Test :
Ground 0
Par Lord D
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Ground 0 est un projet multimaker crée par la communauté de B0T. Ce qui signifie que chacune des 13 parties est faite indépendament par un maker différent. Du coup, les jeux qui en résultent finissent souvent totalement incohérents ou contradictoire, dû au fait que chaque maker travaille dans son coin. Ground 0 n'échappe pas à cette règle, c'est pourquoi comme il m'est impossible de juger l'intégralité du jeu, je vais faire le détail de chaque partie.

On commence la partie d'Emzo par une musique rap avec des photos en rapport avec les paroles. En ayant vaguement compris qu'il s'agissait d'un monde d'après guerre nucléaire, on se retrouve avec le personnage d'Oreste. Pour tout dire, on ne sait pas du tout qui il est, ni d'où il sort, on apprend vaguement qu'il a un ami à rejoindre mais peu de choses. La chose qu'on remarque le plus dans cette partie est le système de gestion de faim/soif/oxygène. Bien que ce ne soit pas clairement expliqué dans le jeu, votre personnage doit se nourrir, boire et reprendre de l'oxygène toutes les 5 minutes sans quoi il perd des points de vie. Un peu comme moi mais sans les M&M's dans le placard. Ce système, plutôt que d'être original, est litteralement frustrant. Comme on a que peu de choses au début du jeu, on a juste de quoi tenir et si on ne sait pas où aller et qu'on vadrouille, on se retrouve vite à sec et on perd des HP jusqu'à la mort. Les déplacements dans le jeu sont donc très limités et on se retrouve à chercher l'unique endroit où aller sous peine de mourir. On rencontre certains dealers qui propose des rations et autres mais vu qu'on a que dalle, il est difficile de leur acheter quoi que ce soit. Autant dire que ce système n'est là que pour faire joli plutôt que de rendre le gameplay plus interessant. Les graphismes de cette partie ne sont pas folichons non plus. On retrouve de grandes maps vides utilisant la même tile, et la "Mer" semble être taillée à la hache. Bref, voyons que ce la suite apporte de mieux.

La deuxième partie, d'Unikfingers relève assez le niveau. Les graphismes sont meilleurs, les musiques sont interessante et surtout le scénario s'étoffe davantage. On apprend ainsi que le sous-sol est là pour enfermer les personnes "nuisibles" de la société et qu'il a été revendu à Ydrox INC pour que ses habitants y servent de cobayes. On fait aussi connaissance avec la bande de Quarter, des personnages échappant aux clichés de bien et de mal. Ils veulent libérer les gens des sous-sols mais ils pensent en fait uniquement à eux et sont de mauvais caractères. Le scénario s'annonce donc prometteur. Quel dommage de voir ce qu'il est devenu par la suite... On regrette également que cette partie ne soit pas du tout jouable et que l'on se contente de regarder.

Peu de choses à dire pour la 3eme partie de Kek. On se contente d'avancer et de voir des choses se passer. En passant, les évenements se déroulent beaucoup trop vite, on n'a pas toujours le temps de comprendre ce qu'il se passe. Les graphismes se rapprochent de la première partie et n'ont donc rien de génial.

La partie d'Ayaro est sûrement l'une des pires. Les graphismes sont laid à vomir, un mélange de RTP et de chips mal utilisé. La majorité de cette partie consiste en deux "minijeux" dont les explications ne sont pas données. A ce qu'on comprend pour le premier, il faut appuyer sur une série de chiffres dans l'ordre sous peine de subir un game over instantanné. Typiquement le genre de jeu sans véritable intérêt et mit là seulement pour combler un vide. La suite n'est pas mieux, c'est une sorte de labyrinthe à faire en auveugle et qui consiste à tourner en rond jusqu'à trouver le chemin. Une chance que ces minijeux puissent être sautés. La fin de la partie met en scène une rencontre avec le directeur assez incohérente au niveau du scénario et des personnages. L'auteur se contente de passer le relais le plus rapidement possible à son successeur, ce qui n'est pas plus mal.

