Test :
Lyrium

Temps joué : 1 h


Introduction

Je pense que c'est le tout dernier test que je ferrais des alex d'or à jamais (pour des raisons qui m'importent), c'est donc avec le coeur grand ouvert que je terminerais ma session de test avec Lyrium. 1h pile presque d'ailleurs, tu vas pouvoir changer la durée de ton jeu.

Lyrium, un jeu que j'ai passé de mains en mains, 4 jurés me disant qu'ils n'arrivaient pas à lancer le jeu. Par chance moi j'y arrive, mais j'ai comme eu l'impression d'avoir éveillé la colère de l'auteur. Ce jeu reste non-autonome malheureusement, et selon les consignes des alex d'or, normalement ce jeu aurait du être disqualifié... mais bon, ce jeu d'apparence est de qualité donc on l'a laissé passer quand même, donc vu que les x jurés à qui j'ai passé le test n'arrivent pas à y jouer, c'est moi qui m'y colle car j'ai le logiciel et le rtp faut croire.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Game design -

- Un même jour qui se répète (je crois)
- Exploration
- Combat rpg

Pour le jour qui se répète sans cesse, je n'en ai pas encore vu l'intérêt dans cette démo (au contraire, c'est assez relou car on retourne au début à chaque fois), je suppose que l'intérêt sera dévoilé plus tard dans le jeu
Pour l'exploration, c'est une grosse base des jeux d'aventure, cependant voilà, tu nous jette dans un énoooooorme village ou on doit tout explorer même le cailloux car on ne peut pas savoir ce qui est explorable ou pas (voir "ergonomie" plus bas).
Enfin, pour les combats, et bien je vois la fonction attaque et je ne peux pas parler du reste car je n'ai pas trop compris.

Donc voilà, malheureusement, y'a pas trop grand chose à dire en effet, on voit que les combats rpg ne sont pas terminés, que ça doit être développé. Bon, à voir mais pour le moment en effet l'intérêt du game design est faible :x

Adaptabilité: ?
Intérêt:
Travail:
Originalité:



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Level design -

Le level design. Bon autant je peux ne pas tenir compte du game design pour le gameplay, en général les règles des jeux sur rpg maker sont ceux pré-conçus par rpg maker. L'award game design est surtout prédestiné à ceux essayant de créer un système original / travaillé et veulent savoir si ce sont des bonnes idée... mais bon pour "évaluer" le gameplay, je suis bien forcé d'évaluer le level design :/ , et là je pense que tu le devines, c'est chaud.

On commence dans un village énorme. On ne s'y perd pas mais dans ton game design y'a l'élément exploration". Pour cet élément de gameplay, tu nous fait démarrer dans un environnement ENORME, et on a tout à explorer car on ne sait pas ce que l'on peut diagnostiquer ou pas, on passe son temps à scruter les éléments de décors. Certains type de tentes sont accessibles et d'autres non, certains objets sont oscultables et d'autres non, le pillier oui, le plus rarement, etc. L'exploration de ce jeu est compliquée , il n'y a pas de guidage visuel, pas d'indice ni de feedback pouvant nous guider un minimum, c'est le plus gros défaut de ton level design, au delà du fait que c'est gigantesque pour une zone de départ :/
On nous demande de chercher des perles bleues donc on ausculte les objets mais visiblement ce n'était pas la chose à faire. Pourtant ce que nous dit le mec nous invite inconsciement à faire ça. Visiblement ce sont des quêtes à faire.. bon.

Quant aux combats: et bien bourrinage car les autres trucs j'ai essayé et je ne comprends pas ce que c'est sensé faire, et comble du plaisir, je ne sais toujours pas où l'on se soigne x_x

Et cerise sur le gâteau, on s’endort et on se réveille au pied de l'arbre du départ. On ne sait pas si c'est une nouvelle journée au départ ou pas... le mec qui nous a réveillé au début ne nous réveille pas par la suite, on ne sait pas si c'est une journée qui se répète ou pas (voir ergonomie).

Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Praticabilité:
Travail apporté
Guidage:



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Ergonomie -

- Il faut changer la typo de base illisible

- j'apprécie pouvoir consulter x éléments du décors!

