Test :
Sentinelles la quête du temps démo 2014

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

"Sentinelles la quête du temps" titre assez contradictoire car une sentinelle est un soldat qui surveille des lieux alors qu'une quête est la recherche de quelque chose et / ou son accomplissement.
Je trouve le nom du jeu un peu mal pensé comme si la structure de la phrase était bancale. Déjà il manque une virgule. Voyons maintenant si ce jeu représente bien le titre.

Il est toute fois difficile de le dissocier d'un autre projet que l'auteur a réalisé et je vais certainement faire des comparatifs durant ce test. Le but est de clairement pointer les points communs devant être modifiés en priorité sur cet opus, mais déjà soulevés.



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Même si la façon de mettre en place le jeu est assez confuse et maladroite, la thématique et quelques dynamiques tendent à vouloir accrocher le joueur. Mais ceci avec une grande difficulté lié au manque de cohérence et d'identité propre au jeu.

Mais ce sont plus le contexte et la finalité qui sont lié à cet intérêt. La finalité liée directement à l'histoire du fait même de la structure du jeu. Il y a des idées, elles sont intéressantes mais manquent d'organisation.

Le game design est assez proche de celui de Chroniques, mais on a quand même des chemins (rares pour le moment, puisse qu'on est plus dans une partie racontée en fait) plus clairs du fait d'un level design plus fonctionnel.
Mais on a aussi des transitions entre maps d'un lieu à l'autre franchement tranchée. C'est ce côté tranchant entre certaines maps qui frappe le plus. On sent un manque de continuité et de logique.

On passe d'un complexe futuriste à l'intérieur d'une maison (dans le même bâtiment). Du même type de complexe à une grotte de glace de manière vraiment abrupte. Nous avons même une salle des cristaux au milieu de nul part (très peu fonctionnelle et clairement reprise de chronique où elle était aussi mal faite, j'y reviendrait dans les systèmes originaux). Et surtout cette salle est très mal amenée niveau scénaristique. C'est un peu: Ho une salle avec des cristaux. Vous savez que c'est comme les orbes de compétences mais en mieux?

Mais en fait non c'est pas si bien que ça en fait. C'est juste un moyen détourné pour nous resservir un système déjà utilisé dans chronique.

Nous avons moins de téléportations intempestives d'un endroit à l'autre que chronique, mais j'avoue que je ne vois pas plus l'importance des phases jouées. Ce qui est passé par le récit ou ce qui est joué ne semble pas avoir une importance plus grande et c'est un peu le problème de la structure du récit . Sur laquelle je reviendrait dans histoire et scénario.

Les combats ne sont pas aléatoires et du coup on peux constater un dosage précis de ceux ci quand à la difficulté. Mais ce qui est gênant c'est les coups basiques et les actions classiques. Oui les combats sont un vrai challenge, mais les coups RTP de XP, non.
Ca coûte rien d'inventer ses propres techniques avec les spécificités qui s'y rapportent, autant visuelles que au niveau de l'effet obtenu.

Alors on a du mal à se passionner pour les combats tellement plats au niveau découverte. surtout que comme dans chroniques, il y a un univers et des tentatives claires de donner aux personnages une âme. On a au moins la bonne surprise de constater qu'on ne joue pas un Arshes (non je n'ai rien contre les RTP).

Pourtant il y a des solutions qui existent notamment sans script comme les sorts à deux équipiers, les sorts à temps reporté, ou encore les sorts qu'on ne peux utiliser que une fois par combat. Notamment en utilisant la somme des possibilités conditionnelles qui existent dans groupes de monstres. Ajoutons à cela la possibilité de forcer les ennemis et les héros à agir immédiatement ou à la place de leur prochaine action et nous avons par exemple le premier combat du jeu en adéquation avec le fil conducteur simplement en infligeant exactement le nombre de dégâts qu'il faut avant de mettre fin au combat et ainsi illustrer correctement cette phase.

On peux aussi choisir, suivant les points de vie de l'ennemi ou du héros le coup qui sera porté et sur quel protagoniste (lié à la personne qui l'a touché, oui, mais un conditionnel supplémentaire peux régler ce souci tant que la personne qui agit a été touchée par la cible.

Enfin ca reste à étudier en plus de ta volonté claire d'équilibrer les combats.

