Test :
Fantasy Advenced Antalogy
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Intro
Voici donc le test du projet tant commenté… Tout d’abord, je tiens à préciser que je ne cherche pas dans ce test a être particulièrement méchant. Néanmoins, il y a trop d’erreurs, sans compter les à cotés déplaisant pour que je laisse croire aux auteurs que ce projet est acceptable.
Par ailleurs, je ne pense pas me tromper en affirmant qu’il s’agit là d’un projet de très jeunes maker, et que par conséquent, la qualité du jeu est à mettre en relation à l’inexpérience desdits maker.
Enfin, étant donné que ce jeu est celui qui, pour le moment, a monopolisé le plus de temps de test - à savoir 3h56 au moment où un bug m’empêchant définitivement de continuer le jeu, car non malgré tous mes efforts, je n’ai pas pu techniquement terminer le jeu - je vais essayer de faire un test en rapport avec cette très laborieuse expérience.

Place au test

Scenario 1/5
Après je ne sais trop quel incident, Djose retrouve Rick blessé et l'emmène dans un ou l’on retrouve des compagnons (CF rubrique personnages) L’aventure nous entraine vers un autre village situé de nouveau de l’autre coté des montagnes, pour retrouver une certaine personne. On y apprend que nous évoluons dans un monde en conflits entre les forces armées Octariennes et les manigances de la Shin-Ra, une organisation à but non lucratif comme vous vous en doutez, qui propose des traités avantageux aux divers royaumes, échangeant une permission d’utiliser le Mako contre une protection. (Bien entendu, un refus serait considéré comme insultant et déclencherait l’hostilité de la Shinra ) Du moins, c’est ce que j’ai cru retenir, mais si vous jouez à ce jeu, vous remarquerez que ce n’est pas toujours évident de suivre… j’expliquerai pourquoi dans la mise en scène…

Bon sinon, j’aime bien FFVII, mais ça finit par être lassant de toujours tomber sur la Shin Ra. Ceci dit, il reste quelques bons éléments dans se fatras de recopiage. Je vous laisse examiner la fiche du projet pour plus de détails. Il est a noter que l’on retrouve des influences croisées de plusieurs FF dans ce jeu. Et encore une fois ARRETEZ avec les « Final » les « Fantasy » les « Mana » et autres habitudes désastreuses.

Univers 0/5
L'univers n'est pas assez creusé, on ne comprends par ailleur pas grand chose, et la géographie est a revoir. vraiment.

Personnages 2/5
Quatre héros pour ce deuxième volet (puisque de toute évidence il s’agit d’une suite, comme le confirme les réminiscences, mais aussi tout bêtement la « Pour les juries.txt ») venant d’horions différents. Le héros principal semble (si j’ai tout bien compris) être amnésique. Pour le reste, c’est à l’avenant. En tout cas, ce sont tous des guerriers.
Rick est le guerrier de base et accessoirement le personnage principal. Il est polyvalant, et a le bon gout de ne pas rater trop souvent sa cible.
Denzel est le lancier. Son truc, c’est de louper sa cible avec le plus haut taux de « miss » de l’équipe.
Djose est la kendoka du groupe, même chose que Rick avec un sabre.
Kimkake est… un tigre. Une sorte de barbare avec une fourure et une épée géante qu’il tient à une main. Il tape deux fois plus fort, mais prends deux fois plus de dégats.

Gameplay 1/5
Je n’ai rien contre un petit peu de leveling. Mais ce projet est un vaste leveling permanent. D’autant plus que les niveaux viennent à la vitesse d’un escargot paraplégique, et que, mis à par le nombre de PV (seul intérêt du gain de niveau) et le nombre de PM (totalement inutile) vous ne verrez pas la différence. Au début du jeu, vous tapez à 300, au bout de quatre heures, vous taperez à 300. L’intérêt du leveling consistant à continuer de taper à 300, et à ne pas mourir en deux coups. Car les deux tiers des ennemis ont la capacité de tuer vos personnages en deux coups. Surtout Kimkake. Par ailleurs, vous louperez entre 1/4 et 1/3 de vos coups, avec des pointes à 20 « miss » à la suite dans certains cas.

Ne lésinez pas sur les potions que vendent chaques points de sauvegarde (oui, il y a un magasin incorporé aux PS… heureusement d’ailleurs) le mieux étant de parvenir à refaire totalement le plein de potions quand vous arrivez à un point de sauvegarde.

Quand à l’équipement, il vous en faut, bien sur, mais là aussi, comme vous avez dépensé pas mal d’argent dans des potions de soin, vous allez avoir besoin de chercher l’argent frais sur les monstres qui ne nécessitent pas la consommation industrielle desdites potions de soin, c'est-à-dire ceux qui ne donnent pas grand-chose (4-6 Xp et 32-46 Gils) en sachant que le prix des armes de fer est de 1200 Gils et l’acier plus de 3000…

Bon, vous aurez compris, la difficulté est très mal jaugée, et bien entendu, il n’y a pas de magot dans l’équipe. Sachant que je ne jure que par la magie (d’ailleurs dévastatrice dans ce jeu) vous venez officiellement de perdre un point dans cette section, en plus des autres problèmes.