- Pourquoi au bout d'un moment on nous propose de sauvegarder et on revient au début? oO
Edit: Ah ok, c'est une journée qui se répète... faut le deviner au début oO , je croyais que le jeu buggait

- rien ne distingue les tente dans lesquels on peut entrer de celles dans lesquelles on ne peut pas rentrer

- au début, le courage de départ, tout les objets sont consultables (même les colonnes de pierre), par la suite non. On trouve dans les lances se trouvant dans une tente la page 3 d'un livre mais fallait le deviner car ailleurs les lances ne sont pas consultables, on aurait tendance à consulter les barils car notre personnage nous indique même quand il y a rien dedans.
Par contre les barils de la maison, on ne nous indique pas s'il y a rien dedans comme les autres barils. Quand on s'engage à faire qqch faut que ça soit harmonieux jusqu'au bout :x.

-quand on consulte les livres, pour sortir du menu, même en appuyant sur échap on consulte le livre sélectionné

- le combat contre le mec au poulet. Alors bon de base y'a aucun tutoriel mais là paf tu nous balance dans un combat ou les graphismes simplifié nuisent un peu aux images sensés être affordant et par ailleurs je ne comprend pas tout. Je n'ai compris que l'épée donc je n'utilise que l'épée, j'ai essayé la... goutte bleue? un esprit? ça ne fait rien. Le bonhomme qui dort aussi. Y'a pas de tuto, le mec qui connait rien en rpg va se demander quoi. Dés que je me fait attaquer, je me demande ce qui apparait sur moi.. ah! c'est un trois!

- j'ai trouvé le poulet rouge, je le rapportes à ceux qui le cherchent et... rien? Ton jeu nous amène à consulter ces mec. L'utilité même du poulet réside de prime abord dans cette quête que tu sembles nous énoncer. On est au courant que le poulet rouge est essentiel et quand on veut le rendre on ne peut pas, encore plus étrange: quand on retourne voir le garde, il nous demande si on a vu le poulet rouge... doc bah.. ou a envie de répondre oui et on le possède (on l'a surement mis dans la poche? car le garde ne voit ps notre poulet).

- pour tes question à choix multiple, c'est toujours la réponse la moins attendue qui est la bonne, on les essayes toutes et ça ne pose pas problème mais j'éspère que les choix ne seront jamais décisif car il n'y a pas trop de logique :x

- on recommence la même journée à chaque fois c'est ça? Car c'est toujours le jour de fête là... Les personnages n'évoluent pas au fil de la journée comme majora's mask? Bon, peu importe on sent que c'est la même journée qui se répète. Pour le coq rouge, le fait qu'il soit toujours en notre présence est "logique" car il cache qqch, mais par contre je m'attendais à devoir refaire le combat contre les 3 bonhommes.. bon après c'est plus ^pratique de ne pas avoir à refaire le combat mais bon, j'ai du mal à savoir si finalement c'est la même journée qui se répète

- notre personnage ne s'étonne pas d'avoir un coq qui l'aide?

- on nous dit de chercher des perles bleue. Bon déjà on a des perles bleue sur des tables.. allé on peut dire que tu cherches à nous étourdir, c'est pas forcément une mauvaise idée, mais j'avais cru comprendre que le sort les avais disséminé! Bon ce n'est pas le comble de l'illogisme mais du coup je en m'attends pas à devoir réaliser des mission pour les trouver ces perles. On peut supposer que les personnages les ont ramassés, admettons :x

- dans l'église, chaque pot contient un caillou, c'est normal? XD

- On se soigne comment?

- je combattait le minotaure quand soudain je me suis endormi...

- on récup la clé de la trappe une fois de plus alors qu'on l'a déjà... ça me donne l'impression encore que c'est une journée qui se recommence... finalement c'est ça ou pas? ... ah non je peux récuperer autant de clé de trappe que je veux, c'est génial!

-

J'ai essayé de passer par la zone rouge et j'ai aps réussi alors j'ai essayé d'aller ailleurs... en fait fallait passer par plus haut (en bleu)



c'est pas la première fois que ça arrive dans ton jeu, une zone qui dit "tu peux sortir par là" et en fait non. Dans ce cas faut laisser un mur :o. C'est pas grave hein? Mais ça pourrait l'être ailleurs (dans d'autres jeux ça l'est)





Maniabilité: normale
Interface/Menu : -
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité:



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Système -

Voir session en question



bug -

- les perles bleus qu'on récup 'napparaissent pas dans notre menu.

