Test :
La Route de la Gloire

Temps joué : 12 h


Introduction

La route de la gloire, avec un titre si explicite on imagine tout de suite un héros en mal de reconnaissance qui va devoir suivre un long chemin pour atteindre son objectif. Voyons maintenant si c'est bien ça.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

Ce jeu possède des bonnes idées et une volonté de proposer quelques alternatives aux clichés.
J'avoue que vu l'ensemble de bonnes idées qui méritent quelques conseils, j'ai plutôt ciblé mes remarques sur les éléments qui pourraient faire de ce jeu un jeu vraiment sympathique tout en gardant l'ensemble des dynamiques que j'ai trouvé intéressantes.

Avoir le choix concernant le nombre de personnes et leur spécialité pour son aventure est assez intéressant. mais assez risqué car il dépend du ou des choix du joueur, qui pourrait passer à côté des personnages, de leurs histoires et leur background.
J'y reviendrait dans histoire.

Attention a la monnaie on se retrouve avec des chiffres a virgule qui ne rendent pas trop crédible le système notamment dans ce genre de cas:


Le fait d'avoir pensé aux centimes est très bien mais il faudrait voir si le script qui le permet ne peux pas limiter l'affichage de la monnaie à deux chiffres après la virgule. Ce qui ferait alors quelque chose de vraiment plus crédible.

Il y a un petit souci lors des achats des armes et armures: certains donnant des avantages et inconvénients multiples, il peux arriver de s'y perdre par rapport à leur achat et leur équipement.

Notamment pour les ambidextres qui ne peuvent avoir que des armes à deux mains. On a visuellement pas l'information du potentiel d'une arme par rapport à celle équipée ce qui génère facilement des erreurs.

C'est un problème qui n'est peut être pas possible de traiter car il reste toujours la possibilité double de prendre une arme à deux mains ou une arme à chaque main ce qui ne doit pas forcément faciliter les choses.

Pour ce qui est des combat, ils sont relativement équilibrés pour un groupe de 3 à 4 personnes mais il sont quand même trop fréquents. Certains, notamment plus tard dans le jeu, sont relativement pénibles car les ennemis foncent sur nous et reviennent très rapidement.

Il serait pertinent de revoir la fréquence et la réapparition des ennemis pour ne pas rendre la progression trop pénible, mais surtout trop entrecoupée par les combats. Après, ça a une influence assez grande sur le temps de jeu mais aussi sur l'expérience et l'argent récoltés et donc ça inclurait certains principes dynamiques de jeu pensés depuis son début et la demo dure mine de rien environ 8H quand même.

Il faut imaginer que le joueur a envie d'explorer sans avoir à marteler la touche entrée sans arrêt. Ce qui est quand même le cas dans ce jeu.

Car, il faut le dire, les compétences sont très peu utiles pour la plupart car elles n'apportent pas un avantage assez grand lors des combats par rapport à leurs couts. Seul le soin et étincelles se révèlent vraiment digne d'intérêt dans la première heure de jeu, et encore les dégâts engendrés par certains sorts sont vraiment très variables.
Heureusement, au fur et a mesure de l'aventure les sorts deviennent de plus en plus utiles, même si certains semblent pas forcément justifiés par rapport au niveau où on l'apprend.

Après, il serait possible de revoir les altérations d'état par rapport a leur impact sur le combat. Je m'explique:
=> Un combat standard incluant une altération d'état inflige plus ou moins un statut anormal tout les deux à trois combats environ sauf exceptions (je schématise un peu mais c'est pour expliquer les dynamiques liées). Souvent dépendant directement du prix des soins d'altération et de la possibilité de les récolter sur les ennemis eux mêmes.