Dans la 5eme partie de Zelda39, le mapping n'est pas meilleur mais des effets de lumière embellissent chaque salle pour rendre plus joli. Cette partie, en plus d'ajouter des éléments du scénario, ajoute un minijeu pas remarquable où on se contente d'éviter le regard des gardes, qui ne voyent qu'en ligne droite. On atteint rapidement la partie suivante.

La partie de Gilga est majoritairement constitué d'un minijeu d'action dans de grandes maps vides, typiquement le genre de jeu dont l'utilisation de RPG maker limite fortement l'intérêt. En effet, le déplacement par case reste une vraie horreur pour ce qui est d'arriver à viser ses ennemis. Cependant, vu que les ennemis ne peuvent attaquer qu'au corps à corps, le jeu s'en trouve assez facile. La seule difficulté qu'on pourrai y trouver se situe au niveau du boss au moment des zombis invincibles qui bloquent le joueur dans un coin. Sans compter que mourir oblige à revisionner la cinématique de début du combat. La partie en elle-même est une parodie de Metal Gear Solid, nottament avec le communicateur, qui au final n'est pas super utilisé. A part ça, la partie se distingue aussi par le fait qu'on puisse entendre les voix, bien qu'elles soient mal enregistrées et mal jouées.

Apres une partie de Shadow inexistante, on arrive à une partie de Emzo et Squall. Cette partie est constitué quasiment uniquement de minijeux. On doit d'abord attaquer des gardes dans le dos, s'ils nous voyent, c'est game over et on se retape la cinématique qui précede. Ensuite une partie QTE, le minijeu vraiment bateau où on se contente d'appuyer sur les flèches aux bons moments, vraiment lassant. Ensuite, une partie appelée ARPG où le but est de tuer des gardes. Ce jeu est l'exemple même de ce qu'on obtient quand on reste dans les limites de RPG maker. Il est litteralement injouable, le déplacement par case rend les combats fastidieux au maximum. Les gardes se contente d'avancer lentement dans une direction aléatoire et tire sur le joueur quand il est dans sa direction. Il suffit alors de rester à coté du garde et de l'attaquer en permanence pour esperer le tuer, sachant que les attaques bugs parfois et que les gardes bougent donc il faut leur courir après. Notons qu'ils ne font absolument rien quand on les attaque à une case de distance. Puis un minijeu de shoot où il faut tuer des gardes en les visant. Là encore, le déplacement par case aurait pu être évité, et plus facilement, ce qui aurait rendu la visée plus fluide et le jeu plus interessant. Globalement, bien que cette partie soit longue, elle n'en n'est pas pour autant plus interessant.

Dans la 8eme partie de Tempest, on peut voir le jeu commencer directement par un bug selon l'endroit où on prend le chemin qui mène à la salle suivante et qui permet de sauter une grande partie du chapitre. Dans l'ensemble, ce chapitre est constitué de scènes "sentimentales" et de révélations sur le reste de l'univers. Pas grand chose de plus à dire, on prend un téléporteur et on se retrouve à la partie suivante.

La 9eme partie de Némécyrus dispose de bons graphismes et d'une ambiance toute particulière, qui rompt avec le reste du jeu, plus dans un esprit film d'horreur. Il y a aussi un minijeu où il faut traverser une pièce le plus rapidement possible, sachant qu'on est obligé de le recommencer plusieurs fois pour trouver le bon chemin à utiliser. La partie se termine sur un retournement de situation qui n'en est en fait pas un comme le justifie la partie suivante extrèmement courte de Grayback.

Ensuite, eXaHeVa nous montre une partie rempli de dessins comme il sait les faire, de révélations, de retournements de situation, de scènes émouvantes, dramatiques et autres, tout un programme. Bien qu'elle ne soit pas jouable, elle est riche en émotion et on ne peut qu'apprécier.

La 12eme partie est de emonrutaS, euh Saturnome, qui nous présente des maps en 3D précalculées et animées fort plaisantes. On retrouvera également l'univers déjanté et transcendant dont Saturnome a l'habitude mais qui rompt un peu avec le reste du chapitre.

