Test :
Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

J'avoue qu'en général les labyrinthes ce n'est pas trop mon truc. Cependant je voyais que l'un des jurés ne donnait pas signe de vie donc en tant que président du juré, je me suis mis à jouer à ce jeu et là, j'ai été surpris. Bon, je déteste toujours autant les labyrinthe hein? Mais je crois que jamais un labyrinthe a été si bien interprété que dans ce jeu!


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Game design:

voir session en question




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Level design:

Voir session en question

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Ergonomie :

- tuto déplacement jamais inutile, même si basique
- tuto sur la perte de pv: ok
- pas de tuto combat, on a plein de coups spéciaux dont on ne connait pas trop l'utilité
- pourquoi une musique de soulagement quand tu nous dit que l'on perd nos PV? XD
- le traditionnel repproche que je fais à x rpg mais là c'est le tiens: Gunvor (nom 1) dit: Celle des Uiirs (nom 2) qui, après une trahison de Teboria (nom 3), s'allièrent avec le royaume de l'inconscient (nom 4 à moitié X) ). Dans ce jeu ça reste modéré mais attention à la logorrhée de nom et de perdre le joueur dedans car moi cette phrase j'ai du mal à me remémorer qui est qui, j'ai quitté le jeu entre deux :x
- Si débile man sauvegardes à 10 pas de sa mort, qu'il n'a qu'une sauvegarde, et qu'il n'a plus de ressource, il doit recommencer le jeu. C'est dommage car tu as fait gaffe à ce que même si on récupère pas d'item dans le labyrinthe, on s'en sorte quand même contre les monstres ca ron a toujours des items en +
- Change absolument la typo de tes écrits de fin, omg, ce n'est pas fait pour du texte de labeur!
- J'aurais aimé savoir quand j'allais bientôt mourir, dés fois je marche et je meurt car j'ai mal évalué mon nombre de pas. Une jauge de vie ne serait pas de refus!

Maniabilité: np
Interface/Menu : -
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité:


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Système -
- perte de 1PV par pas
- 1 fond par type d'information
- Des petits events par-ci par-là

Globalement tu as fait avec les moyens du bords, tu as juste négocié avec le logiciel. Moi ça me va.

Travail: -
Intérêt: -
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité:
CBS: -
CMS: -



[/color]

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Bugs:
-

[color=brown]Pénalité: aucune


Histoire (Note : 4,25/5)

Scénario-

Voir session en question

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Mise en scène -

Voir session en question

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Univers -

Voir session en question

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Personnages -

<voir session en question

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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:

excepté les scènes sombres (dans le sens pas éclairés) (le feu dans les bois, la scène de départ) sont entièrement appropriée. Pour la scène final enneigé, je trouve le labyrinthe apaisant plutôt qu'autre chose, alors que le but c'est le côté froid X)
le labyrinthe fleuri ne m'évoque rien du tout si ce n'est qu'il est pas beau du tout X)
Les autres labyrinthe se fondent dans la masse, ils sont un parmi d'autres, et font très amateur graphiquement parlant, c'est dommage. Même si en terme d'ergonomie tes labyrinthes sont bon, ils étaient bien plus beau dans l'un des jeux que j'avais testé y'a 2 ans, ou chaque endroits était travaillé. J'ai du mal à interpréter tes buts, graphiquement parlant, ils ne m'évoquent pas forcément d'émotions. Ton désert et la maison du vieux ça passe mieux déjà, tu vois, mais le reste en général euh... :x la bande son sert à ton scénario mais tes graphismes, c'est du cas par cas.



L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):

Ambiance et Immersion (Note : 2,75/5)

Scénario: check
Univers: check
Bande-son: check
Graphismes: euh. X)

Voilà alors, tu vas le voir, tes graphismes me détruisent un peu l’expérience de jeu. Bon heureusement cela n'enlève en rien ta scénarisation mais les labyrinthes sont pas très beaux... pourtant mince, la bande-son fait ressentir l’oppression en général mais le côté malsain / inquiètant des labyrinthe est totalement niqué par tes graphismes en général! Peut-être le plus long avec son poison dans l'air.

Tes maps scénarisés sont cools par contre, il y en a pas beaucoup mais celà me permet de dire que tu as eu la flemme de chercher une technique pour que l'on s'y repère un peu avec des marque dans tes laby tout en faisant des graphismes qui déchirent / qui évoquent la situation.