Exemple bidon: Si on gagne par exemple 10G (permettant d'acheter disons 2 soins d'altérations d'état) pour un combat qui nous inflige quatre statuts anormaux presque à chaque fois et qu'en plus on ne gagne jamais d'objet pouvant soigner que se passe t'il? Et bien souvent, la tactique du joueur sera: Ne pas soigner l'altération d'état pendant le combat.
Il stressera, misera donc sur l'économie et trouvera que le système n'est pas forcément justifié. Surtout, il est possible que ce soit un élément qui ne lui fasse pas apprécier le jeu et le système de combat (parmi d'autres aussi)
Le but d'une altération d'état est de faire durer le combat plus longtemps, varier les actions durant ceux ci, mais aussi favoriser les choix stratégiques permettant de gagner du temps en combat. Bref augmenter "le ratio": Rapidité/rentabilité/efficacité.

Ca inclus aussi le cout des sorts, leurs intérêts et surtout leur utilité. Un sort peut être utile et pas intéressant dans l'absolu. Comme dans ce jeu l'ensemble des sorts demi de Yuna (Clin d'œil à Final Fantasy 10 je suppose) qui d'ailleurs n'est là que pour économiser des objets. Elle se retrouve à attaquer le reste du temps puisse que soigner ne peux pas être sa vocation à tenir dans un combat.

Le combat contre Xenon est carrément cheaté. Je m'attendait à deux cas possibles c'est ni l'un ni l'autre. C'est juste un mec balèze qu'il faut éviter sauf que là on a guère le choix. En plus j'ai presque failli le vaincre en utilisant tout ce que j'avais. Même si je m'attendait à un boss imbattable comme il peux y en avoir dans un jeu, j'avoue ne pas l'avoir vu venir comme ça du coup je me suis un peu acharné.

Concernant les invocations, je conseille vivement pour leur intérêt et leur utilisation d'en faire des accessoires et non des boucliers. Tout simplement que vu l'avantage potentiel qu'elles donnent et le fait que des personnages peuvent avoir des armes à deux mains (exclusif pour Yuna sauf erreur de ma part) et que augmenter la défense de beaucoup est peut être bien plus tentant (vu les combats) que de mettre une invocation. Il serait dommage, même si les invocations sont assez bof je trouve, de passer à côté de la possibilité de les utiliser de manière de dernier recours (dans le pire des cas). Les rendant plus tactiques et ponctuels certes, mais peut être déterminants. C'est un élément à creuser je pense, tests à l'appui.

La progression de certains lieux est franchement ciblée perte de temps pour le joueur, ce qui nuit au gameplay du fait de l'évidence du procédé. Il ne faut pas oublier que faire perdre du temps au joueur c'est d'abord lui donner l'impression qu'il n'en perd pas. Nous avons dans ce jeux quelques exemples de pertes de temps flagrantes donnant l'impression nette que leur seul but est de faire monter le compteur du temps de jeu.

On peux citer par exemple le chemin avec les totems et interrupteurs et bien entendu, là j'ai cru arriver à la fin du jeu tellement c'est significatif, le phare. Mon dieu le phare... Ajoutons à cela des rencontres d'ennemis fréquentes et on a deux éléments qui nuisent souvent le plus à beaucoup de gameplay.

La partie avec Darknut (qui m'a tué un perso en un coup le bougre) l'écriture concernant l'explication de l'invocation est presque illisible a cause d'un fond absent, de couleurs blanches et d'un texte de la même couleur. Ne pas hésiter à mettre la fameuse bande noire ou trouver un moyen de rendre plus visible cette partie.


Il arrive très souvent dans le jeu que la temporisation dans les messages soit redondante. C'est à dire que l'auteur en abuse beaucoup. C'est un peu comme certains jeux avec l'affichage lettre par lettre dont on ne peux pas passer cet affichage dès le départ. C'est un élément assez conséquent quand il prend une bonne part des dialogues du jeu et lors des dialogues longs, ça devient vraiment déplaisant. J'admet que temporiser les dialogues apporte une dimension plus dramaturgique et vécue qu'un texte linéaire, mais il faut surtout les utiliser peu et à bon escient et surtout pas quasi systématiquement.

Après, oui ça joue sur la durée de vie d'un jeu, oui ca permet d'obliger d'avantage le joueur à lire certains passage(dont on sait, même si on ne veux pas l'admettre, qu'il ne lit grosso modo que les infos clef vite fait la plupart du temps.

