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Test :
Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan

Temps joué : 3 h


Introduction

Contes des Cavernes Bleues: Les Bois de Lotpan.
Genre : Labyrinthe/Survie.

J'aurais rajouté /livre interactif ou visual novel (sans les choix et sans les artworks).
Et j'aurais d'ailleurs mis cela plus en avant que le reste. J'explique pourquoi.



Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Les mécanismes du jeu sont ceux que RPG Maker a à offrir de base. Je ne crois pas avoir reconnu ou distingué de script et l'event making est clairement fait à partir des commandes simple qu'offre le soft.

Les déplacements du personnage sont classique également, avec une vitesse correct, on peut sprinter à volonté. Pour un jeu de labyrinthe, c'est plutôt agréable car n'ajoute pas un côté "lenteur", qui pourrait simplement être perçu comme une façon de gagner du temps de jeu. Je vois ceci comme une part d'honnêteté de l'auteur envers le joueur.

À ceci, il faut retenir que l'on perd des points de vie au fur et à mesure que l'on avance. Un pv à chaque pas au début de partie, 10 vers la fin. Cet élément nous pousse à bien choisir nos chemins et à ne pas foncer tête baissé au hasard dans les labyrinthes en espérant trouver la sortie par hasard. D'un autre côté, il est intéressant voir indispensable, d'explorer tous les recoins afin de trouver les objets qui assureront notre survie. Egalement afin de pouvoir se sortir indemne des combats, peu nombreux certes, mais qui apparaissent toujours au mauvais moment histoire d’aggraver toujours plus la situation et l'état de notre héro en peine.

Ceux-ci sont d'ailleurs bien paramétré, entre le facteur chance et difficulté. En effet, autant peut-on tuer un ennemi sans qu'il fasse quoi que ce soit grâce à notre attaque simple qui causera "estourbir" à chaque tour, autant il peut éviter toutes nos attaques pendant plusieurs tours et nous infliger de sérieux dégâts. Nous poussant parfois à utiliser pas mal d'objets pour se soigner quand il s'agit d'un combat contre plusieurs ennemi (ce qui est quasiment toujours le cas), ils offrent une certaine difficulté sans vraiment l'être.

Pour ce qui est des tutoriaux il n'y en a pas. Pour ceux qui connaissent les bases de RPG Maker ce n'est pas un problème, mais pour les autres il faudrait préciser au minimum déplacement et menu.

Les menus sont ceux de base et sont suffisant mais il aurait été agréable d'avoir une mini interface nous indiquant en permanence la vie du héro ou au moins un signal (son, flash...) pour nous signaler si le héro risque de mourir bientôt si on continu d'avancer. Je me suis fait prendre plusieurs fois par un Game Over car ai oublié que je perdais de la vie à chaque pas, pris dans ma concentration pour trouver le chemin, et il n'était pas très agréable de devoir ouvrir le menu toute les deux minutes pour vérifier l'état de ma vie.

L'idée général du survie/labyrinthe est donc bien entretenue dans sa globalité, je trouve cependant la quantité de pv perdue à la fin de chaque labyrinthe ridiculement inutile. Le message du genre: "Le labyrinthe vous a fatigué et vous perdez 25pv" est plutôt risible conte tenu qu'on en possède environ 7000, que l'on viens de passer sont temps à se soigner au minimum notamment grâce à notre plus petit sort de soin de 1500pv et qu'une simple attaque d'un ennemi nous en enlève entre 150 et 500. Je serais d'avis de grandement augmenter cette quantité, ceci ajouterait du piment côté gestion/survie.

Histoire (Note : 4,25/5)

Partant sur l'idée d'un jeu complètement tourné sur la gestion et la réflexion, en RTP, je m'étais dis que tout le boulot serait dans le gameplay. Pourtant la partit marquante, celle qui m'a poussé à avancer et vouloir aller jusqu'au bout, disons la "récompense" du jeu, se trouve dans l'histoire. Le seul intérêt que l'on a d'avancer et de finir ces labyrinthes est bien de faire avancer l'histoire et non d'obtenir une superbe "Épée attaque +15 de la mort qui tue".

Les personnages sont travaillé dans le fond mais aussi dans la forme, on connaîtra autant leur personnalité et leur états d'âme que leur expression et gestuelle. Tout ça grâce à une très bonne narration détaillé. Peut-être un peu trop? Le flow et la quantité de texte explicatif est à double tranchant. Autant il permet d'avoir une idée précise et de plonger le joueur dans l'imaginaire et sa magie, nous prenant en haleine durant tout le jeu. Autant il peut assommer, paraître inapproprié voir démesuré, ou encore vu comme une solution de facilité; même si de qualité.

