Test :
Oi et le mystère des pots de couleur

Temps joué : 3 h


Introduction

Quand j'avais seize ans, j'avais essayé de faire un jeu sur RPGmaker 2003. Je crois m'en souvenir assez bien. C'était un jeu mignon, dans lequel des bonhommes mignons voyageaient, combattaient, avant de savoir, le délire aidant, qu'ils étaient en fait en train de se battre contre Dieu, que l'univers allait être anéanti dans la "réalisation dialectique de l'être", et que le héros était une sorte de clé de l'accomplissement du plan de Dieu malgré lui. Le héros était une boule rose. Parfois, je me demande ce que j'avais dans la tête à seize ans. Et je n'avais pas joué à Xenogears.
Oi et le mystère des pots de couleur me rappelle en maints endroits certains aspects de ces vieux projets : un monde assez mignon, faisant côtoyer paradoxalement un univers enfantin avec des personnages au discours adulte et bien policé, qui est très amusant et rappelle ces œuvres pédagogiques à double-lecture qu'étaient souvent les bandes dessinées franco-belges de notre enfance, saupoudré de beaucoup de références vidéoludiques, notamment Paper Mario – cela fait toujours plaisir de voir quelqu'un utiliser les mêmes références que vous jadis. Je doute cependant que Oi soit le contact d'un cataclysme à venir s'accomplissant par le dessein de Dieu. Enfin, qui sait ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Je joue très peu. Mais récemment, j'ai transgressé la loi, et avec un ami, nous eûmes fait Xenosaga, le premier épisode. Ce jeu a des défauts très caractérisés : un nombre d'aller retour lourdant frisant le ridicule, des combats lourds, répétitifs, aux animations languissantes et où l'on répète toujours indéfiniment la même chose (un côté "Dragon Quest dans l'hyperespace", si vous me permettez l'expression quelque-peu hétérodoxe), et puis cette musique de combat qui, c'est terrifiant, joue tout le temps, même pour les boss. En fait, c'était assez à l'image de ce à quoi je m’apprêtais à jouer avec Oi.
D'un côté, le jeu assume parfaitement son classicisme. Il se compose en scènes de villages et de donjons très marquées, avec un recrutement progressif des personnages de l'équipe, des niveaux à gagner (qui d'ailleurs, à la façon d'un Paper Mario, ne changent pas les statistiques de nos personnages mais étend seulement leur barre de vie), de l'entraînement à prodiguer, des objets à acheter... le jeu est résolument classique. Il n'a rien de bien original — son argument est ailleurs. Cela se ressent jusques dans la musique de Dragon Quest qui est employée pour les déplacements dans la carte du monde.
Or, il faut l'admettre, cela est rapidement très fatiguant pour les nerfs. L'avalanche d'ennemis qui nous tombent dessus (on les voit, c'est déjà ça) est parfois extrêmement pénible quand on doit fuir pour l'énième fois du fait qu'ils ne nous apportent plus rien, et, si je puis produire une suggestion à l'auteur, j'avais jadis réglé le problème en produisant un système dans lequel les ennemis, bien que visibles à l'écran, se déplaçaient plus lentement, et surtout qui, lorsque l'on les confrontait et que l'on fuyait, s'éloignaient tous en même temps du héros. Ceci pourrait empêcher que l'on ait toujours à enchaîner ennemi sur ennemi au sein d'une même carte ; tout comme une invincibilité temporaire du héros, qui clignoterait environ trois secondes après un combat. De même, faire en sorte que les ennemis fuient le héros quand le niveau du groupe outrepasse celui le leur est une sage idée.
Au fond, cela devient rapidement non plus très loin de beaucoup de RPG : on commence à se lasser de jouer, et l'on n'attend plus qu'une chose, c'est la prochaine scène. La jouabilité à ce titre est très mauvaise, en dépit de l'argument de classicisme dont se targue le jeu. Il faut un meilleurs équilibre global entre les personnages et les ennemis ; il faut une plus grande implication du joueur dans les combats, avec une meilleure stratégie et des groupes d'ennemis plus variés ; le jeu semble s'inspirer de Paper Mario, mais ce qui rendait Paper Mario particulièrement bon et original au milieu des autres RPGs, c'est précisément qu'il n'était pas ennuyant à jouer. Ici, l'on a plus l'impression de jouer à un Dragon Quest simplifié. Néanmoins, nous ne pouvons pas reprocher à un jeu ce dont il n'avait pas l'ambition. Ce pourquoi nous donnerons la note moyenne.

