Test :
La légende d'Elrönen : Drek'Nethar

Temps joué : 3 h 45 min


Introduction

La légende d'Elrönen : Drek'Nethar. Voilà un nom de jeu bien intrigant. Deux noms inconnus et une promesse claire: Nous allons vivre une légende. Ce jeu a été sauvé in extremis à la suite des résultats des tests car il a été très bien noté dans introduction. Ne voulant pas bouder un jeu pour quelque raison que ce soit nous avons décidé de réaliser le test en urgence.

Que l'auteur s'en réjouisse.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Point positif on peux sauvegarder quand on veux. Croyez moi lors d'un test ce détail est très important. En temps que joueur, ça dépend du temps qu'on consacre à un jeu. Mais en temps que testeur c'est hyper pratique.

A la sortie de la forêt on peux constater que les chemins sont plutôt bloqués sur la carte. Deux gardes bloquent les autres passage. Il nous reste à aller au seul endroit possible: Le village de Luedrys.
Attention à la taille de la boite de dialogue. La vielle dame a côté du puits a un bout de son dialogue coupé.

Certains PNJ sont particuliers à l'image de la servante en retard en bas de la carte en train de faire des allez retours. On a l'impression qu'elle est là juste pour mettre un pnj. C'est le cas aussi de la fumeuse à côté d' l'auberge. On a d'autres PNJ posés à la va vite dans le jeu juste pour le peupler mais de manière maladroite et pas assez crédible.

Il y a quand même quelques PNJ qui nous donnent quelques indications dignes d'intérêt. La grosse partie tutorielle est en fait représentée par un lieu appelé le club des novices. Le concept est intéressant.

Les interactions décor existent peu mais sont quelques fois présentes notamment dans quelques rares bibliothèques ou via quelques PNJ qui nous parlent de l'univers de l'auteur ou de l'histoire du monde en général.

Les combats possèdent un visuel dynamique avec le faceset qui bouge durant le combat et suivant se qui se passe. L'ATB est bigrement long et au début du jeu on se contente de bourriner la touche entrée en surveillant un peu ses points de vie pour se remettre des potions si nécessaire. Jusqu'au premier coup spécial qui apporte un élément supplémentaire. Les combats sont plutôt corrects, après tout dépend comment on joue, mais la difficulté est à mon sens vraiment très bien dosée pour un joueur standard.

Pour que le premier boss, suivant si on le rencontre directement ou après avoir fureté, est soit imbattable, soit raisonnablement correct.

Pour fuir les combats, ce n'est certes pas ergonomique, il faut faire annuler pendant le menu de choix d'action d'attaque, mais c'est un classique de ce genre de système.

Il faut faire attention au positionnement des ennemis par rapport au décor. La seconde araignée n'est clairement pas bien placée et la première non plus.

Attention lors de la première quête: on peux sortir de la forêt et ne plus pouvoir y revenir sans pour autant avoir fini sa quête. D'ailleurs, il semblerait que suivant notre cheminement sur place on puisse ne pas avoir le fil conducteur. Ce qui m'est arrivé la première fois. J'avoue ne pas avoir testé pour les autres quêtes, mais rien n’empêche d'utiliser un système plus sur (accomplissement de la quête et rétribution) pour éviter ce genre de souci.

Lors du combat contre le chef des sectateur dans le premier village, des répliques apparaissent à mesure de celui ci. C'est un point souvent oublié par les makers, et plutôt une excellente idée que je ne peux que saluer. D'autres combat utilisent ce principe en boucle, il faut savoir les utiliser de manière moins systématique peut être.

L'auteur a prévu au moins dans l'auberge que les PNJ soient différents à ce moment particulier de la soirée après avoir battu le boss.

Le fil conducteur est défini par les quêtes ce qui permet une bonne visibilité des buts . Le nombre et l'amplitude des villes et villages permet d'identifier approximativement (voir avec précision) les lieux a voir pour les remplir.

Toute fois, il est dommage de constater que l'auteur n'a pensé qu'a un seul chemin ce qui limite grandement l'exploration. A l'image de la mairie du premier village où en fait on ne peux aller qu'après un certain moment. Il en est de même pour les deux lieux que l'on pense pouvoir visiter mais qui sont bloqués par des gardes. il faut penser à l'impression de liberté du joueur tout en le limitant.