J'ai trouvé la pêche relativement peu utile principalement à cause du fil qui casse et du fait que celui ci coûte 400 or à réparer quand les poissons ne valent pas grand chose à la revente.
D'ailleurs, acheter des poissons peux franchement être bien pour soigner.

Bref, on propose donc à un joueur de perdre du temps et de l'argent pour un objet remettant de la vie hors combat et de manière très limitée pour une bonne partie de ce qu'on pêche. Sans le fameux fil qui casse et son coût, on aurait une belle source d'argent et de soin infinie il faut dire. Il serait donc peut être bien de revoir soit le temps et le prix d'un fil soit la capacité du poisson à soigner mieux qu'une potion standard.
Bref ça serait à voir.

L'idée du réseau sous terrain pour aller d'une ville à l'autre est intéressante, mais elle ne parait pas forcément très crédible à cause des distances qu'il y a entre chacune d'elles. On pourrait imaginer un système autre ayant la même finalité. Comme par exemple dans une auberge on pourrait interagir avec le lit du héros (méthode utilisée dans le jeu pour faire avancer l'intrigue d'ailleurs) et avoir une arborescence de destinations liées aux mêmes dynamiques de restriction que les sous terrains.

Il arrive quelques fois dans le jeu que l'auteur nous dise que l'on ne puisse pas revenir en arrière, alors que c'est la phase de jeu en question qui est clairement établie comme ne pouvant pas être rejouée et non pas le reste du jeu. La principale raison de cet avertissement de l'auteur est la différence importante de difficulté et/ou de fréquence des ennemis. Pourtant il est totalement possible d'inclure ce principe de difficulté, d'ennemis nombreux et forts sans pour autant que cela soit si tranché dans l'aventure.

Notamment en utilisant des moyens détournés comme une personne qui vous aide en cas de danger, des objets récoltés plus fréquents, des ennemis forts mais plus lents. Des points de sauvegarde plus nombreux et qui redonnent de la vie...

Bref, il est possible de garder la dynamique de l'idée et la rendre plus subtile.

Petite note concernant les pigeons qui s'envolent au contact: C'est un petit classique mais qui fait toujours mouche je trouve.

Histoire (Note : 3,5/5)

Le début de l'histoire se présente sous la forme d'une narration incluant le joueur dans sa structure. Nous signalant qui nous sommes dans ce jeu et s'adressant à nous directement. Ce point est particulier et peut être apprécié ou pas.

L'histoire commence réellement lorsqu'on cherche à comprendre ce qui bloque les caravanes, mais avant ce passage, on a des prémices d'un personnage récurent (principe bien placé à tel point que je ne l'ai pas vu venir). Très intéressant d'avoir utilisé ce personnage comme un potentiel méchant assez mystérieux. Après le côté je me rappelle pas de mon passé est certes un bon moteur de sa quête, mais relativement prévisible quand même.

Ce commencement d'histoire avec un grand H est assez imprévu et présenté de manière plutôt crédible si on retire le fait que nos nouveaux ennemis ont une tendance à la téléportite aigue (Néoglosime inside). A partir de ce moment l'ensemble des déplacement de notre héros est centré là dessus ce qui rend donc l'ensemble du jeu bien plus cohérent sur les finalités immédiates et futures.

Vers fin demo, il y a plus d'éléments sur l'univers et les buts des personnages, mais de manière un peu trop condensée. Quand on parcours un jeu pendant plusieurs heures avec un type de développement de l'intrigue et des dialogues, le moment où les informations se bousculent (plutôt après la découverte de ce qui bloque la caravane) parait comme une fin programmée dont on vient juste d'imaginer les ficelles.

D'autant plus que beaucoup d'informations ne sont pas forcément très importantes, qu'elles sont des fois martelées d'une phrase à l'autre et que rien n'empêche que certaines de celles ci soient données de manière plus étalées dans l'aventure. Ces lourdeurs et insistances dans les explications (comme le principe du phare par exemple) nuisent un peu au jeu.

