéter : vivent les cinématiques !

4 - Personnages 4/5 Ah les personnages, sujet épineux s'il en fut. Pour résumer mon opinion globale sur la question, ils sont bien pensés, mais pas si bien réalisés, un peu pour les mêmes raisons que la mise en scène d'ailleurs. Le concept derrière certains personnages est bon, voire très bon dans certains cas (ce qu'on apprend d'Aredas par le peuple en contraste avec l'opinion d'Accalia et d'Aïnorie, par exemple, ainsi que ses relations avec son père, ou encore l'ambiguité de ladite Aïnorie à un certain moment), et les nombreuses conversations ainsi que le menu Parler permettent de les découvrir plus profondément, mais sur ce point l'écriture de Sylvanor le dessert un peu : dans les textes, les réactions manquent parfois de clarté ou de profondeur, les personnages peuvent sembler très extrêmes, très vagues, ou extrêmement changeants, pour des raisons sans rapport avec le "fond" du message, mais juste la manière dont il est écrit et mis en scène.
Leur comportement global et leurs relations sont parfois un peu hasardeux (personne ne se comporte de manière réaliste face à Aredas ou Aïnorie et Yeranaë, alors que ce sont des personnages pour lesquels non seulement la personnalité mais le statut compte aussi beaucoup - ce qui n'est jamais que l'extension de ce que je faisais remarquer à propos des NPC dans la mise en scène ; on n'a jamais l'impression que qui ou quoi que ce soit est véritablement "important", et du coup ça manque un peu d'aspect dramatique, qui pourrait exister un minimum sans tomber non plus dans le grandiloquent)
Quoi qu'il en soit, vu le niveau de la moyenne des personnages de RPG, j'estime quand même que les idées valent bien un 4, et avec une application à la hauteur, ce serait parfait. Evidemment il est un peu tard pour modifier le comportement des personnages, mais pour un prochain projet ? (et il s'agit aussi de travailler l'écriture du script, ce qui est un boulot en soi)

5 - Gameplay 3/5 Là c'est essentiellement un affaire de goût : je ne suis pas fanatique des gameplay de RPG de manière générale, ceci dit celui-ci est bien exécuté, et les quêtes secondaires et autres petits ajouts foisonnent pour le plus grand plaisir de ceux qui aiment. Toutefois, vu la qualité d'ensemble du jeu, j'estime pouvoir me permettre de pinailler : au début, la courbe d'évolution m'a paru particulièrement violente, jusqu'à ce que je me rende compte d'un truc embêtant, à savoir que les capacités défensives ne sont pas du tout équilibrées. Vers le milieu de la démo, je trouvais assez enquiquinant, quand même, qu'avec 100 en Esquive mon Irzyka n'aie jamais évité un seul coup (d'autant que l'invocation d'Aïnorie qui réduit la dextérité rend l'esquive presque superflue).
De même, les effets réels d'un gain en Esprit ne sont pas assez marqués : il est infiniment plus rentable de laisser complètement tomber esquive, esprit et vitalité, et de se concentrer uniquement sur les HP pour tout l'aspect défensif, chose que je n'ai comprise qu'en milieu de jeu mais qui m'a drôlement simplifié la vie par la suite, alors qu'au début je peinais comme un misérable (il faut dire que souvent, d'un donjon au suivant on tombe sur des monstres 2x plus forts qui donnent juste 10 points d'expérience de plus, et quand on dépense ses points de caractéristique sur des choses modérément utiles ça fait somme toute assez mal - heureusement que, de temps à autre, il y a un brutal saut de seuil où on passe des monstres à 120 exp aux monstres à 300 alors que pendant 4 donjons on oscillait entre 100 et 110)
Selon la difficulté voulue, il peut falloir réduire la vitesse d'augmentation des HP, ou marquer davantage l'évolution des caracs défensives, mais dans l'état actuel des choses, quand on doit choisir entre 10 points de plus en esprit (qui tout au plus diminueront de quelques pourcents la puissance des attaques magiques ennemies) et 80 points de vie supplémentaires, le choix est vite fait.
Enfin, ma dernière requête serait qu'il y ait un brin plus de variété dans les combats, au minimum avec quelques boss aux caractéristiques plus ou moins changeantes qui nous obligent à essayer différentes tactiques, parce que le bourrinage des plus gros sorts sur les boss et le bourrinage d'attaques physiques sur les monstres n'est somme toute pas super exaltant, même si la bonne prise en main fait que ce n'est pas non plus désagréable.