Sinon, le système de combat reste très classique, les personnages sont en bas (RMXP hein…) et les ennemis devant vous. L’écran se déplace en direction de l’ennemi attaqué, et la teinte plus ou moins rouge de l’ennemi indique les dégâts qu’il a pris. Quand au bout de cinq coups l’ennemi ne se teinte pas en rouge, vous êtes mal…

Durée de vie 2/5
J'en suis donc à 3h56 de jeu (et je n'ai pas terminé le jeu, je le rapelle), dont au moins 3h de leveling... vous pouvez interpreter ça comme vous voulez à l'éclairage de ce test...

Mise en scène 1/5
Hum… il y a bien de vagues essais de rendre de jolis effet avec les panoramas, mais c’est faible, très faible. Trop faible, désolé.

Par ailleurs, je vais faire ici une chose que j’avais promis de ne pas faire, mais que je ne peux pas ne pas mentionner. Tous ceux qui me connaissent, et du reste un certain nombre de ceux qui ne me connaissent pas savent que j’ai une orthographe abominable. Je le sais, je ne m’en cache pas, et je crains ne pouvoir m’améliorer beaucoup dans ce délicat domaine. Cependant, ce projet est le degré zéro de l’orthographe. Même moi qui suis pourtant descendu à des -17/20 en dictées suis incapable de donner la juste mesure de la prose de ce projet. Là encore, je vous renvoie à la fiche du projet, sachez que le style littéraire reste le même au cours du projet, sauf dans les rares moments où c’est encore pire, et où, très honnêtement, même une lecture phonétique ne permet pas d’élucider le sens de toutes les phrases.

Programmation 0/5
Ce jeu n’a pas été, comme beaucoup d’autre, suffisamment beta testé, ou n’a pas été beta testé du tout. Comme je l’ai déjà dit, je n’ai pas pu finir le jeu puisqu’a la seconde rencontre avec le baron, le héros fonce droit dans le mur, et après, rien ne peut l’en déloger… suicide je suppose. Bref, je vais détailler un peu.
Surtout, ne rentrez pas dans les bâtiments de la première ville, ça fait tout planter. Si vous l’avez fait, recommencez le jeu, c’est fini pour vous. Ensuite, quand on pose un déclencheur qui ne doit se déclencher qu’une seule fois, il faut faire en sorte qu’il ne se déclenche qu’une seule fois. Ensuite, les passages d’une map à l’autre, ça serai bien si le personnage n’arrivait pas dos à la map quand arrivant par la droite dans un endroit ou la map va vers la droite… Sinon, ya d’autres trucs un peu partout, comme le fait qu’on passe au dessus des objets, qu’on passe là où on devrait pas pouvoir, ou qu’au contraire on ne passe pas là où on devrait pouvoir.

Et puis bien entendu
"RGSS100J.dll n'a pas pu être trouvé"
Ce message constitue un non respect de la clause n°2 du règlement.
je cite : 2 - Les projets doivent fonctionner sans les RTP ou le RGSS (pour ceux développés sous RMXP).

Inclure l'installateur du logiciel à beau être une solution efficace, elle entraine un non respect de la clause n°6 du règlement.
je cite : 6 - Les projets doivent être soumis sous forme d'archives au format .zip, .rar ou .ace. Aucun installeur ne sera autorisé, afin de faciliter la tâche des jurés qui ne souhaitent pas voir leur base de registre polluée.

Graphismes 1/5
C’est du RTP, ni plus ni moins.

Maping 0/5
Non, recommencez TOUT le maping, c’est bon pour la poubelle.

Vous voulez que je développe ? Je vais développer.
- Les intérieurs prennent sans nécessité la taille maximale. Utilisez des bords noirs, et rétrécissez les pièces. De plus les pièces sont vides, et laides, et mal aménagées, et bref. Et puis on ne marche pas sur les objets dans les maisons, et encore moins sur les pianos.
- La carte du monde est immonde, avec des limites tirées à la règle. Regardez comment sont mapés les RPG, et cherchez les quelques rudiments permettant de faire une carte pas trop merdique je vous prie.
- Les extérieurs souffrent des même problèmes d’aménagement que les intérieurs, c’est vide, et on marche sur n’importe quoi, et/ou au travers/au dessus de n’importe quoi.
- Les chemins de un carreau de large sur fond de map vide unie, c’est moche. Et en intérieur (gris foncé sur gris clair, ou le contraire je sais plus) c’est encore pire.
- Vous en voulez encore ou j’en ai assez dit ?

Bande-son 2/5
Musique de FF, ce n’est pas trop mal placé, et ça ne soule pas trop vite.

Originalité 1/5
Aucune

TOTAL 1/5
Bien, j’en ai fini avec ce test. Le projet est mauvais. Je suis désolé, mais si vous n’abandonnez pas ce projet, il va falloir de toute urgence revoir le maping, le niveau de difficulté, et la programmation. Ensuite, il faudrait éloigner le scénario des standards de square repris pour la mille et unième fois. Faites jouer votre imagination, et persévérez, vous pouvez faire beaucoup mieux que ça.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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