Notamment en indiquant des rumeurs sur un endroit où les caravanes semblent disparaitre. Mais aussi peut être des informations vagues sur des personnes étranges et très fortes tuant des gens sans raison apparentes. Ca peux même générer des théories très locales et fantaisistes comme n'importe quelle rumeur. D'autant plus qu'elles peuvent se propager vite.

Du choix du joueur (sauvegardes multiples) dépend fortement l'intérêt du jeu et de ses aboutissants.

Nous avons certes une fille amoureuse du héros qui n'ose pas lui avouer, mais ce qui est quand même pas une mauvaise idée c'est de ne pas permettre à celle ci de joindre l'équipe.
Du moins pas tout de suite et c'est en fait une intrusion vraiment originale.

Il y a un petit décalage entre les quêtes proposées et leur côté non obligatoire.
Nous avons l'orc intelligent, une personne accusée à tort (d'ailleurs j'ai cru à une manipulation de sa part) ou encore un malfrat repentant.

Elles sont sympathiques par leur côté décalé des standards classiques, et ce qui surprend c'est que Lux les réalise plus ou moins pour se faire "un nom", prouver à son père qu'il est capable de le remplacer. Dans leurs résolutions, on ne sent pas cet aboutissement.

Simplement parce qu'on imagine facilement que ce genre d'information puisse circuler et que des villageois ou autres nous en parlent. Le syndrome du héros quoi. Là, il n'y à qu'à l'apparition d'une personne de notre village (dont je parlerait le moins possible parce que j'ai pas envie de révéler trop le jeu), que l'on réalise plus ou moins la portée de notre renommée.

J'ai noté une référence à pokemon, pourquoi pas, après tout.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

L'écran titre est plus que sobre, il manque cruellement d'intérêt. certes, il y a une signification à ce que l'on voit (enfin je crois), c'est à dire qu'on a un héros à la croisée des chemins comme on dit, mais je sais pas, l'écran titre ne donne pas forcément une bonne impression de départ. Peut être un manque d'idées?
En tout cas celui ci ne nous immerge pas trop dans le jeu.

L'introduction, posant les bases de départ de l'immersion est intéressante car elle nous donne les informations pertinentes incluant le joueur dans sa formulation.

La discussion entre les deux mineurs a un but clair mais l'utilisation des animations d'émotion en boucle pendant leur échange n'est pas du coup raccord.

Bref, le jeu tarde à se rendre intéressant et immersif. On a du mal à y entrer, on y voit très facilement un énième jeu plutôt moyen au graphismes RTP et des maps faites à la volée. Et certains dialogues renforcent cruellement cette impression. Après le jeu à quand même quelques excuses.

Avec un principe assez libre et une liberté de choix présente dans certains domaines, l'immersion est difficile à mettre en place. C'est le cas dans ce jeu. Vu que tout dépendra des choix du joueur en théorie. Ici les premières heures de jeu ne nous immergent que très peu même si l'idée du feu de camp (très bonne idée d'ailleurs) mériterait d'être au moins obligatoire pour le premier si on a des coéquipiers.

Et dans le cas où l'on choisirait de pas en avoir, signifier qu'on peux passer à côté de bonus importants mais aussi à côté d'un morceau de l'histoire. Et éventuellement favoriser par des dynamiques l'arrivée d'un coéquipier ou deux en plus (Tout simplement en les faisant venir devant le héros et en orientant les choix soit par un argumentaire ciblé soit par l'arborescence elle même).

Hormis ceci, il y a quelques moments plus ou moins immersifs mais guère plus. Quand à l'ambiance elle existe, mais elle n'est pas forcément palpable.

C'est par ses bonnes idées mais pas assez bien mises en place que le jeu, petit à petit nous immerge dans son univers. Si il y a bien un moment où on commence à avoir des éléments sur ce qui se passe, ce moment nous submerge de trop d'informations à la fois ce qui brise le but de celles ci. Il faut se rappeler qu'un joueur moyen va retenir une information importante grosso modo par phrase, et encore quand il n'est pas passé à côté.