Bon, 3 fois rien après, c'est pas bien grave, le jeu est bon, mais les labyrinthes comme ça avec le même objets tout le temps (à quelques éléments prêt), ça fait vraiment premier jeu


direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 1,25/5)

Une fleur par tileset, toujours le même, on ne sait parfois pas où l'on doit marcher ou pas, on confond buisson et fleurs, j'ai les yeux qui me font mal (mais vraiment, je ne blague pas, ça me fait mal aux yeux ces fleurs à répétition quand ils défilent, mal au sens propre du terme, j'ai du mal à suivre.

Sympa les oiseaux qui volent et qui s'arrêtent frame par frame X)

Bon, à part les endroits "scénarisés", tes labyrinthes sont pas beaux, ils ont été rapidement fait graphiquement parlant et du coup on a l'impression que tu les as fait au hasard. Ce n'est pas forcément le cas, il y a des subtilités mais bon.

Tu as encore du mal à mapper je pense, tu es meilleur en littérature x)...
ce n'est pas très harmonieux! Les environnements ne s'enchainent pas forcément de manière cohérentes. Bon je pense que tu sais que tu ne remporteras pas l'award graphisme hein? Je pense que tu ne vas pas être triste.



Tu ne trouves pas que c'est tétanieland ici?

Propreté, Cohérence & Harmonie:
Mapping:
Travail:
Qualité des animations: -
Artwork: -
Gui (Interface / Menu): -
Appréciation personnel:


Bande-son (Note : 4/5)

bande-son tiré de 2 univers principaux relativement proches, offrant une bande son harmonieuse et cohérente. On reste dans le même univers. Rien à dire à ce niveau.

Je reprocherais quand même la musique de combat qui est pas très épique X) et la musique de fin qui ne m'évoque pas une fin. Tu arrives cependant à bien faire ressentir la tristesse ou le malsain XD

Les bruits de pas ne sont pas entêtant aussi, ça va.

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons:
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...): (y'a des musiques plus fortes que d'autres)
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 2,5/5)

- Labyrinthe (omg ah bon?)
- Course possible (pour une fois ça sert au gameplay dans le sens ou on peut perdre le contrôle si on marche vite dans le labyrinthe et faire des pas en plus.
- Gestion de sa propre vie & combat RPG classique
- Diminution de la vie au fur et a mesure des pas: d'habitude dans les labyrinthe, on a un temps donné pour en sortir... ici c'est le nombre de pas, incitant à devoir observer et éviter les pas de trop, d'être trop rapide, c'est intelligent, d'autant que c'est interprété (par la souffrance des pas).

La base du labyrinthe est classique, son développement l'est moins, d'autant qu'il est agrémenté de combats rpg qui sont volontairement dénué de stratégie (quoi qu'un peu: celui de gérer au mieux ses points de vie avec les ressources trouvées).

Adaptabilité:
Intérêt:
Travail: (tu as bien intégré le labyrinthe mais à mon sens, c'est comme garnir un navet cru. Tu peux toujours recouvrir de chocolat comme une pomme d'amour, c'est dégueulasse quand même. L'enrobage est bon, tu as le talent de pouvoir nous créer quelque chose de génial, l'imagination est là, il manque plus que les capacités (adaptation à rpg maker) et là jsuis certain que tu déchireras)
Originalité:


Level design (Note : 3,25/5)

Les labyrinthes en eux-même sont-ils de plus en plus durs? Oui. Also plusieurs facteurs utilisés: la grandeur de la map.. bon classique. Ensuite le nombre d'indice visuel: au début c'est des champs de couleurs, ensuite on a des objets différents dispersés un peu partout. Ensuite voilà, plus ça vient, moins on peut analyser les chemins car plus les couloirs sont long donc même si pour trouver la sortie, il faut rejoindre le chemin du bas, peut-être faut-il emprunter le chemin du haut car on a du mal à cerner la provenance du chemin du bas. De plus, plus on avance, plus on a droit à de inattendu, surtout dans le dernier où

Secret (Cliquer pour afficher)
Il faut faire le tour complet du labyrinthe avant de l'entamer, vià un chemin, qui nous montre par ailleurs que la sortie ne se trouve pas à l'une des extrémités de la map si le joueur n'est pas débile... vraiment intelligent et astucieux


Des labyrinthes j'en ai vu sur rpg maker, mais personne n'a jamais analysé le labyrinthe aussi bien! Ces petits objets dispersés en guise d'indice, jouer sur les indices visuels donnant envie de s'y diriger alors qu'en fait ce sont des mauvais chemins... franchement c'est bien joué, ce sont les meilleurs labyrinthe rpg maker que j'ai pus voir!