6 - Musique 4/5 Sanctus Deus, Fili Jesu Domine ! La sélection de musiques, si elle comprend quelques poncifs (la brave Enya a été mise à contribution par au minimum une douzaine de jeux RM de ma connaissance), n'en demeure pas moins globalement originale et recherchée, avec certains choix a priori surprenants tels que du J-M Jarre dans un monde plus ou moins med-fan ou encore des chansons (avec voix et tout) pour les donjons, mais qui, en fin de compte, passe bien et ajoute à l'ambiance au lieu de jurer avec elle comme on eût pu le penser.
Juste un tout petit détail : il y a certains thèmes dont on sent que Sylvanor les aime bien, parce qu'ils reviennent plus ou moins souvent, mais ce n'est pas bien gênant - et en général ç'a quand même un certain rapport avec le contexte.

8 - Programmation 4/5 Si les systèmes personnalisés du jeu ne sont pas d'une originalité démentielle qui implique un exploit conceptuel révolutionnant le monde de RPG Maker, je dois dire qu'à elle seule, la masse de choses programmées qui constellent le jeu dans tous ses aspects est vraiment impressionnante, et le fait que ça marche quand même très bien dans l'ensemble l'est tout autant.

9 - Originalité 4/5 Avec une inspiration souvent plus proche des RPG PC que des Final Fantasy (on sent l'amateur de Planescape : Torment et de Fallout), Aëdemphia présente beaucoup de caractéristiques originales pour un jeu RPG Maker, et qu'il est bien agréable de retrouver, même lorsqu'on y est déjà plus habitué que les joueurs de RPG consoles uniquement.
Par ailleurs, un des aspects les plus intéressants d'Aëdemphia est le travail effectué sur l'univers et l'ambiance, et de ce point de vue l'originalité est indéniable. Si les thèmes restent globalement classiques, depuis le monde-désert d'Estarzall jusqu'à la dystopie du Dépotoir en passant par l'ambiance onirique constellée d'Akzalfir, le traitement est intéressant, et l'univers en devient plus vivant que dans la majorité des jeux RM et console, même si ça pourrait être poussé encore bien davantage.
C'est particulièrement vrai pour Estarzall, dont l'exploration sous forme de roman semble avoir nettement contribué à la masse de détails rendant le monde plus dynamique et réaliste (interactions entre les factions, bainures et Artfë, particularités des villes ...), à la différence d'Akzalfir qui comporte, outre de très bonnes idées, pas mal de choses plus ou moins improbables et semble un peu plus "figée". L'amélioration au cours du jeu y est certainement aussi pour quelque chose, mais je pense que, malgré tout, le passage par le support écrit oblige à un certain foisonnement de détails qui apporte à la densité de l'univers.

11 - Humour 2/5 La visée du jeu n'est pas explicitement humoristique, ce qui n'empêche qu'un certain nombre de saynètes et de PNJ se veulent amusantes, avec plus ou moins de succès. Ainsi, si dans l'ensemble ce n'est pas vraiment drôle au point d'en rire, il y a un caractère enjoué, parfois bon enfant, à pas mal de moments du jeu. Hélas je trouve que ce décalage peut, dans certains cas, être plus gênant que drôle : quelques NPC tranchent vraiment avec le monde du jeu et n'aident donc pas trop à l'immersion (alors que d'autres arrivent à être drôles tout en étant en rapport avec l'univers) - mais vu la masse de NPCs que Sylvanor a eu à faire, je lui pardonne à peu près - et surtout les petites bagarres au sein du groupe sont justement un peu trop enfantines, ce qui renforce certains problèmes déjà mentionnés à propos des personnages.

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