Ce qui arrive souvent. Surtout quand les dialogues sont longs, répétitifs et n'incluent pas forcément d'information importante dans un ensemble donné. Imaginons cette genre de chose (là j'invente totalement):
"Je vous ai convié pour vous dire qu'aujourd'hui vous devez vous rendre à Malivine. C'est une ville située à l'ouest. Vous devrez rencontrer le vieux Mika qui se trouve dans la cinquième maison du quartier nord juste à côté d'un grand arbre. Vous lui demanderez de vous apprendre l'art du Mio et il vous accompagnera dans la fôret des Kla auprès du chêne bleu pour une épreuve."

Le joueur va identifier les éléments importants (dans le meilleur des cas) et donc le lieu (limite le nom de la ville on s'en moque, c'est à l'ouest, ça peux suffire normalement. Quartier nord près d'un grand arbre devrait permettre de trouver la maison. Dans le doute le joueur va fouiller partout éventuellement. On peux donc dire:
Allez à la ville voisine à l'ouest dans le quartier nord et rendez vous dans la maison à côté du grand arbre.
Et ensuite donner les informations superflues si on veux. On a donc la première phrase avec ce qui compte le plus pour avancer, et les autres qui sont des éléments d'immersion.

C'est certes pas forcément comme ça qu'on a envie d'ecrire ni même fortement recommandé suivant ce qu'on veux faire, mais il faut quand même avoir ce type de dynamique dans la distribution des informations.

Après à l'auteur de semer des éléments dans les PNJ et les objets que l'on peux fouiller pour améliorer le guidage du joueur.

Graphismes (Note : 2,75/5)

On peux parler des facesets qui ne sont pas raccord les uns des autres puisse que plusieurs packs ont été utilisés pour le jeu. Reste qu'on a une fréquence importante d'un même visage pour des lieux très proche. Comme l'intérieur d'une maison et la rue juste à côté. J'ai pu voir certains facesets tellement utilisés que je n'arrivait même pas à savoir si je ne parlait pas en fait toujours à la même personne.

Le choix d'utilisation d'un faceset est toujours galère car certains types de personnes n'est pas représenté. Comme les enfants dont le générateur de RPG maker Vx ace oublie carrément l'existence (oui je sais là c'est Vx, mais je connait pas Vx du tout) et les personnes âgées sont assez limitées en fait.

Côté mapping, on a un mapping très axé sur le vide et les grandes étendues pour rien avec une variation quand même pour limiter un peu l'aspect bloc. Mais pas très convainquant. On peux faire bien mieux visuellement avec des RTP même sans forcément prendre beaucoup plus de temps simplement en réduisant la taille de l'ensemble des cartes.

Après, j'ai vraiment trouvé les maisons peu originales, trop grandes, tellement que je me demandait comment une fenêtre si petite pouvait avoir été mise sur de telles bâtisses.

Bref, visuellement, il y a encore pas mal de choses possible à faire. Notamment mieux chercher les tilesets, les éditer, je dirait presque passer sur ace ou utiliser un script qui permette plus de libertés.

Côté animations et sorts, on a du classique, et donc le graphisme est à proprement parler l'élément du jeu le moins bien réalisé.

Bande-son (Note : 3,25/5)

Des petits sons de situation, une musique sympathique dont certaines sont assez marquantes pour s'en souvenir. Reste que certains instruments et types musicaux m'on un peu fait étrange vis à vis du contexte du jeu (médiéval). Sinon elle colle à la situation, mais j'avoue qu'elle ne m'a pas non plus marquée à ce point là.

Avoir fait l'effort de mettre des musiques originales mérite quand même un certain respect.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,75/5)

J'ai beaucoup développé sur les items précédents et notamment dans le gameplay quelques éléments de game design tout simplement parce ce qu'ils ont influé le plaisir de jouer.
Je peux quand même signaler que l'auteur de ce jeu a de bonnes attentions qu'il a de bonnes idées, ce qui manque cruellement c'est les moyens de les sublimer.

Le jeu donne en effet l'impression de se chercher un bon moment durant sa conception et qu'a un moment de celle ci l'auteur a eu un ensemble d'idée qu'il a voulu mettre tout de suite là où il les a eues et pas avant.