Le système de dash qui est plutôt inutile et pas très fonctionnel. Il est en fait frustrant. courir oui, avec une jauge oui, Mais prenant en compte le fait qu'on s'est arrêté avant la fin, revenant graduellement au vert. mais aussi toujours disponible. Il arrive qu'on ne sache pas pourquoi, mais le dash ne fonctionne pas. C'était le cas dans chronique aussi, mais j'ai pris ce souci pour une désactivation temporaire à certains endroits du système, je ne l'ai donc pas relevé. Vu qu'ici nous avons encore la même problématique j'en parle plus en détail.

Nous avons la collecte (donc l'alchimie je suppose) de plantes et aussi le système de crochetage, là aussi repris de chronique. C'est pas les systèmes qui sont en cause directement, mais plutôt le syndrome flagrant de copier coller. Utiliser des principes qui nous plaisent est un fait, les reprendre à l'exact pose un souci d'identité, mais aussi de crédibilité du jeu.

Pour le moment la collecte de plante ne semble pas relever d'une utilité grande pour le moment. Reste qu'il y en a moins que chronique ce qui est déjà pas du luxe.

Pour le système de sphérier et le menu en général, je pense intéressant d'en parler dans les systèmes personnalisés car il y a des éléments précis propres au jeu et aux choix faits niveau du jeu en lui même.

Le seul tutoriel proposé est franchement hors de propos puisse qu'il nous parle des touches de direction et nous indique qu'un cristal nous aide a sauvegarder. A part l'indication du cristal, je vois pas trop l'intérêt du tutoriel. On aurait très bien pu passer à côté et qu'on nous le notifie.

Le découlement de la mission et les différents lieux sont assez disparates. On s'y perd un peu sur les raisons de notre présence à certains endroit tellement ils semblent hors de propos par rapport au précédent. Comme le coup des cristaux au milieu de nul part dont le système fonctionne très mal (déjà vu dans chroniques)

Le code de la matrice est sur une table en haut. En fait c'est un bout de papier comme tout le bazar qu'on peux croiser depuis le début du jeu. Que fait le code à cet endroit? Et qui plus est: comment on est sensé le trouvé. Déjà le prof, j'ai vu un cadavre je lui ai pas parlé., car lire: mort. Je l'avais un peu vu quand même. Sauf que là non. Pensons à noter le code quand même.

Rien compris à propos de l'image de l'indien qu'on vois en coup de vent, on a pas le temps de percuter le lien de cause à effet.

Histoire (Note : 2,5/5)

L'histoire, je ne sais pas comment aborder cette partie, car c'est le cœur de cette démo et d'éléments assez difficile à suivre. Nous avons pèle mêle juste au moment de l'introduction un flot d'informations beaucoup de choses à revoir. doit on les exposer une à une et y revenir ou proposer une structure différente et globale?

Je pense que déjà parler des dates est un bon départ:
"Il y a 7 ans": Au moment de l'incident (vécu pendant l'époque des dinosaures) correspondrait par élimination à l'année 2235. Donc 185 ans après.

"En 2050, les réserves hydrocarbures..."
"Une bombe fît des milliards de morts en 2073" C'est à dire 25 ans après.
"Le monde mis 60 ans à se rétablir" cela signifie donc que la fin de cette période est aux environs de l'année 2133.

"Il y a 7 ans" La conférence est la même année que l'incident. L'enquête a du être bâclée. Donc en 2235, 102 ans après.

"Tout commença en 2225, il y a 10 ans", C'est grâce à cette indication tardive que j'ai su que l'année dont parlait l'auteur était 2235.

"Mis 5 ans" Donc en 2230.

"Il y a deux ans", donc en 2233 (Cent ans après la date de rétablissement)

Et là nous avons: "En 2235, il y a 6 ans" Donc par rapport à la date: 2241
"Un an après la déclaration" Donc en 2236.Oui mais la déclaration a lieu en 2235 non?

Je pense que résumé ainsi on vois bien qu'en environ 8 minutes on navigue incroyablement dans les références à tout va à tel point que l'auteur lui même s'emmêle les pinceaux.