Je m'explique:

-Assommé par la quantité, en permanence sur chaque chose. Dès l'introduction vous pourrez être assommé comme je l'ai été par la quantité d'information à emmagasiner en très peu de temps. Rien ne parait simple. Même un simple panneau nous donne au moins cinq pages à lire.

-Démesuré par la quantité de texte servi par rapport à ce que l'on vois à l'écran. Un simple squelette nous explique, que la personne a été attaché, torturé, brûlé dans une souffrance interminable etc... Le même squelette à la même apparence plus loin nous offre encore trois pages détaillé d'une scène de mort, et il y en à une bonne dizaine comme ça et pour chaque chose. C'est bien, c'est riche, mais trop. Je voulais juste savoir s'il y avait quelque chose d'intéressant pour moi sur ce cadavre, pas savoir le comment du pourquoi de qui de quoi du tas d'os. Bien sûr ça enrichi le background mais il y à aussi d'autre moyen de l'intégrer dans le jeu.

-Inapproprié, selon l'emploi. Dans une scène comme celle autour du feu avec le jeune Ory où encore celle un peu plus loin (que je n'irais pas spoiler), c'est magique. Ça fonctionne superbement bien, on est dedans, dans l'émotion, le détail, l’imaginaire et l'histoire nous emporte. Mais dans une scène comme l'agression d'Ory par les trois Uïrs, j'ai trouvé ça inapproprié, sans vouloir être blessant, presque ridicule arrivé à un certain point. On viens à peine d'arriver sur la map on vois chaque personnage à sa place, et alors même qu'ils n'ont pas encore bougé on peux déjà lire plusieurs pages. Ça ne serait pas gênant si on ne comprenais pas vite qu'il s'agit d'une scène d'action. Qui réclame de l'action. Hors il ne se passe rien à l'écran. Là ou j'ai commencé à trouver la scène un peu ridicule c'est quand on voit un personnage faire "un pas" puis nous revoilà repartit pour du texte explicatif. Puis "deux pas". Pour résumer, en espérant te faire comprendre mon argument, je me souviens avoir pesté en ayant lu quelque chose comme: "Ory essais de s’échapper discrètement de quelque pas." J'ai alors crié(intérieurement):" Mais dans ce cas, fais le bouger le Ory! C'est pas compliqué à faire au lieu de nous l’écrire."

En gros, il y a certaines choses qu'il vaut mieux montrer qu'expliquer. Trois petits pas lent en arrière du personnage nous l'aurait très bien fait comprendre. Et donc...

-Une solution de facilité, pour la mise en scène. Je le répète la narration est excellente, l'histoire et les personnages prenants et les dialogues profonds. Mais une mise en scène ne se fait pas uniquement par du texte. Le jeu manque cruellement de mise en scène. J'ai relancé une partie en passant tout le texte en accéléré pour voir. Une fois cette élément enlevé, il ne reste pas grand chose hormis quelque déplacement de personnage.

Par rapport à l’histoire en elle même et sont univers, s'ils sont vraiment de ta création je dis: "Chapeau", c'est superbe et ça vaut le coup d’œil. Pour les plus curieux je leur dirait de jouer au jeu et qu'ils ne le regretterons pas. J'ai particulièrement aimé la fin.


Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

La qualité de la narration accompagné de la musique approprié nous embarque. Il règne cependant une certaine monotonie dans le ressentie global. L'histoire est triste du début à la fin. L'immersion se fait grâce à la lecture. Si vous ne lisez pas vous se serez pas dedans et enchaînerez simplement des labyrinthes en faisant attention à votre vie. Mais si vous vous intéressez à l'histoire, qui est selon moi le gros plus de ce jeuq vous découvrirez une belle expérience.

Gros plus donc pour la narration.

Petit moins sur le fait qu'elle nous laisse faire le boulot. Et oui si on ne fait pas travailler sont imagination en lisant les textes le reste ne nous donne pas réellement d'immersion.

Graphismes (Note : 1,75/5)

Les graphisme sont en RTP et parfois étrangement utilisé. Ils reste donc simple et banals mais suffisants et pas horrible non plus. Dans le style, on peut même trouver ça jolie. Ce qui n'a pas été mon cas et ai aussi trouvé certaine map psychédélique, presque bordélique avec trop de répétition.

Bande-son (Note : 2,5/5)

La bande son se veux calme et accompagnante. Colle bien à l’ambiance générale et aux scènes. Toutes les musiques étant issue du même album elles sont, aussi, harmonieuses.

Les effets eux sont ceux de RPM Maker, mais correctement utilisé.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,5/5)

Si l'idée général est original? Le fait d'adapter de la survie au labyrinthe, pas tant que ça, mais y rajouter une profondeur narrative si. Ce qui fait de ce jeu un jeu aux multiples facettes. L'idée du gameplay fonctionne bien mais je suis persuadé qu'il aurait peu aller plus loin. Et peut être que le rendre un peu plus dure ou du moins plus complexe viendrait l'enrichir.
En tout cas les labyrinthes servent bien à implémenter l'idée de survie, et les deux aident à servir le scénario.