- zone rigoulotes:





(les toits de maison c'est ma grande passion)


-


( La journée n'était pas encore recommencée, la dame qui nous accompagnait n'a pas été retiré de l'équipe doinc durant le combat il manque un truc, j'ai recommencé le combat et là, np)

Pénalité: moyenne

Histoire (Note : 2,5/5)

Scénario:

Voir session concernée

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Mise en scène:

Voir session concernée

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Univers:

Voir session concernée

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Personnages:

On ne sait rien du héros. On ne sait pas trop ce qu'il est, son rôle, qui il est... on sait juste ce qu'il doit faire et encore, faut parler au bon personnage pour ça! X) Notre héros est vide, n'incite pas l'empathie, on ne peut pas se représenter dans cet avatar, c'est de la pure libre interprétation pour le moment!

Et pour les autres personnages par contre, on cerne leur rôle dans le village, ce qu'ils sont plus ou moins mais y'a aucun personnage qui brille spécialement, on ne se souvient d'aucun personnage après avoir fini le jeu (enfin je me souvient avoir sauvé une nana et du mec qui nous demande d'aller chercher les pierre bleue etc, tout ce qui concerne la quête mais je ne sais plus à quoi ils ressemblent s'ils ont une histoire etc).

Notre personnage ne réagit à rien, pas au danger, osef on continue avec notre poulet tranquille, rien nous surprend let's go.


Background des personnages:
Foreground des personnages:


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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:

C'est cool le custom mais pour le coup c'est pas top top. J'ai eu du mal à comprendre le système du jour qui se renouvelle, déjà la nuit ne tombe pas, rien, on comprend pas pourquoi on revient au début. On se sent peut-être opressé là où le temps est arrêté, on sent que le temps y est arrêté. On sent aussi le côté festif, ça par contre ça va, les tentes, les personnages enjoués, ceux qui sont bloqués et qui râlent... par contre le danger on ne le sent pas trop trop :x

L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):


Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

J'insiste mais la zone ou le temps est arrêté est appréciable, je suis juste triste de ce silence pesant. Le village fait village, pas si épique et médiévale comme le veulent les tentes, j'aurais bien voulu ressentir ça. Mais ça fait convivial, ces petites parcelles de terrains, ce sentiment de proximité. Le seul avantage de ce grand monde ouvert dés le début c'est que au moins, on se sent vraiment dans un village construit et dispersé, c'est original et agréable à visiter. Pour l'immersion on y est. par contre je ne suis pas séduit par une ambiance ultra skinné XD, c'est sobre et sans grande variation, y'a pas de sentiment d'oppression, d'immensité, de dépaysement ou quoi que ce soit, aps de sensation spécifique. Cependant je dirais que tu es dans la bonne voie!

Parlons quand même de la cocordance de la bande-son avec le reste:

La première musique est sympa mais elle raconte une histoire je trouve, elle n'est pas là pour présenter un environnement ou une situation donnée. Le piano comme ça fait très "sponsor pour accessoire utile de télé matin" ou "pub pour chien" X) , merci kirby

L'absence de musique quand la zone grise, bien que justifiée par l'arrêt du temps, est particulièrement dérangeante, surtout que ta musique du village est très présente car les bruitages dans ton jeu se font rares :x

On découvre le minotaure et la musique reste rigoulote :x

La musique principale on l'entends TOUT LE TEMPS, au bout de 1h c'est chiant "

direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 4/5)

La zone grise ou le temps est figé est vraiment pas mal, c'est une bonne idée les dalles qui changent de couleur, la technique est bien pensée! Ces graphismes sont charmant. Encore une fois comme x jeux, ce sont des graphismes custom mais simples, ce n'est pas du sylvanor mais pour une fois, c'est charmant et travaillé dans l'idée donc j'adhère. Beaucoup ne se donnent pas énormément car se disent que fairedu custom ça rapporte des points même si c'est plat et dégueu,e t bien avec shushu ça ne marche pas. Nous nous lançons donc dans la lignée des jeux aux graphismes simples (non sophistiqué) mais présentant un charme (comme Oi et le mystère des pots de couleurs).
C'est relativement propre, bien mappé (quelques vides dans les grandes zones du coup on a un léger manque de repérage mais on s'en fou un peu, on s'y repère quand même).

C'est charmant, agréable et ça n'agresse pas les yeux, c'est très appréciable et j’espère que tu seras au moins nominé.