Histoire (Note : 4,5/5)






L'Histoire de Oi se situe dans un univers original, inventé de toutes pièces par l'auteur, aux allures enfantines, où les personnages et les noms des lieux ont des attributs attachés à la couleur, à la peinture, à la nature, avec toujours cette consonance française si plaisante à lire en une époque où l'anglicisme décivilisateur anéantit toute forme d'inventivité dans les esprits aseptisés par l'anglomanie contemporaine ; des noms comme "Crayonville" pour la capitale fédérale, "Pot-d'Encre" pour un village, aux sonorités si propres à quelques-uns de ces antiques villages qui composent l'âme de la France, "Cactumeau" pour un personnage, dont les aspects nous apparaissent aussitôt clairs en agitant la sensibilité et la logique sonore de notre langue maternelle... c'est un plaisir cent fois renouvelé, dans un français qui, il faut le dire, est fort correct, ne s'entachant que de quelques fautes d'inattentions qui n'ont rien de bien grave. C'est si plaisant à lire, c'est si agréable à jouer ! Enfin un jeu français, se dit-on d'un bout à l'autre.
Le scénario est fort simple : le professeur Pneu est descendu de la capitale pour le village de Pot-d'Encre, d'où il fait des recherches sur Pots de Couleurs, artefacts mystérieux qui, dit-on, seraient la réalisation effective transsubstantiation manifestation de la concrétion dialectique de l'Idée l'incarnation essentielle des couleurs (il est parfois fort dur de décrire des concepts si vague, messieurs !).
Ce faisant, le professeur Pneu a une idée géniale : envoyer un de ses élèves aux travers de déserts meurtriers et de marécages emplis d'aigre-fins, de sorte à réunir les couleurs sans prendre de risques. Le côté résolument sadique, sans doute provoqué par un passé complexe et tragique, qui est incarné par le personnage profond de Pneu, est bien représenté lorsque, dès l'introduction, l'on constate que ce puissant personnage n'aidera pas notre jeune héros, et le laissera seul combattre les ennemis et les boss lors même qu'il se tient juste à côté.






Si nous prenons la question plus sérieusement, l'on comprend que le scénario est à la fois l'intérêt du jeu, au même titre qu'il n'est pas intéressant à proprement parler. L'histoire dans sa structure est un prétexte absurde qui s'assume comme tel, dont le but essentiel est de faire voyager le protagoniste dans cet univers totalement issu de l'imagination de l'auteur, est relativement original, dérogeant au final très souvent à ce à quoi les très peu imaginatifs créateurs de jeux ne nous habituent point : quelque-chose d'à la fois franc et simple. Au fond, au milieu de la pataphysique ridicule et mal digérée des trois quarts des scénarios de nos jours, voir un Cactus chapeauté vous parler des commerçants de Las Vegas qui veulent privatiser des routes dans le désert, c'est plutôt agréable, et je dirais même, c'est encourageant.
Car le produit est vraiment français, et non un énième avatar américanisé, et car il est bien écrit, dans sa simplicité, je donne une très bonne note ; même si le scénario en lui-même est inexistant.

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Il ne sera pas difficile, comme vous le devinâtes, de porter un jugement sur l'ambiance générale, considérant qu'elle découle des qualités que nous eûmes soulevées pour le scénario : une grande originalité, un univers unique, issu de l'esprit fécond du créateur de ce projet, et qui, sans aspirer à de vaines et orgueilleuses grandeurs, se propose de présenter un univers honnête et plaisant à parcourir. Ceci est appuyé par des graphismes intégralement originaux : aucun emprunt, nul RTP, mais au contraire des traits simples, des couleurs pétillantes, des visages faits sous ordinateurs, qui permettent de reconnaître, non un énième jeu RPGmaker qui tomberait, ultimement, dans l'anonymat le plus parfait, qu'importe combien il eût été bien écrit, mais au contraire un jeu, tout cours, qui mériterait d'être joué par quelqu'un de parfaitement extérieur et qui ne choquerait guère outre-mesure, sinon pour ses qualités et défauts intrinsèques. Il n'est en effet pratiquement pas de défauts ou de qualités qu'il nous faille imputé à la nature du logiciel ou aux jeux qui sont généralement produits avec ; le jeu se tient digne, entier, parfait en lui-même dans la vision du monde qu'il nous partage et dans sa construction, et c'est cette autonomie qui lui donne sa qualité. On regrettera juste que les musiques ne fussent, elles aussi, originales ; c'est sans doute un prochain point sur lequel l'auteur devra travailler.

Graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes sont intégralement produits de la main du créateur. Et ceci est une qualité rare et, en elle-même, suffisamment saluable pour que nous y offrissions une note élevée. On ne s'imagine guère, à mesure que l'on progresse dans ces tracés simples, ces univers aux couleurs primaires, ces personnages simples semblant fabriqués d'un désinvolte coup de on souris sous ordinateur, on se se figure guère, dis-je, l'immense qualité de travail prodiguée derrière chaque bâtiment, chaque personnage, pour offrir un aspect homogène et agréable à l'ensemble de l'univers graphique du jeu. Le fait que l'on ne croisât jamais le moindre personnage ou aspect du décors dont on se dît spontanément : "tient, voilà qui dénote du reste !", est, en soi, un gage de qualité, assuré par la modestie du style graphique, qui, par nombre d'aspects, rappellent Lennus (à l'absurde nom américain de Paladin's Quest) dont le style graphique, homogène et simple, semblait aussi se rapprocher, surprenant pour un jeu professionnel, d'un monde à la façon "Microsoft Paint", si l'on nous autorise l'expression. Or, il se révèle souvent que, contrairement à ce que l'on s'imagine, de tels univers sont souvent bien plus agréables que les mélanges indigestes de dégradés différents, de couleurs inadaptées, dans des jeux mariant modifications maladroites d'emprunts à d'autres jeux et décors originaux.
Nous saluons l'honnête réalisation, et l'encourageons sur cette voie, en lui dédiant une notation digne de l'effort prodigué.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Il est vrai que, hélas, les musiques, malgré l'ensemble homogène du projet au niveau graphique et conceptuel, les musiques, malgré l'univers original et l'ambiance bien marquée de cette totalité, les musiques, sont empruntées à l'industrie vidéoludique, le jeu ne proposant aucune musique de composition vraiment propre.
On peut certes le déplorer ; car l'emprunt implique, de façon pratiquement fatale, une homogénéité des styles, une incapacité de lisser les sonorités et l'ambiance musicale générale, et par conséquent, des contrastes sonores souvent très frappants qui, s'ils ne brisent pas forcément la qualité de l'ensemble qui est solide, ont cependant tendance à voler une partie de l'esprit propre de l'univers, d'autant plus lorsque l'on a le "malheur", si je puis dire, de reconnaître les musiques et leur origine.
Nous devons cependant admettre que les titres sont généralement bien choisis... même si nous devons tout de même admettre là-dessus un ré bémol malheureux : la musique des combats est rapidement insupportable, ce qui est d'autant plus inadmissible qu'étant empruntée, rien n'empêche d'en insérer plusieurs.
Je cite un moment m'ayant marqué, qui est lorsque nous approchons du Dragon Rouge constituant le boss de fin du premier chapitre. La tension monte ; nous nous retrouvons au cœur d'un volcan en feu, avec une reprise dramatique d'une musique de Final Fantasy IV ; alors que l'on s'approche du dragon, terrible, et que la scène se déroule, alors même que le combat commence, que la tension se brise pour pénétrer l'action, affreuse, soudainement... joue la musique de combat normal. C'est étrange. Voilà qui me rappelle des souvenirs (disons que ça n'est pas très... rigoureux.).


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 2,5/5)






Ne nous voilons guère la face : la ludoconception générale est relativement mauvaise. Non pas que cela soit, en soi, un défaut. Ce n'est simplement point l'aspect sur lequel le jeu semble s'être focalisé. L'on passe en effet l'essentiel de notre temps à traverser des étendues vides de plaines et de déserts, entouré par pléthore d'ennemis qui vous harcèlent et pour lesquels vous ne voyez aucune autre solution que la fuite continuelle, lors même qu'ils ne vous posent aucun danger sinon de vous agacer, sur des écrans à n'en plus finir. En toute honnêteté, ces longues scènes de plaines seraient plus intéressantes si quelques éléments faisant appels à une plus grande activités du joueurs étaient présents : par exemple un vrai danger, avec un nombre d'objets limités ou des ennemis vraiment dangereux, car présentement, du moment que l'on a dix objets de soins, il ne peut plus rien nous arriver. L'option proposée de rendre les plaines fluides en faisant fuir les ennemis passé un certain niveau est également une possibilité qui me semble prometteuse. Mais en l'état actuel des choses, il est difficile de noter vers le haut la ludoconception d'un jeu où l'on s'ennuie beaucoup durant les scènes de marches, où les combats sont souvent ennuyeux et répétitifs, et où l'intérêt de l'augmentation de niveaux est, toutes choses considérées, vraiment dérisoire.
Certains éléments pourraient pourtant réhausser l'intérêt des phases de jeu. Le jeu, par exemple, utilise un système de banque de dépôt à la façon de Mother 2, afin de préserver son argent des complications pouvant arriver en combat. Un exemple : séparer les comptes d'investissement et les comptes courants à la banque. Ceci éviterait de se retrouver avec dix milles pièces dont on ne sait quoi faire et qui nous permet de trop aisément acheter une infinité d'objets de soin, et d'avoir d'un côté les grosses sommes dédiées aux achats importants (maisons, bonus...) et qui seraient le plus souvent des récompenses de quêtes (après des événements ou lorsque l'on arrête un bandit), et une caisse d'achats courants pour les petites sommes afin d'acheter les objets, pièces qu'on obtiendrait dans les coffres principalement, accessoirement les combats (qui rapportent trop de pièces).
En outre, la sauvegarde instantannée en tous lieux, si elle est très agréable et sans doute digne d'être gardée, pourrait, pour rendre les zones de plaines plus difficiles, être désactées — l'on sauvegarderait alors en ayant le professeur au téléphone, à la manière de Mother 2 toujours, qui pourrait également donner de l'argent ou des indices.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,5/5)