Level design (Note : 3,25/5)

Les labyrinthes ne sont ni trop durs ni trop faciles, travaillés et pas juste mappé au hasard. La difficulté est progressive et bien géré. Les objets bien adapté à la progression. Et ce n'est pas souvent que l'on rencontre un jeu où plus on avance plus on perd d'équipement et pourtant nous pousse à continuer.

Petit moins pour l'utilisation des graphismes donnant cette impression de simplification du monde. J'avais en permanence l'impression de me balader sur un carte du monde.



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 4,25/5)

Très riche dans le fond comme dans la forme. L'univers est cohérent, les personnages travaillés, crédibles et détaillés. Chaque élément a sa place et nous raconte une histoire. L'intrigue nous tiens en haleine, on veux progresser, on veux connaitre la suite, on est attaché aux personnages et on peut porter un jugement dessus. L'histoire et les personnages vous feront réagir, vous choqueront ou vous rendront indécis. Bref que du bon de ce côté.

Mise en scène (Note : 2/5)

Malheureusement, à part la musique qui accompagne bien le scénario sans être mémorable, la mise en scène par explication de texte ne fonctionne que pour les scènes douces, à émotion et même si de qualité ne doit pas être entièrement régis par celle ci.

En lisant les textes j'ai parfois eu l'impression de lire le script d'une pièce de théâtre qui explique comment la scène doit se dérouler. Tu as expliqué tous tes tableaux maintenant met les en scène.

Univers (Note : 4,5/5)

L'univers est clairement travaillé pour servir le scénario. Les protagonistes et antagonistes portent chacun leur part d'histoire et d'univers. Le tout est cohérent et nous embarque. Riche et détaillé, que demander de plus?

Personnages (Note : 4/5)

Graphiquement ils sont banals de part l'utilisation des RTP, voir même incohérent par l'utilisation de RTP XP (character de 2deux cases de hauteur) mélangé au RTP VX (une case de hauteur).

Sinon sont bien recherché, attachant, ont chacun leur place et apportent leur lot d'histoire et d’intérêt. Aucun n'est inutile à l'histoire. Et la narration sait détailler chacun d'eux ce qui leur apporte de la profondeur.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 3/5)

Sur la fiche du jeu ma curiosité à plutôt été porté sur le genre et le style que par le long texte qui pourrait en rebuter quelques-uns. Qui est cependant, bien écrit et aussi, une bonne introduction dans l'ambiance et l'univers. L'écran titre est très simple et banal à RPG Maker VX. L'introduction du jeu se fait par une longue narration, bien écrite mais avec trop d'information à assimiler en trop peu de temps. Mais ce défaut disparaît très vite et l'intrigue devient très vite intéressante dès lors qu'on découvre le personnage principal. Les mécanismes du gameplay ne rebutent pas, sont classique et facile à assimiler permettant de vite progresser dans le jeu. Si l'on est pas allergique aux RTP VX rien ne nous offusquera, peut être en dérangera certains qui savent mieux les utiliser. La bande son nous invite doucement dans l'univers du jeu et nous accompagne tranquillement tout du long.

Fin (Note : 4/5)

La fin aurait pu être parfaite si je ne l'avais pas en partie deviné (information pour l'auteur: peut être que t'aurais dus donner moins d'indice avec Flavresse et donner plus d’intérêt aux notes trouvées concernant le "pauvre garçon").

Elle est cependant très poignante, horriblement efficace et réaliste, une bonne fin à la hauteur du scénario et bien amenée.

Originalité (Note : 3,25/5)

Si l'on sépare chaque élément il n'y a rien de bien original. Par contre l'association survie/labyrinthe en y ajoutant une narration à la limite d''un livre en fait un genre unique.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Le jeu offre une très belle expérience. Une belle histoire joliment raconté avec une bonne fin.
Mais pas de réel challenge, les labyrinthes sont assez vite bouclé, les combats rares, des graphismes très banals et ne mettent pas le jeu en valeur, une bande son adapté mais pas mémorable et une mise en scène pauvre si on exclu le texte descriptif.

"Mais" en jouant à ce jeu, je n'ai eu qu'une bonne expérience, l'auteur y est généreux par le travail apporté à l'histoire et sa narration. Il est léger à parcourir mais lourd de sens et vous fera à coup sur ressentir un minimum de choses.
Pour ça il brille parmi certains qui devraient en prendre de la graine. Au final c'est tout ce qu'on en retiens: il nous offre un voyage et du ressenti.


Remarques diverses

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