Propreté, Cohérence & Harmonie:
Mapping:
Travail:
Qualité des animations: -
Artwork:
Gui (Interface / Menu): -
Appréciation personnel:


Bande-son (Note : 3,5/5)

Outre les points clés cité dans "ambiance et immersion" qui sont à leur place, ici on évalue la bande son indépendamment, et là t'as de la chance. Le seul défaut serait que... ben on a 3 musiques quoi, donc chaud de juger, je pense que tu n'aurais pas participé à cet award si t'en avait eu le choix. MAIIIIIS au moins, on ne part pas dans tout les sens et on conserve une identité cohérente, on reste dans le même style, on ne se barre pas dans tout les sens et rien que pour ça tu mérites des points. (non car dans cette session j'en ai eu 3 sur 16 qui ont véritablement un sens de la direction artistique musicale).

Je n'ai pas grand chose à dire de fait

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons: (bruitage globalement absent cependant)
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 2,25/5)

- Système de minuterie et de jour qui passe: bien joué, juste qu'on ne comprends pas de quoi il s'agît au début mais ça fonctionne bien

- Système de combat: ALORS j'aurais du mal à évaluer car déjà je n'ai compris que l'épée. Ensuite que dire... ça m'a l'air bien programmé tout ça. Tout le reste relève de l'ergonomie et de l'affordance de tes icones donc là je te ramène à l'ergonomie du jeu, question système ça fonctionne et c'est fluide mais les 3 autres trucs pour moi ne "fonctionnent pas" car je n'ai pas compris leur utilité (et pourtant j'ai essayé bordel)

- Rien à voir avec le système mais le background pour colorer les dalle dans la zone grise c'est très bien pensé

Globalement voilà, ça "sent bon" mais le système de minuterie, je n'y vois pas l'intérêt, le système de combat non plus, ce n'est pas exploité et pour le système de combat ce n'est pas encore compréhensible, c'est du travail en court sans doute. à vue de nez ça me parait encore maladroit, tu me donnes un marteau et je dois aplatir de la pâte à tarte avec, c'est juste chiant car le marteau à un embout empêchant de l'utiliser convenablement et en plus c'est lourd. De manière imagé c'est ça "

Travail:
Intérêt: (pour l'instant euuh..)
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité:
CBS:
CMS: -


Scénario (Note : 2,5/5)

Dés le départ, on voit notre petit bonhomme dormir avec une musique qui annonce le style, c'est agréable d'entré de jeu, j'avoue que ça fait directement bon impression!

Par la suite, on en apprend plus sur l'univers que le scénario lui-même. Y'en a pas des masses en fait, on sent que quelque chose s'installe mais quoi?
Durant cette journée, une fête est sensée s'organiser, très bien. Des aléa de la vie font que y'a des petits soucis à droite à gauche (comme la mascotte disparue) et les situation étrange (un homme qui enlève le coq et le coq lui-même ayant l'air intelligent). Tu utilise des intrigues latentes mais contextuellement il n'y a pas encore de fil directeur. Je ne te blamerait pas, on sent que tu ne vas pas tarder à le mettre en place, là c'est une intro, un entrainement, tu as mis la priorité sur l'exploration. Très bien, mais pour le moment je ne sais pas noter le scénario sans intrigue central. Y'a le coq ok, la pierre bleue ok, le test des perles bleue ok, un concours au nom d'une légende ok, la journée qui se répète ok, que des "pourquoi" dont tu sembles être conscient, mais pas d'intrigue central posée de toi-même, juste des questionnement.
ça manque de structure, y'a pas de fil quoi, on se balade et on trouve des semblant de quête donc on y va sans trop comprendre le pourquoi du comment quoi...

Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité: (à voir)
Originalité: (à voir aussi)
Travail: (je n'en sait rien pour le moment)


Mise en scène (Note : 2,5/5)



outre cette parenthèse qui m'a fait rire, la mise en scène elle-même est basique. Les dialogues quoi, quelques petits évènements (comme par exemple les 2 gardes qui se font rouspéter) mais y'a ni effet cinématographique, ni jeu de lumière, ni changement de bande-son ou d'effet graphique, ni animation, rien de "materiel" concret.
L'environnement ne suit pas la situation, l'habillage n'est pas forcément utilisé. Peut-être le silence dans la zone ou le temps est arrêté ou on a pas de musique, ou les objets sont figés... l'idée est bien représentée (même si je t'avoue que c'est pesant et pas très agréable :x, car du coup c'est pas très stimulant tout ça, surtout auditivement).