Le jeu mériterait, je pense, à revoir son game design dans son ensemble pour articuler ses principes autour des idées de l'auteur et surtout de ne pas oublier que nous jouons un héros qui a été voir son père dès la première quête menée pour se débarrasser de cette corvée que sont les quêtes. En gros on a un héros qui veux vite en finir avec tout ça.

Ce qui inclus plusieurs choses: que le héros va certainement voir son père à chaque fois qu'il le pourra pour tenter d'écourter son périple et avoir la paix.

Il y a aussi les fameux sorts demi élément. Ces sorts ciblant les alliers permettent théoriquement de diviser les dégâts d'un type d'élément par deux. Des ennemis qui utilisent la magie il y en a , et ils utilisent de temps en temps (une fois sur 4 environ) leurs sorts. Mais vu qu'on est en face d'ennemis classiques, et qu'ils vont certainement mourir assez rapidement, il parait peu rentable de l'utiliser. Et durant les combats contre les boss ça ne semble pas forcément très significatif quand à l'avantage tactique obtenu. Personnellement je n'en ai pas vu du tout malgré quelques tests.

Non content d'être inutiles, nous découvrons ses sorts à mesure de la montée de niveau comme si leur présence n'était justifiée que par le fait qu'un prêtre ça n'a que des sorts nazes à par les soins et guérison d'altération d'état. Alors que... Ah si en fait.
C'est souvent pour ça qu'on favorise les invocations pour cette catégorie. Elles existent bien ces invocations mais curieusement on ne s'amusera pas à en donner une à Yuna la condamnant sinon à ne pas avoir d'arme (peut être claques fonctionnerait?).

Les idées gameplay tendent à vouloir proposer des alternative pour certaines (même si on peux dire: déjà vu pour un bon paquet)mais leur nécessité et leur mise en avant comme élément intéressant et important n'est pas forcément réussit.

Ainsi, la pêche (comme peut être tout les jeux qui l'inclut je ne saurait dire) ne semble pas forcément très utile et surtout financièrement peut être pas si intéressant que ça.
L'utilisation d'une invocation remplaçant le héros, qui, quand elle lance un sort ne justifie pas d'une manière assez nette l'intérêt de l'utiliser ou même de porter l'équipement qui la renferme.

Le bon point du game design c'est que les combats sont certes nombreux et fréquents mais que suivant nos préférences de difficulté, il y ai la possibilité de s'adapter rapidement en embauchant un ou plusieurs compagnons ou en s'en débarrassant. Certes, il arrive souvent qu'il soit nécessaire de faire un détour pour se rendre là où s'est possible, mais bon on ne peux donc pas dire des combats qu'ils soient trop facile ou trop durs car ils ont été plutôt prévus pour pouvoir se jouer seul ou à 4.

Après, le jeu manque cruellement d'identité propre, mais ce genre de détail vient de l'utilisation des RTP certains diront. Je dirait: Et bien certes, ça n'aide pas à avoir sa propre identité, mais il est possible de faire quelques modifications rapides et mineures pour donner une identité visuelle à un jeu.

Level design (Note : 2,75/5)

Avec des maps banales, d'autres des fois mal agencées ou peu crédibles, mais encore certaines qui ne sont pas toujours logiques, le level design du jeu n'est pas non plus un de ses points forts.

Nous avons quand même beaucoup de map très lisibles et claires dont on sait où aller. Même si certaines suggèrent un chemin qui n'existe pas ou que d'autres cachent plus ou moins un endroit ou passer obligatoirement (le fameux coup de la route seul lieu de téléportation si cher aux makers).

Il y a toute fois un ensemble de méthodes et de dynamiques dans le mapping qui est quand même encourageant, mais ça manque d'implication et de bon sens. Des maisons trop grandes dans des villes trop grandes avec des fenêtres ou des lierres qui semblent du coup ajoutées à la va vite pour pas faire 100% vide.