Le scénario, il nous faut bien l'admettre, et ce n'est point déprécier le jeu que de l'avouer, est relativement insignifiant. Il relève plus du prétexte que du contexte au coeur du jeu : il est à dire que, loin d'être essentiel à l'explication du jeu, justifiant ses personnages et ses situations, il n'est qu'un prétexte, autrement dit un cadre ad hoc exploité dans le but de faire voyager et d'enchaîner plutôt les événements insolites et amusants les uns à la suite des autres. Là-dessus, dur de ne pas penser à des jeux comme Paper Mario qui relevaient du même principe, et où, malgré l'absence totale de scénario, l'on ne s'ennuyait guère du faire de la grande variété des événements, des rencontres et des personnages. Nous trouvons ces points très appréciables, et dignes d'être remarqués, si bien que nous considérons que ce n'est guère démériter pour le jeu que d'admettre qu'il n'a point de réel scénario, mais qu'il compense cela par un univers et des personnages bien plus marquants.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 5/5)

L'univers est évidemment le point fort du jeu, aidé par des graphismes entièrement faits main et une carte du monde homogène qui nous donne l'impression de réellement nous déplacer d'un point à un autre de cet univers. Les villes sont sympathiques à visiter, et, chose très rare dans les RPG où habituellement les phases d'exploration en ville sont des plus barbantes, on en vient même à regretter que certaines ne fussent plus grandes, et qu'on en fît si rapidement le tour, lorsque l'on aurait pu y passer encore longtemps à s'amuser à découvrir les recoins, les styles des personnages et les petits détails insignifiants mais pourtant plaisants comme les visages de tous les personnages, les lettres que l'on reçoit par la poste par des individus que l'on a croisés plus tôt dans l'aventure, ou la possibilité d'acheter et de vendre des maisons pour faciliter les déplacements. Ces quelques éléments ne suffisent-ils point à exprimer, en toute simplicité, l'excellence de l'univers, c'est-à-dire le soin apporté à la cohérence et à l'humanité de l'ensemble, par l'auteur ?

Personnages (Note : 3,5/5)

Les personnages ne sont certes pas des plus originaux, mais donnent du charme à l'univers ; une jeune chaîne de bouchon d'évier de sexe masculin, Oi, est amené à parcourir le monde sur invitation de son maître, le Professeur Pneu, sorte de fou furieux atrabilaire qui vous engueule pratiquement systématiquement à chaque fois que vous l'appelez au téléphone pour savoir ce qu'il pense des choses assez banales qui vous arrivent.








Le groupe est relativement banal : vous avez la petite fille nécessaire en tant que second personnage, mais dont l'immense particularité est d'être un encrier et aussi résistante qu'une plaque de béton, et le vieux roublard, un cactus marchand, aussi nommé le Che, dont l'essentiel de sa salive porte sur l'exploitation capitaliste des paysages par des commerçants exploiteurs venus, je suppose, de New Pen ou de ChantGhai – je n'ai d'ailleurs pas encore croisé les puits à encre dans le désert, mais ça ne saurait tarder. Beaucoup d'autres personnages mineurs sont également d'amusante mémoire, considérant qu'ils nous envoient des lettres de l'autre bout du monde, à la façon de Paper Mario toujours. On espérera seulement que le groupe des personnages s'étende, et sera de plus en plus original et hétéroclite.

