Test :
Ground 0
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

De nombreux makers bien connus de la communauté se sont attelés à cette production. A l’instar des Rutipa’s Quest, le jeu est divisé en parties, au nombre de treize, et une semaine fut accordée à chaque participant pour réaliser la sienne. Des problèmes de transferts, de manque de temps ou de motivation ont retardé l’achèvement du jeu, qui a néanmoins pu être inscrit au concours à la dernière minute. Quel est donc le résultat de tout ceci ? A quoi s’attendre ? La réponse ci-dessous.


En clair, Ground 0 aurait pu mériter des éloges, ou du moins être incontestablement digne d’intérêt :
- Si son scénario avait été mieux ficelé, moins alambiqué, plus développé ;
- Si les éléments « humoristiques » à deux sous avaient été mis de côté ;
- Si les musiques avaient été mieux choisies ;
- Si le gameplay avait été présent, ne serait-ce qu’à l’état embryonnaire ;
- Si les dialogues avaient été plus soignés ;
- Si les graphismes avaient été moins uniformes ;
- Si certains participants n’avaient pas pollué le tout de mini-jeux sans intérêt et de longueurs totalement inutiles ;
- Et si la fin n’était pas partie totalement en vrille, faisant virer l’opinion indécise qu’on avait du jeu en un dédain irrémédiable.

Chacun de ces aspects possédait des qualités certaines, mais également des défauts de taille qui s’y sont fatalement superposés. Bien dommage, en somme.

A propos du scénario : le monde a été dévasté par la guerre nucléaire. Un complexe souterrain de quatre niveaux s’étend sous les ruines du World Trade Center, devenu propriété de Idrox Inc. suite à un arrangement avec le gouvernement des Etats-Unis, le seul pays à être sorti plus fort encore de la guerre qu’il ne l’était auparavant. Cette société spécialisée dans la vente d’oxygène se sert de ce complexe où se terrent encore de nombreux survivants de la guerre pour effectuer des tests concernant leurs produits. Les survivants en question ne savent rien du monde extérieur et de leur statut de cobayes. Parmi eux, Oreste, qui entrera en contact avec des rebelles cherchant à s’évader du complexe et à se venger de cette société sans scrupules.
Jusque là, le scénario tient la route et s’avère original autant que prometteur. Les différents protagonistes, leur personnalité, leurs relations et leur histoire sont également intéressants. Hélas, l’intrigue du jeu deviendra au fil des chapitres quelque peu alambiquée et manquera parfois de cohérence, jusqu’à la fin qui gâche purement et simplement la totalité du jeu.

Des éléments loufoques viennent ensuite entacher l’ambiance post-apocalyptique, qui aurait pu demeurer de très bonne facture. Avant même de commencer une nouvelle partie, on se retrouve face à une photo de hamster à qui, semble-t-il, est dédié le jeu. De quoi laisser le joueur perplexe. Dans le jeu lui-même, on trouve un clône de George Bush déguisé en Dark Vador, une référence au sketch Jésus 2 Le Retour des Inconnus (« Et ils marchèrent longtemps, très longtemps »), des dessins bâclés du type Aventure d’un Avatar et d’autres choses du même acabit. L’apparition du codec de Metal Gear Solid n’est pas, là non plus, des plus appréciables. Le seul élément amusant figure dans la première partie, où les « clopes » font office de monnaie.
En outre, certains dialogues sont lus à haute voix. Il aurait fallu s’abstenir : les voix sont tout sauf crédibles, et la qualité du son n’arrange rien.

Les musiques, ensuite. Mal choisies. Entre Era, du rap et des musiques de Renault, il y a de quoi nuire à l’immersion. Les autres thèmes collent (très) moyennement aux images, hormis quelques uns dont « Repère AIR ».

Le gameplay, pour sa part, est quasi-inexistant. On se contente d’appuyer sur les flèches directionnelles. Rien d’autre. Ennuyeux, donc, pour ce critère qui n’est autre que le critère par excellence de tout jeu vidéo.

Les dialogues. Ils en général assez soignés, mais ne le sont parfois pas du tout. Les participants, hormis un ou deux, ont su en revanche conserver d’une partie à l’autre la personnalité des personnages.
Idem pour les graphismes, assez homogènes au fil du jeu si l’on ne tient pas compte des exceptions qui gâchent là encore la qualité globale du jeu. Mais s’ils sont homogènes et procurent une bonne ambiance, ils restent malheureusement trop uniformes et vides à outrance.

Ensuite, gros point noir : les mini-jeux et systèmes personnalisés. D’abord, le jeu d’infiltration : arrivé près d’un garde, on doit décider de la direction à prendre. Une fois la direction choisie, il faut appuyer en un temps très (trop) limité sur plusieurs chiffres du pavé numérique, sans quoi c’est le game over. Ensuite, le jeu de shoot qui consiste à appuyer sur une flèche directionnelle sitôt qu’elle apparaît à l’écran. Répétitif, moche, trop long et très banal.
Quant aux systèmes, on trouve un premier CBS de type A-RPG qui manque cruellement de vigueur. Un second système fait apparaître une fenêtre de combat et une jauge sur laquelle défile une barre qu’il convient d’arrêter au bon moment pour obtenir un maximum de puissance lors de l’attaque. Trop facile, trop répétitif et sans intérêt. De plus, ce système s’applique sitôt que l’on croise un ennemi. De plus, il faut entre deux et cinq minutes pour remporter un combat, et les combats sont nombreux, entre dix et vingt. Une belle perte de temps, donc.

Et, le plus grave, la fin du jeu baigne dans un délire complet.


Au final, hormis la cruelle absence de gameplay, Ground 0 avait un potentiel certain qui n’a hélas pas été correctement exploité, ce que la division du jeu en parties – une par maker – n’a rien fait pour arranger. Dommage.



Catégories compétitives

Note globale 1,5

Scénario 2,5
Univers 1,5
Personnages 3
Mise en scène 3,5
Graphismes 2
Bande-son 1
Programmation 2,5
Durée de vie 2
Gameplay 0,5
Originalité 3


Catégories compétitives

Humour 0,5
CBS (A-RPG) 2
Mini-jeux 1

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