On nous sert donc le contexte de l'époque qui est donc la cause de ce qu'on nous a expliqué précédemment. On nous situe des éléments temps par rapport à notre époque pour une tentative de projection. Mais voilà trop d'éléments et des détails.

Que de choses qui pourraient être disséminées de tellement de façons différentes, mais surtout pas depuis le point de vue de l'héroïne. Pourquoi? Parce que c'est peu crédible qu'elle explique ceci ainsi surtout au moment où elle semble croire perdre la vie.
Oui on peux revoir défiler sa vie à ce moment la (du moins c'est ce qu'on dit), mais pas un contexte géopolitique. Et surtout, on est dans un jeu c'est donc ciblé très immersion du joueur dans un temps T identifiable.

Petite note concernant les points suivants:
=> Le gulf stream... Merci d'en parler, mais ça mérite autre chose qu'une recherche sur internet comme son explication dans sa citation dans le jeu: http://fr.wikipedia.org/wiki/Gulf_Stream

=> La bombe à Hardons? La citer pourquoi pas, mais je pense intéressant d'en parler plus en détail dans le jeu.

Perséphone c'est un satellite arraché à la terre suite à cette bombe? Pourquoi ca semble si évident pour l'auteur et si frontal et peu évident pour le joueur?

Voici un axe de développement valable pour l'histoire et l'introduction dans ses principes chronologiques:
Mieux représenter l'action en proposant au joueur de participer à la scène. Imaginons le moment. L'héroïne progresse dans le complexe, et on voit les positions citées dans son histoire en train de se mettre en place: L

Les gardes défaits etc... Et puis la fameuse scène où elle s'apprête à taper le fameux code (voir éventuellement proposer de le trouver et de le noter) après avoir expliqué l'origine des fameuses flammes.

Utiliser la pièce comme modèle de fond (quitte à d'abord chercher une image qu'on puisse réaliser en map) où le feu gagnera de toutes parts autour de l'héroïne.

Mettre en place le visuel que l'on voit à l'introduction, mais réaliser des flammes mieux intégrées et dynamiques grâce à une petite boucle à part dans un évent.

Alors, au moment où le code est tapé, ne pas centrer la suite depuis le point de vu de l'héroïne, mais proposer une vue du contexte illustrée par des lieux vivants et des moments racontés et parlés. En donnant l'impression que les PNJ parlent. Ceci de manière chronologique et plus lisse: Une illustration, un fait important et une structure de phrase.

Je conseille de proposer un texte défilant comme celui des crédits avec gestion du débit de celui ci par appui touche. Avec des phases illustratives entrecoupant les thématiques du texte.

Voici ce qui pourrait être écrit:
Les scientifiques avaient prédit la raréfaction des ressources telles que le pétrole, mais aussi la montée des eaux.
Les populations durent d'abord migrer de quelques kilomètres au delà du littoral mais durent faire face aussi à la flambée abyssale des prix du pétrole et à la mainmise des dernières ressources par les états unis et la Russie.
La Russie avait réussit à trouver un moyen d'extraire les ressources de Sibérie, encore inexploitées ce qui favorisa de nouvelles alliances économiques.

En 2050, celles ci étaient totalement épuisées. La surpopulation grandissante aidant, et les ressources en eau douce devenaient rares.
C'est alors que des usines de retraitement d'eau salée peuplèrent de nombreux littoraux, ce qui signifiait un rejet d'eau douce devenant si problématique que les grands flux garantissant la stabilité du climat devinrent défaillants. Et surtout le Gulf stream, ce qui apporta une période de canicule sans précédent suivi d'une longue période de glaciation.

Les pays les plus épargnés fermèrent leurs frontières de manière drastique et totale. Les millions de personnes fuyant leur situations, entreprirent tout leur possible pour franchir ces nouvelles barrières. Cela a eu pour conséquence un réarmement massif et des mesures radicales pour endiguer cet afflux de personnes.

Et ceci malgré les soulèvements populaires de la population des pays dont les frontières étaient fermées.
Ce qui scella le sort de l'ONU et de sa mission de paix, qui avait tenté, dans un dernier souffle, de condamner l'usage de nouvelles armes destructrices..

Mais les différents pays ne voyaient plus que leurs propre survie. A tel point que le bouton nucléaire fut enclenché. Personne n'a jamais été en mesure de déterminer qui avait donné l'ordre, mais dans un contexte de méfiance et de presse totalement muselée, ce n'est guère étonnant.