Enfin la partie de Jyuza est tout une histoire. Elle commence d'abord sérieusement avec des combats dans les égouts. Ces combats mettent en scène un système particulier de combat où il faut arrêter une jauge au bon moment pour infliger le maximum ou pour se défendre. Bien que ce système apporte de l'originalité, il est non seulement trop facile mais également trop lent, on finit par s'ennuyer fermement. D'autant plus que les ennemis sont quasiment inévitables et que les combats sont tous les mêmes exactement et on se lasse rapidement. Une fois sorti des égouts, on arrive vèrs la fin du jeu, et rien que le fait de dire que c'est Jyuza qui l'a faite suffit à se donner une idée générale. Des débilités, des conneries tout du long, l'humour et la dérision ont prit la place sur tout le sérieux que pouvait compter le jeu. Bien que ce soit amusant, cela fait perdre au jeu toute sa crédibilité et on regrette une fin alternative plus sérieuse.

En gros, G0 est une sorte de melting-pot de tous les horizons, c'est le jour et la nuit entre deux parties distinctes. Difficile donc de donner une note globale. Quoi qu'il en soit, le manque de cohérence et d'unité ne joue pas en sa faveur.

Catégories majeures
Scénario: 3/10
Présage du bon au début ou dans certaines parties mais si on essaye de suivre le fil du scénario de tous les chapitres, on est vite perdu.

Univers: 5/10
Même chose que pour le reste. Chaque partie apporte des éléments dans l'univers, bien que ces éléments soient souvent contradictoires avec le reste, il en résulte que l'univers en général en prenant les éléments communs de chaque partie reste assez interessant.

Personnages: 4/10
Des bons personnages mais dont la personnalité varie parfois trop entre une partie et une autre. Sans compter que des personnages apparaissent ou disparaissent selon les chapitres et reviennent quand ça leur chante.

Mise en scene: 4/10
Encore une fois, les très bonnes scènes sont tachées par les scènes de parties plus mauvaises, completement statiques et aux dialogues peu crédibles.

Graphismes: 2/10
Seul quelques chapitres relève le niveau, mais sinon les maps sont souvent trop vide et les chipsets pas super.

Bande-son: 1/10
La bande-son mélange vraiment tout et n'importe quoi, même au sein d'un même chapitre. On ne peut pas non plus dire qu'elles conviennent à des moments judicieux.

Programmation: 3/10
Quelques efforts de programmation ici et là mais certains minijeux restent trop basique et mériteraient un approfondissement.

Durée de vie: 5/10
Durée de vie honnête, sachant que les jeux RM terminés sont rare et d'autant plus quand ils sont longs.

Gameplay: 1/10
Le gameplay laisse fortement à désirer. On se contente de se balader et de faire des minijeux pas super. En faire un film n'aurait sûrement pas déterioré la qualité, au contraire même.

Catégories spécifiques:
Humour: 3/10
Seule la partie de Jyuza et les éventuelles bonus sont véritablement humoristique, le reste du jeu est plus sérieux, et l'humour ruine du coup la crédibilité.

Non-RPG: 2/10
Je sais qu'il est mentionné dans le txt qu'il concoure dans toutes les catégories sauf Non-RPG, mais pour moi, ce jeu n'a en rien les critères d'un RPG et est donc éligible dans cette catégorie.

Minijeux: 1/10
Les minijeux sont une manie des makers histoire d'apporter du gameplay dans ce qui est censé être un jeu. Mais dans la plupart des cas, comme ici, les minijeux sont tellement basiques, fastidieux ou limités par RPG maker qu'ils ont du mal à trouver de l'intérêt.

Originalité: 2/10
Pas de quoi être étonnament original, sans compter que les jeux multimakers sont répandu et tous ont souvent les même défauts.

Système A-RPG: 0/10
Les systèmes A-RPG qu'on peut trouver dans ce jeu sont tout simplement mauvais et quasiment impossible à prendre en main.

Note globale du jeu: 3/10
Un jeu qui contient de très bonnes parties mais d'autres bien trop mauvaise, et le mélange des deux ne donne pas une recette très agréable.

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