Graphismes originaux (Note : 4,5/5)

Comment ne pas rendre compte du remarquable travail prodigué dans la réalisation graphique ? C'est une évidence, et une fois encore, elle est digne de louanges.
Un grand travail a été donné à ce niveau-là, afin de rendre un style graphique homogène et agréable à voir, tout ensemble dans la simplicité du style. Ceci est fort bien réussi ; nous remarquerons au demeurant que l'auteur n'en est guère à sa première production de la sorte, et qu'il dut ce faisant bien apprendre déjà de son premier projet, expliquant la teneur globale des graphismes qui, malgré leurs simplicités, ne choquent jamais. Qu'ajouter, sinon qu'une telle performance se doit d'être dignement saluée, remarquée, et appuyée ?

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 5/5)

Que le jeu original, cela, nous le fîmes suffisamment remarquer, et ce semble couler de source. Certes, c'est moins une originalité en soin qu'une originalité relative — en effet, en soi, le jeu n'est pas si original, et nous mîmes raisonnablement en avant plusieurs de ses références les plus claires, dont il s'inspire sans que cela fût déplaisant. Cependant, en terme d'originalité relative, le jeu a clairement de l'avance sur nombre de ses concurrents ; c'est peut-être sans doute même l'award par excellence, où ce dernier a le plus de chance de se démarquer, sinon de triompher. Car outre le système de jeu très basique pris de RPGmaker VX, le jeu possède beaucoup d'éléments le démarquant de la soupe générale indistincte : d'abord, et c'est très important, on peut y jouer sans remarquer que c'est un jeu RPGmaker VX, en tant que personne extérieure ne s'intéressant pas forcément aux jeux amateurs, et ceci, c'est remarquable. Nous y insistons à nouveau. Ensuite, son univers, ses personnages, ses graphismes, sont d'une couleur indéniablement bigarrée au milieu du monde si convenu des jeux amateurs. Enfin, son grand nombre de petits éléments le démarquant de sa structure typiques et ses emprunts intelligents — comptes en banque, statistiques fixes, logements, téléphone, lettres... — le rendent agréable, et plus séduisant que nombre d'autres jeux auxquels on voudrait pourtant, à première vue, donner plus de qualités. Pour ces raisons, nous appuyons ce jeu pour l'award de l'originalité.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Contrairement à ce que d'aucun pourrait penser de prime abord, avec son florilège de défauts, de contre-temps absurdes et frustrants, de bugs redondants, de défauts de construction, contrairement, dis-je, à l'ensemble de ces contradictions légitimes, nous appuyons le fait que Oi et le mystère des pots de couleur est un jeu digne de remporter au moins un award. Pour nous, et en premier lieu, il remplit le contrat qui nous semble le plus important en tant que jeu amateur : il ne fait pas montre qu'il est, précisément, un jeu amateur, et de surcroît un jeu RPGmaker. Or ceci est la condition de possibilité pour considérer un jeu vraiment digne et original de porter ce nom, et accroît grandement ce jeu dans notre estime, malgré, nous l'admettons à nouveau, la pléthore de défauts dont il s'entache hélas. Combien de jeux qui auront pourtant des awards crient-ils, à chaque instant, chaque recoin, chaque regard, "dieu, avez-vous constaté ? Je suis un jeu RPGmaker !" ? Combien de jeu, qui ne remplissent pas le contrat pourtant fondamental de toute production amateur, qui est de s'assumer comme un produit tenant de lui-même sa dignité, ses valeurs en son nom propre, et non de façon relative par rapport à tel ou tel jeu RPGmaker, à, disons-le mot, la médiocrité générale de la production ? Soyons, je vous prie, sérieux. Ce jeu est solide. Ce jeu est honorable de cette force qu'il tient, de se poser comme étant complet, original, jouable et appréciable. Le tenir à l'écart au profit de l'originalité relative de telle ou telle démo de trente minutes qui n'a de surprenante que d'être un jeu d'action pas trop injouable sous RPGmaker, voilà une chose qui serait absurde et regrettable. Nous défendons le travail. Nous défendons la décence. Nous défendons ce projet devant vous, jurés, afin que l'auteur soit récompensé de son fier labeur arraché à la sueur des travaux et des jours.


Remarques diverses

Le jeu possède un terrible défaut : il est empli de bugs. Nous avons décidé, considérant la qualité globale, de minorer ce point. Mais il est non moins réel, et a dû parfois peser sur certaines notes.
Nous avons constitué un petit fichier texte contenant l'essentiel des fautes d'orthographes, le plus souvent dues à l'inattention, faites par l'auteur. Dans ce fichier texte, nous y avons noté une chose dommageable : les personnages dans les villes qui ne disent rien – et ils sont malheureusement nombreux. C'est un amateurisme insoutenable qui doit être corrigé au plus vite. L'auteur pourra nous demander ce fichier par messagerie privé.

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