Il existe beaucoup de théories à ce propos, plus ou moins aussi crédibles les unes que les autres. Aucune n'est l'officielle en tout cas. Ce qui est sur en tout cas, c'est que c'était le continent Européen qui était visé.

Le résultat de cette folie possède un nom: Perséphone le nouveau satellite de la terre, arraché de celle ci suite à l'utilisation de cette nouvelle sorte de bombe: La bombe à Hardons.
Ce satellite possédait ce nom, comme un ultime espoir de renaissance suite à une descente aux enfers. Et enterrer une bonne fois pour toute la "solution nucléaire."

Il a fallut 60 ans pour que le monde puisse retrouver un semblant d'organisation. Les pays les plus proches idéologiquement et géographiquement s'unirent pour créer quatre grand blocs:

=> Les états Corporés d'Amérique, englobant l'ensemble du continent Américain (Parcontre pas CSA quand même comme nom, c'est quand même aussi judicieux qu'appeler un groupe d'état FBI, c'est une Fausse Bonne Idée)

=> La nouvelle Eurussia, comprenant ce qui restait de la Russie et de l'Europe dévastés par l'impact de la bombe. (Nouvelle alors qu'elle n'a jamais existé? L'Eurussie suffit comme nom je trouve)

=> L'organisation du Sud Uni, constitué de L'inde, l'Asie, l'Afrique et l'Océanie (J'aurait dit que l'Afrique, le Maghreb qui est non cité et éventuellement l'Océanie aurait plutôt été un groupe à part.)

=> Les indépendants, où se trouvaient ceux qui ne désiraient pas rejoindre un des trois autres groupes. C'est à dire l'Amazonia, le Saharia et le Mongolia. (La Mongolie aurait tendance à se ranger en deux possibilités suivant leur zone géographique et leurs systèmes d'échanges, soit affilié Russie, soit affilié chine. L'Amazonie quand a elle aurait été récupérée indéniablement par un lobby puissant des Etats unis pour exploitation. Quand au Sahara, repris par un groupement caucasien éventuellement. Donc plutôt Maghreb et Afrique niveau probabilités.)

Montrer la carte et colorer les groupements à mesure de l'explication pourrait être d'un bon intérêt.

Surtout, proposer de lire ses passages quelque part depuis le menu et utiliser ce contexte, plus d'autres développés par la suite pour rendre les PNJ plus vivants. Quitte à passer par des moments plus libres, même dès l'introduction. Comme quand on fouille et qu'on trouve rien.

Reste que pour l'intro, je pense qu'exposer tout cela (tellement il y a à dire) est peut être trop barbant ou trop lourd, trop complexe. Il serait peut être intéressant de tester une méthode plus liée aux lectures ponctuelles du joueur via les interactions décor, via les pnj ou via (suivant les cas)des scènes vécues par notre héroïne.

Même si elle n'a pas vécu certains éléments, il reste la possibilité de le raconter avec son background à elle. Ses parents et grand parents ont certainement vécu ce que je viens d'exposer avec leurs yeux et leurs vécu. Ca pourrait être des anciens exilés venant d'une ville proche du point d'impact de la bombe, ou encore son père un ex militaire enrôlé de force aux postes frontières...

Enfin, bref: Le contexte, il y a quelque chose à en faire, mais il faut réfléchir à comment mieux le faire passer dans le jeu.

Ambiance et Immersion (Note : 2/5)

Une fois qu'on a vécu ce fameux sabotage, on revient encore en arrière on a donc un triple flashback depuis le début du jeu et ceci en moins de 5 minutes, franchement pas très immersif.
Des efforts quand à la bande son, mais les musiques semblent un peu en décalage.

Des scènes où l'on lit beaucoup d'informations en vrac sur un fond monotone. au moins on peux lire à sa vitesse. Reste que tout cela nous donne certes le contexte, mais ne nous permet pas de s'immerger. Vivre un moment T dans son entier et bien mis en place est bien plus efficace. Après, oui on peux commencer par un élément, et faire un flashback, à ce moment autant passer par:
"Je m'appelle Amanda et voici mon histoire. Une histoire qui allait changer la vie d'une multitude et la face de la Terre."