Cependant le petit reproche inévitable c'est que tes premiers labyrinthes sont faciles, tes suivants sont moyen mais sont faisables, ton dernier est EXTRÊMEMENT RELOU, la difficulté de tes labyrinthes évolue en asymptote... cependant je n'ai pas pêté un plomb. Divers intervention nous permettent de maintenir notre attention.

Par contre, et là j'en suis navré mais niveau combats, autant les premiers (l'ennemi de base... le grand père), je les comprends, mais ensuite la difficulté va en dents de scie. les combats sont plus ou moins durs.

Secret (Cliquer pour afficher)
Pourtant ce n'es pas faute de diminuer nos PV mais j'ai trouvé 10 fois plus dur le combats contre les 5, que les 3 ennemis de base de fin... ils font office de boss final? Je suis triste




Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Praticabilité:
Travail apporté:
Guidage:


Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 4,5/5)

Faut tenir hein? XD Tu décris bien les scène de torture, on consulte des tombes ça parle de viole, la maison on viole des enfants, c'est les joies du sexe dans ce jeu hein? X)

ALORS, nous voyons un enfant se faire battre, tu nous décris chacune des actions des homme, il se fait frapper, il est tout gonflé, cet enfant est en train de creuvé, il subit des tortures à répétition et nous, héros, que faisons nous? On lis les dialogues! Ah c'est bon il réagit XD , il a mis du temps à être humain! XDDD

Ce scénario est vraiment triste, omg. Triste à tel point que par moment ça me faisait rire tellement tu as été sadique avec tes personnages ", c'est abusé. Tu es bien plus fort que moi niveau scénario je pense, je n'ai rien à t'apprendre. Peut-être devrais-tu lâché une scène dédramatisant de temps en temps pour lâcher du leste et laisser le lecteur souffler (toys story 3 : très bon film pour ça, la tention est au rendez-vous tout le long de la dernière demi-heure du film mais elle n'est pas continue)

niveau rebondissement, je ne peux que te féliciter cependant, c'est fort. Rien à dire. On ne s'attends jamais à ce qu'il va se passer. Tu termines par ailleurs en apothéose, félicitation. Le scénario est clairement ton point fort, assurément!

Somme-toute les seules choses que moi serait en mesure de reprendre, serait que les scènes soient relativement abusées parfois (ou on attend une réaction de notre héros qui ne bouge pas, rendant la scène malsaine à telle point que l'on pourrait supposer que tu aimes bien ça... ou que tu aimes juste montrer tes talents de narrateur car en effet tes explications sont claires, fluide et charmante) ET qu'il n'y a pas de pause, de la torture, de la tristesse, de l'horreur saupoudré d'un peu de cruauté et d'acharnement. Dit, tu veux un malabars ou...? Tu as eu des soucis dans ta vie? Tu veux qu'on en parle?

Blague à part, je voulais citer ça à la fin: Tu nous a fait une fin avec une morale... un jeu ludique... omg sur rpg maker? OMG ENFIN! BRAVO! Par contre tu remet en question quelque chose de dangereux (de manière subtile certes mais je ne sais pas si ça serait suffisant). Cela étant moi ça me parle. Donc ok je crois avoir compris que tu étais quelqu'un d'ultimement cartésien ;p

Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité:
Originalité:
Travail:


Mise en scène (Note : 4/5)

C'est la première fois que les dialogue sont séparés des actions (sur fond noir au centre). J'apprécie", ce n'est pas bête du tout.
Les dialogues sont vaguement mis en scène et on comprend ce qu'il se passe, on entends les bruits de pase pour signifier que la personne s'est retournée et s'en va
Le combat entre ser et le médecin: les idées pour la mise en scène fait avec les moyens du bord + les explications sur fond noir: ok j'adhère!

Tout au ong du jeu ça se passe de la même manière... parfois il n'y a aucune animation, juste les sons, mais je préfères nettement une explication par texte que des bêtes animations à la rpg maker qui font pitié donc je dirais donc "bon choix".


Travail:
Crédibilité & Cohérence:


Univers (Note : 4,25/5)

Il fallait le faire de rendre les labyrinthes crédible... et bien tu l'as fait! Tout y est expliqué au fur et a mesure, ce pourquoi les labyrinthes existent, l'histoire du royaume, ce qu'il s'est passé au préalable pour qu'on en arrive là, l'origine du problème etc. C'est un univers complexe mais pas forcément expliqué en 576873 lignes... on a pas besoin d'aller nous informer de nous-même, c'est inclus dans la trame scénaristique principale qui est la seule et l'unique. Certes à un moment donné on a 3 chemins, on peut aller au cimetière puis de l'autre côté mais mis-à-part ça...