Les dialogues donc (ce qui reste) sont relativement explicites mais en parallèle nous avons les contes de la caverne bleue que je t'invite à tester (juste 20 minutes): il a gerré les dialogue, les explications, la mise en scène des dialogues eux-même :x


Travail:
Crédibilité & Cohérence:


Univers (Note : 3,75/5)

les bouquins sont là pour en savoir plus sur les fondement de cet univers mais bien entendu y'a beaucoup de choses à savoir en peu de lignes donc on ne retiens pas... l'idée des livres pour raconter ce genre de truc n'est pas forcément la meilleure idée mais au moins l'univers est développé dans ce jeu grâce à ça, c'est quelque chose car c'est pas courant.

Comme expliqué dans le scénario, autant l'intrigue scénaristique est absent, autant l'intrigue par l'univers est très présent, on passe son temps à se demander quelle est la logique de tels événements / environnements. L'univers de ce jeu est ton point fort à mon sens car attise l'intérêt, on se demande quelles sont les lois qui régissent ce monde, pourquoi la journée recommence etc.

à développer!

Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur: (à développer)
Originalité: (à développer X) )
Cohérence:


Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 4/5)

Voir "graphismes"

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,5/5)

Je regarde la présentation. Un amas de texte :x , mais des images allêchantes.
Bon, j'ouvre le jeu, l'écran titre est "maladroit", étrangement épuré mais se fait vite oublié par la suite.
Petite scène d'intro, sympatoche comme expliqué dans "scénario", pas trop long, juste ce qu'il faut... des graphismes customisés mais pas simplifiés à souhait comme les nombreux foutage de gueule que je peux voir... bon les bonhommes le sont mais ça passe plutôt bien compte tenu du reste. On commence le jeu et on explore random, on es tun peu perdu et on nous renvoit à notre point d'origine sans qu'on sâche pourquoi...
Peu de feedback sonore, la musique n'est pas désagréable cependant. Heureusement que les graphismes rattrapent un peu tout et offre de la fraîcheur :x
L'intrigue n'a pas encore de force et ce jusqu'à la fin de la démo.. on se pose des petites questions mais rien de bien poignant ou de super intéressant nous invitant à vouloir découvrir absolument la suite. Bon courage

Présentation: (synopsis... personnages et seulement après gameplay , pourquoi ton jeu est un jeu? Car il a un gameplay!)
Pakaging: -
Ecran titre:
Cinématique: - (une image X), jvais pas évaluer ça)
Premier jet habillage in- game(graph/son):
Premier jet gameplay:
Intrigue scénaristique:


Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,75/5)

Niveau gameplay... comment dire X), le jour qui se répète, ok, sur rpg maker c'est jamais vu. Pour l'exploration et le système de combat euh :x

Niveau habillage: graphiquement parlant et bien c'est personnel, donc ok!
bande son: KIRBY. J'avoue que c'est pas courant d'utiliser cette bande-son là. Niveau reprise c'est pas banale
Univers scénario: on ne peut pas encore trop dire mais le contexte l'est, original, l'univers quant à lui, est original et à développer!


En terme de gameplay:
En terme d'habillage:



Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Un jeu remplit de bonne volonté mais avec quelques maladresse notamment de guidage. Certains éléments de gameplay n'ont pas de sens dans cette démo ou ne sont pas développés. L'intrigue du scénario n'est pas encore présente réellement mais l'univers lui l'est, intriguant, ce qui rattrape bien. Les graphismes sont charmant et la bande-son, bien que maladroitement posée, a un style propre (celui de kirby).
Je n'oublierais pas cependant que le jeu n'est toujours pas autonome et qu'il contient des bugs graves. Ce jeu n'en est qu'à ses prémisses et s'annonce prometteur, il a été proposé trop tôt pour obtenir une récompense MAIS à temps pour avoir des conseils, et je suis à ce titre bien content d'avoir laissé ton jeu continuer malgré qu'il ne soit pas du tout autonome (même si ça t'emmerde qu'on te dise ça, d'ailleurs je vais te le répéter, ton jeu n'est pas autonome <3 , des bisous.)
3.5. C'est 14/20. C'est synonyme de viabilité, que ce n'est pas de la merde, que ça vaux le coup. Donc... bon courage à toi, encore une fois. Jsuis bien content que la dernière note que je puisse mettre soit relativement positive



Remarques diverses

"j'enteds des drôle de bruits dans la remise"

"ça me laissera le temps de jeter un coup d'oeuil"

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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