Et ensuite enquiller sur une phase de découverte de l'univers par la curiosité du joueur. On peux lui faire allumer une télévision où un documentaire passe traitant d'un sujet. On peux aussi commencer à la fin de ses cours, où le professeur qu'elle a dans son amphithéâtre, explique un moment de cette longue période. On peux aussi faire ce même lieu d'étude avec une bibliothèque, des élèves, des professeurs dont certains traitent des thèses sur des périodes expliquées plus haut.

Bref proposer au joueur, quitte à lui forcer la main (sous prétexte d'un devoir de fin d'année par exemple) un peu de découvrir l'univers doucement, avec intérêt et surtout à ne pas vouloir tout lui imposer de la même manière. Multiplier les sources, proposer une immersion par le petit orteil en quelque sorte.

Côté ambiance, il y a quelques efforts notamment dans la partie Mésozoïque où l'on se trouve en pleine forêt, mais en fait on y fait trois pas et deux combats. On ne voit pas trop ce qu'apporte au jeu ce moment où on nous laisse les commandes. surtout que d'autres moments sont automatiques, comme la visite de la ville du far west (dont je n'ai pas compris la raison). Mais aussi des moment mal accentués, comme celui avec l'indien qui fait:" .........." en haut d'une colline pendant quoi, une seconde je crois. Là je crois que ca m'a vraiment tué niveau immersion. surtout qu'un peu plus l'ambiance était là. Il y avait le brouillard presque bien dosé, le décor représentatif, et là on a une scène qui semble avoir un intérêt, mais qui en manque cruellement.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Niveau graphismes, nous sommes dans un piochage de ressources des fois dissonantes entre elles pour les injecter dans le jeu. Nous avons en effet des facesets lors du far west carrément à l'ouest des autres précédents. Et aussi beaucoup de visages qui ne semblent pas cohérents les uns par rapport aux autres mis bout à bout.

Quelques artworks personnels comme pour chronique, après, c'est un style, ça manque de métrise du trait ,de correction des aplats, de technique de colorisation, oui. Mais c'est pas non plus le dessin vite fait de quelqu'un qui se donne pas de mal du tout.

Certaines maps sont vraiment sympathiques pendant que d'autres sont franchement un peu ratées. Notamment la partie où on marche dans le désert (timeless wound, chronique, sentinelles, ca fait beaucoup comme utilisations visuelles. il faut faire attention quand même) où des morceaux de rochers font clairement tache. Ils sont décalés et débordent sur le fond.

Je ne suis pas contre la reprise d'idée qui t'on plu delta, ne te méprend pas, mais là c'est juste un fond qui prend trois minutes à faire...

Bande-son (Note : 2,5/5)

Quelques efforts sur les sounds effects, quelques musiques un peu plus cherchées, limite, oui. Mais on a l'impression qu'elles sont là parce qu'il en faut. Elles ne sont pas toutes de la même qualité sonore, elles ne collent pas non plus à l'univers, et même des fois à la situation.

Mais bon, elles ne sont pas désagréables non plus. Au risque de me répéter: Il existe des musiques libres de droit avec différentes thématiques sur le web. il suffit ensuite de bien les choisir et de bien réfléchir à savoir où l'on met quoi.


Awards spécifiques

Game design (Note : 2,5/5)

Nous avons un packtage chroniques resservi avec une nouveauté (le sphérier) et structuré avec les mêmes défauts, mais avec l'expérience de l'auteur en plus qui pèse dans la balance. Je crois que ce qui est le plus marquant dans le game design de Sentinelles c'est indéniablement qu'il est assez lourd à appréhender. L'auteur veux trop en dire, trop en faire dans un domaine, mais néglige totalement certains points qui permettent au joueur de se fondre dans le jeu.

Le jeu manque d'identité propre, l'auteur se cherche, il a une idée et quelques bases, mais n'a pas la globalité de cette idée. Je crois d'ailleurs que c'est essentiellement parce que le game design est oublié dans son entier pour laisser place à un patchwork qu'on tente, tant bien que mal d'assembler.
Pour moi il a voulu remettre certains principe qu'il affectionnait et des scripts qu'il aime bien, puis il a voulu parler du voyage dans le temps sur fond de presque apocalyptique utilisant des principes possibles de l'avenir qui nous attend peut être.