Sinon, encore uen univers médiéval! arf... bon après, quoi de mieux pour un univers médieval, mais au moins ce n'est pas un univers magique! J'apprécie par ailleurs les objets à ramasser sois-disant magique et dont tu tests la personne... au final, si on ne crois pas que la pomme est empoisonnée, et bien on est soignée, n'est-ce-pas? Bien joué.


Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur:
Originalité:
Cohérence:



Personnages (Note : 4,25/5)

Les personnages. Je me souvient de pratiquement tout les personnages.
Esthétiquement parlant ils ne cassent pas 3 pattes à un canard... au niveau de leur capacités, ils sont banales (coup d'épée quoi, ou d'arme random), on ne eput rien dire des voix...
Par contre en terme de background, de foreground et de comportement, chapeau.

Le background de notre personnage principal que l'on apprend au fur et a meusre du temps est génial! Pareil pour l'enfant et la princesse.
Le vécu de notre personnages force l'empathie aussi.
Et enfin, notre personnage principal, comme l'enfant, la princesse ou les PnJ malades/tarés, adoptent des comportements dont on se souvent. Leur caractère, leurs agissements sont atypique, ils sont tous surprenant! ils ont tous quelque chose pour eux! Tu vas même jusqu'à leur façon de parler! Moi ça me suffit.


Background / Foreground [travail & intérêt & originalité] : & &
Caractère / Comportement:
Esthétiques:
Capacités:
Voix: -
* Personnage principal:
* PnJ, faire valoir:
* Ennemis / Monstres:


Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 3,25/5)

J'avoue que, en dépis de la longueur du premier dialogue, la scène posée est intéressante et on comprends, on ne s’endort pas, c'est intriguant. La base de l'intrigue est vite posé, la scène d'action évoquée invite à l'intérêt. Après bon, on a de la concurrence, des gens qui font une cinématique de début en vidéo, avec des graphismes personnalisés qui déchirent, et une bande-son perso aussi. Toi, avant même d'ouvrir le jeu, je vais lire ta présentation avec des titre en... bleu ciel ( ) , une explication simple, un écran titre basique (même si "perséverer", je trouve ça cool X) ), des graphismes classiques (même si j'avoue que le côté sombre est cool, avec la musique qui va avec). Le début du jeu est scénaristiquement parlant (ça ne se dit pas mais tant pis) cool. Niveau graphismes et son, tua s fait au mieux avec les moyens du bord, quant au reste, et bien...

Donc c'est un très bon début, mais ça ne peut pas trop rivaliser avec "décadence" de Joke par exemple :p

Présentation:
Pakaging: -
Ecran titre:
Cinématique:
Premier jet habillage in- game(graph/son):
Premier jet gameplay:
Intrigue scénaristique:



Fin (Note : 4,5/5)

L'award fin? ah oui!
Donc, oui, ce jeu a une fucking fin qui déchire en terme de scénario. En temre de gameplay par contre, que dire: le pire labyrinthe qui énerve un peu + une sorte de boss final un peu moyen (il y en a pas en fait). L'idée du labyrinthe enneigé de la toute fin est bonne par contre, on met en pratique ce que l'on a appris et c'est à celui qui lâchera le plus vite le clavier quoi, sinon on perd du temps... très bien, mais pour celui qui ne comprends pas, omg il va pêter un plomb!

Originalité (Note : 3,25/5)

Niveau gameplay:
Le labyrinthe: non
L'interprétation du labyrinthe (pas qui font mal, combats, gestion): oui
Le fond n'est pas original, la forme l'est!

Niveau Habillage:
Les graphismes: non
La bande-son: au moins on se démarque des autres mais j'ai reoncnus quelques musiques quoi
Le scénario & univers: oui

En terme de gameplay:
En terme d'habillage:



Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Bon et bien en général le labyrinthe est l'élément de gameplay de base pour els débutants de rpg maker... et toi tu as commencé doucement par ça. Tu ne seras pas étonné de savoir que tu n'es pas le premier et que tu ne seras pas le dernier. Maintenant que tu as bien pris la main avec le logiciel, par pitié, fait autre chose qu'un labyrinthe, tu as toutes les compétences nécessaires pour valoriser un élément de gameplay qui vaux le coup avec tes capacités de scénariste!


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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