Pourtant je suis pas anti RTP ni même packtage, je trouve d'ailleurs que c'est très bien pour ceux qui sont comme moi (c'est à dire incompétents en pixel art) de faire un jeu avec des éléments graphiques potables (au pire). Passé cet élément de considération, je reste stupéfait sur cette envie de faire grand ou du moins aussi grand que la plus petite map possible d'un RPG maker sans faire noir autour.

Qu'on se le dise, il faut mieux faire des allées de 2 carrés maxi que de 3. Il faut mieux faire des maisons dont on circule à un carré qu'a 4. Certes, ca inclus le fait que je mouvement des PNJ peux bloquer le joueur, oui mais c'est visuellement mieux. après, il faut juste penser le déplacement des PNJ de manière à ce qu'ils ne bloquent pas longtemps le joueur c'est tout.

Même déplacement aléatoire et ignorer si impossible peux suffire dans un bon nombre de cas. Après si je PNJ se retrouve coincé dans un coin avec le joueur qui veux aller au même endroit et qu'il n'y a pas d'échappatoire, bha là on aura une remarque sur les PNJ qui bloquent le passage oui.

Si quelqu'un a une solution à ce cruel dilemme qu'il le fasse savoir, ça va intéresser beaucoup de personnes.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 3,5/5)

Le principe des feu de camps est bien pensé mais peut être manque de mise en avant, il lie le scénario et l'histoire, peut être à peine assez mais en tout cas il y a le principe pour l'utiliser de manière efficace.

Le scénario, c'est le fil conducteur, il peux se démarquer de l'histoire dans le sens où l'histoire est plutôt ce qui se raconte (en gros) plutôt que ce qui arrive au héros. Un élément du scénario peux très bien être cohérent avec l'histoire sans y participer et vice et versa.

Dans ce jeu, nous avons quelques heures durant lesquelles le jeu se cherche tant dans l'histoire que dans le scénario.

Jusqu'au vrai premier rebondissement du jeu qui n'est pas le fait d'avoir réussit la première quête non, mais bel et bien d'avoir rencontré un personnage récurent. Ce personnage récurent semble clairement l'élément déclencheur d'une idée de l'auteur quand à une trame scénaristique plus aboutie et liée.

Certes, on ne sait pas si ce personnage est lié directement, à proprement dit dans l'histoire, mais le héros s'est déjà forgé une opinion tout de même. D'ailleurs l'attitude que xenon a durant la première rencontre est assez différente de celle qu'il a par la suite. On a plus l'impression au départ d'avoir affaire à un méchant alors que par la suite on est plutôt en face de quelqu'un qui est juste à la recherche de son identité. Mais ça, ca fait partie du personnage en fait.

Mais il est partie intégrante du fil conducteur et donc du scénario. A 8 H de jeu au compteur si on furette pas comme moi, on se retrouve onc à voir enfin une vraie histoire mais aussi un scénario moins décousu. C'est assez tard compte tenu d'une première impression d'un joueur lambda, il est donc important de voir si il est possible d'en parler, de le suggérer ou autres au plus tôt possible.

Mise en scène (Note : 2,5/5)

La mise en scène du jeu se focalise sur des scénettes ponctuées plutôt bien réparties dans le jeu pour offrir une constante dans ce domaine. Les personnages bougent et semblent exister, ce qui est déjà un bon point. Mais j'aurait tendance à dire que ça ne suffit pas pour avoir une excellente note.

Ce qui me fait conclure que la mise en scène est présente, plutôt au dessus de ce qui se fait en moyenne, mais qu'elle manque quelques fois de crédibilité dans les dialogues. C'est jamais évident de trouver la bonne formulation, les bons mots, c'est évident, mais il est certainement possible de prendre plus de temps à imaginer des dialogues mieux agencés soutenant alors ce qui se passe à ce moment là.


Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 3,75/5)

Avec des facesets identiques utilisés dans des lieux proches et des répliques plutôt bateau pour un bon paquet, on ne peux pas dire que les PNJ banals semblent avoir une vraie existence. Toutes fois certains PNJ sortent quand même du lot et deviennent vraiment des personnages dont on se souvient.
Certes, on pense tout de suite à Xenon surtout que même si il fait assez cliché sur certaines mécaniques de fonctionnement, est un personnage à part entière, mais on peux aussi voir l'importance de sanglier. Bref, les personnages marquants sont plutôt à la fin de la démo.