C'est une bonne idée de départ, il y a des idées à creuser, oui mais il faut penser le jeu en temps que tout. Ca changera la donne.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 2,25/5)

Je ne parlerais pas ici des systèmes découlant directement de chroniques, ce qui du coup réduit le champ.

Les menus sont modifiés avec quelques spécificités au jeu (enfin il me semble), c'est quelque chose de plutôt identitaire, dommage que le menu quitter soit relativement moche visuellement par rapport au reste.

Le sphérier est clairement le système (même si le principe est déjà vu) original du jeu. Il possède quelques défauts.
Déjà utiliser un objet par personne depuis le menu c'est assez peu ergonomique. Je pense que ce choix est en majeure partie pratique, après ajouter un choix appelant un évènement commun déclenché par un interrupteur, je crois que ça doit être plutôt facile à réaliser sur xp en script si ma mémoire ne me fait pas défaut.

Mais sans cela, choisir d'utiliser une lettre du clavier pour déclencher un évènement commun permettant d'avoir une interface propre au sphérier, là oui ça serait plus ergonomique. C'est simple: on prend une image de fenêtre ou même une fenêtre de choix si vraiment on veux pas s'ennuyer, et on laisse le joueur choisir depuis ce menu quel sphérier il va débloquer et quand il utilisera echap (penser à indiquer en image suivant l'endroit du joueur quelle touche appuyer et pourquoi. Pas besoin d'être grand, juste que ça soit bien visible), il reviendra d'abord au menu de choix des personnages.

Il est possible d'afficher des images dynamiques entre chaque moment, montrant par exemple la carte du personnage ou son faceset, son artwork ou que sais je. Pour cela il suffit simplement de partitionner la transition entre le moment de l'appui touche et le moment du nouvel affichage. Pour cela on peux faire un truc comme ça (de mémoire)

Evènement commun :
On garde l'image 2 pour afficher les raccourcis
Condition si la touche R est pressée
= Interdire le menu
= Etiquette: Loop Touche R
Afficher image 2 : Touche pour sortir = affichée
= Attendre 3 frames
= Condition si la touche R est pressée
== Aller à l'étiquette: Loop Touche R
==Fin
= Afficher un choix (si tu choisis cette option):
== Catalyseur 1
= = Afficher image 1 coordonnées: (moins milieu de l'image X); (moins image Y)opacité 255) donc non visible
== Attendre 6 frames
== Déplacer image 1 coordonnées: Centrer image; Centrer image; opacité 255 sur N frames par exemple
== Téléportation après attendre N frames
Possibilité de réutiliser l'image 2 voir d'autres
Etiquette: Retour sphérier
= = Condition si la touche C est pressée
= == Attendre 3 frames
=== Condition si la touche C est pressée
Réinitialiser les images comme au début du menu
==== Aller à l'étiquette: Loop Touche R
=== Sinon:
==== Aller à l'étiquette: Retour sphérier
==== Fin

== Catalyseur 2
IMAGE + téléportation
Interrupteur X ...

== Catalyseur 3
IMAGE + téléportation
Interrupteur X ...

== Sortir
== Effacer ou réinitialiser les images
== Autoriser le menu
=Fin

Il est possible que ce soit encore à optimiser, mais c'est juste pour donner des idées de dynamiques.

Penser à laisser le choix de valider ou non par un simple menu texte.

Ensuite ne pas savoir, avant de valider, ce que va nous apporter tel ou tel choix et surtout ne pas pouvoir revenir en arrière est un vrai supplice pour moi.

Le fait d'avoir la carte d'identité de nos personnage, j'ai trouvé l'idée bonne mais le fait de devoir faire retour pour retourner et cliquer sur une autre et du coup tout refaire du menu, franchement dommage.

Scénario (Note : 2,25/5)

Très décousu, j'en ai déjà longuement parlé. Le fil conducteur manque d'intérêt, ce qu'il y a autour prend le pas sur le jeu lui même.

Il faut absolument se centrer sur les principes dynamiques d'un récit passionnant et digeste !!!

Mise en scène (Note : 2,5/5)

Des idées qui demandent un peu plus de fluidité dans le récit.