D'ailleurs Lisa qui est un personnage secondaire presque tertiaire, devient à peu près dans les mêmes temps un personne bien plus central. Il ne faut pas oublier que dans un monde où le joueur peux retourner à son village d'origine, qu'il est possible qu'il aille parler à tout le monde régulièrement et que si le personnage boucle sur les mêmes répliques, il est difficile de l'imaginer changer d'avis en deux secondes.

Le fait d'avoir inclus des feu de camp et quelques rebondissements quand aux background des personnages et de leurs motivations est clairement une bonne chose. Ca reste là aussi assez tard. On se retrouve avec le syndrome d'Aeris. On a une soigneuse dont on s'habitue (Yuna par exemple en ce qui me concerne) qui va quitter le groupe (elle en parle mais j'avoue que quand j'ai vu lisa arriver j'ai pris ma précédente sauvegarde rien que pour voir ce que l'auteur avait prévu à ce niveau là) ou du moins qui en parle (c'est d'ailleurs trop synchrone, on peux facilement imaginer une plus grosse antériorité si on inclus son but de voyage) et on se retrouve donc potentiellement avec un nouveau membre soignant pour la remplacer.

C'est d'un côté très bien vu mais aussi d'un autre peut être trop soudain. Pour les autres personnages, ils sont longtemps à rien vouloir dire sur leur buts, pourquoi ils suivent le héros en fait. Tant que cela s'égraine de manière assez longue que lorsqu'ils parlent on a l'impression là aussi que c'est une idée de l'auteur qui est arrivée d'un coup. Donc, quitte à me répéter, je conseille à l'auteur de mieux répartir les rebondissements majeurs.

Tout ça pour dire que certains personnages existent, semble certes stéréotypés, mais possèdent un bout d'histoire. Au delà de ça, il y a le fait que beaucoup de choses arrivent d'un coup et qu'il est possible que le joueur soit un peu perdu avec tout ça.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 2,75/5)

Certaines musiques semblent un peu dissoner avec l'univers. Elles sont peu nombreuses mais je m'en suis aperçu. Après, les harmoniques sont plutôt réussies, les instruments assez judicieux dans un bon nombre de cas, mais il y a en fait que peu de musiques qui peuvent marquer les esprits.

J'ai même cru à des RTP de Vx (que je connait pas du tout). Rien de vraiment dramatique, certaines musiques sont vraiment bien, mais juste une invitation à quelques ajustements pour donner de meilleurs résultats.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

J'avais testé ce jeu quelques minutes avant même qu'il soit en lice, et j'avoue que je l'ai vu comme plutôt moyen mais avec de bonnes intensions.

En résumé, c'est presque ça. Reste qu'il est au dessus de façon significative de cette fameuse première impression. C'est pour celaà que j'ai pris un temps certain à developper les améliorations qui pourraient être faites au jeu car le projet, si on met à part ses défauts majeurs, est relativement assez pensé pour sortir de la moyenne.

L'invite l'auteur à suivre les pistes que je lui ai données mais aussi à repenser son mapping pour mieux immerger le joueur.



Remarques diverses

Attention, au tout début du jeu on vois subrepticement un chara puis le jeu commence. Penser à ne pas mettre d'apparence du tout depuis l'éditeur pour être sur du résultat visuel, et penser à trouver un moyen efficace de donner l'apparence au héros par la suite.

Combat contre l'orc: le fond est pas du tout raccord par rapport aux autres que j'ai pu avoir lors des combats.

Beaucoup de fautes d'orthographe.
Il y a un loop de sauvegarde dans maison d'audrey une fois battue. On nous demande de sauvegarder et quand on le fait, le choix réapparait aussi sec.

Quelques bugs:
On est bloqué par quelque chose d'invisible:

Des panneaux ne sont pas en direction fixe:

Lors d'une tentative de retour au phare:

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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