Mais une réalisation meilleure que dans chronique. Mais la suite de sauts dans le temps et la complexité des explications donnent un allure de parodie ou / et de déjà vu assez franchement troublant.

Univers (Note : 3/5)

L'univers, comme pour chronique, on nous l'injecte en intraveineuse de force. Et la dose maximale d'un seul coup. Oui, il y a beaucoup de choses à dire.

Mais qu'est ce que le joueur a besoin de savoir au moment du début du jeu? Quelles sont les questions qu'il se pose? Comment ne pas le frustrer ni en lui donnant trop, ni en lui donnant trop peu.

Personnages (Note : 1,5/5)

Les personnages semblent avoir un vécu, une histoire, des relations. Bref on crois qu'il y a quelque chose, mais en fait il n'y a rien de palpable réellement. On pense jouer Amanda, mais en fait on ne la joue pas vraiment. On pense que c'est le centre de l'histoire, alors qu'en fait elle semble en fait juste un prétexte à l'univers. Et les autres sont totalement oubliés tant par leurs caractère que par le reste.

Les PNJ sont là presque comme des meubles qui parlent. Et on a du mal, comme pour le professeur Malcom à savoir si c'est eux qu'il faut voir ou pas. Alors qu'il y a le système du rond vert exploité précédemment.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,25/5)

L'écran titre au niveau visuel est plutôt réussit typographie et choix de l'image.
La musique se veux futuriste mais elle n'est pas très marquante.
L'introduction est assez étrange on a un fond noir avec un espèce de digicode et des flammes mal centrées et franchement criantes quand au manque d'intérêt vis à vis de la scène même si le côté lieu en train de bruler est abordé.

Au moment du tapage de code, l'héroïne revient sur le passé nous sort une suite d'évènements qui semblent venir de nul part. Plusieurs informations relevant d'un moment apparemment important pour l'héroïne mais qui pour nous n'est pas assez clair au moment où elle l'expose.

La mayonnaise ne prend pas, les chemins sont longs et ces moments sans intérêts. Non joués ni franchement palpitants, on immerge le joueur dans une séquence sans saveur alors que l'auteur veux clairement montrer une introduction appliquée, intrigante et bien mise en place.

Une fois que les bases de ce moment apparemment critique mis en place nous voila en changement de décor et à la présentation de notre fameuse héroïne.

Mais un retour en arrière et d'autres sauts dans le temps cassent le rythme si difficilement mis en place précédemment..

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Le contexte est interessant. Original pourquoi pas. Mais le reste est clairement repris de chronique pour presque toutes les dynamiques de jeu. Les rares modificiations sont quelques modifications qu'on attendait. Oui mais il faut plus d'ordre et de méthode.

Et puis le jeux, à mon sens ne se veux pas original. Il se veux proposer un contexte.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Sentinelles souffre de défauts très similaires à chronique. L'expérience multiple des Alex d'Or, les retours de nombreux joueurs, les progrès de l'auteur auraient du rendre ce jeu bien meilleur. Surtout si l'auteur avait plus pris son temps sur les détails soulevés.

Le jeu est quand même plus plaisant à jouer notamment par des combats assez intéressants dans leurs concepts mais qui manquent un peu de spécificité propre au jeu.

J'ai l'impression que l'auteur a force d'avoir le nez sur son jeu ou sur ce qu'il veux raconter et mettre dans celui ci il en oublie de prendre un bon recul nécessaire au bon déroulement du jeu.

J'espère plus que sincèrement que Delta prendra sérieusement, minutieusement; quitte à contacter du monde en mp disposé à pointer les améliorations l'ensemble des points à absolument améliorer dans son jeu.

J'espère n'avoir rien oublié dans mes remarques.

Je viens de passer environ 6H sinon plus à écrire ce test alors que le jeu ne dure que 1h30. J'ai du faire quelques brouillons pour organiser mes idées tellement je voulait dire de choses et donner des conseils précis et efficace.

Reste que une fois developpé les premiers awards, je n'avais pas forcément d'autres choses à soulever. Après il aurait été possible de donner des details précis. Mais je doute que ce soit une bonne idée de trop trop marteller les details, les améliorations possibles etc.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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