La technique: "J’irais plus tard mais avant je dois aller à tel endroit" est presque un minimum mais le blocage par un PNJ est aussi le minimum. Mais il y a d'autres moyens de favoriser le chemin du joueur en lui indiquant avant qu'il continue que l'endroit où il va n'est pas pour le moment conseillé. Lui envoyer un combat lui montrant clairement qu'il peux pas passer ou que ca reste difficile. Ou bien encore aucun fil conducteur valide au delà mais des indications PNJ et autres donnant l'information au joueur qu'il est attendu ailleurs.
Après au delà de cela il existe d'autres moyens efficaces de motiver le jouer à aller au bon endroit. Reste que les chemins sont clair quand même mais le choix est limité. Limiter aussi clairement le joueur alors qu'en fait il suffit d'utiliser des variables et/ ou des interrupteurs pour gérer le fil conducteur où que le joueur aille est totalement faisable et pas forcément plus long. Sinon l'autre solution est de proposer la carte monde uniquement plus tard dans le jeu quand il faudra aller dans plusieurs endroits différents.

Reste que cette partie n'est pas dans le concept du jeu tel que je l'ai vu. L'autre solution est celle de l'ile (souvent utilisée), celle des montagnes et des éboulis ou même d'un équipement qui manque pour continuer. Par exemple pour aller dans les montagnes il faut un cordage. Pour aller dans un grotte il faut une torche. Des éléments qu'on peux récolter grâce aux quêtes du fil conducteur.

Ce qu'il y a de bien pensé dans ce jeu c'est de lier de manière claire et intelligible les quêtes au fil conducteur, poussant ainsi de manière claire et indiscutable le joueur là où l'auteur veux qu'il soit. Les indications sont suffisantes aux vues de l'étendue des lieux, mais dans des endroits plus étendus il serait judicieux d'être plus précis.
Reste que vers la fin de la démo j'ai eu une nette impression d'avoir une série de quêtes visant à extendre la durée de vie du jeu.

Certains dialogues sont simplistes et sur joués dans le sens où l'action est amenée des fois de manière peu crédible. D'autres semblent écrites trop à la va vite ou pas assez réfléchies tout du moins.
"Il parait que des gros tarés menacent le village?"
Le héros utilise souvent cette définition alors qu'un soldat dirait: "Vous ayez des soucis avec des Sectateurs?

"Des sectateurs rôdent dans les bois au nord-est du village et... Ils font des choses pas très nettes."
Dire plutôt: "Il se livrent à des rituels étranges et effrayants"

"Eh bien... Nos tombes ont été profanées, les corps exhumés et trainés on ne sait où... Le jeune soldat en a suivit un discrètement jusque dans la forêt"
Il sait ou elles sont trainées puisse qu'un soldat les a suivit non?

"Je vois... Des gros tarés donc. Je pense qu'il est de mon devoir de faire le ménage dans la forêt s'il sont vraiment menaçants."
Cette phrase est aussi assez mal structurée plutôt dire: "Je vous aiderait, c'est mon devoir de soldat. Je vais me rendre à la forêt pour vous en débarrasser, comptez sur moi."

"Il a vu des formes bleues qui hurlaient et il a vu des dessins plutôt inquiétants sur leurs bouquins... Bref, il faut les éliminer"
Plutôt dire: "Il parle de formes bleues qui hurlent et de dessins inquiétants sur leurs livres. Je suis très inquiets, il semblent très dangereux. Le mieux serait de les stopper avant que d'autres choses horribles arrivent.

"Barrez vous de là! C'est privé!"
Plutôt: "Vous n'avez rien à faire ici. Partez ou périssez"

"Je plussoie" est franchement hors de structure à la limite du private joke.
"Je confirme" serait mieux.

"N'oubliez pas de faire le plein avant de partir"
Remplacer par: "Pensez à passer dans la boutique pour vous équiper avant de partir. Qui sait ce qu'il vous attend la bas?"

"Eh bien... Depuis peu, la forêt est maudite. Oui je sais, ça fait cliché quand je dis ça..."
Il peux être dit: "Depuis peu des êtres étranges sont arrivés dans la forêt, certains disent qu'elle est devenue maudite."

Rapport au maire après tout ça: " Alors, tout est bon?"
Là c'est très expéditif quand même. Pourquoi ne pas dire: "Vous avez accompli la mission?"

"Malheureusement la navigation lointaine est interdite, il nous faudra donc ruser."
Pourquoi pas choisir cette possibilité: "Les bateaux allant au large sont très surveillés et ne transportent uniquement que des marchandises. Pour partir en mer, il va falloir trouver une solution pour nous cacher dans l'un d'eux.

"Vu sous cet angle... Bon très bien"
Une phrase avant il s'inquiétait, une phrase après il semble convaincu.

Lors de la victoire contre le chef des sectateurs du premier village un garde dit:
"Où est il passé? Quoi qu'il en soit, bien joué chevalier. Grâce à vous le village est sauf!"
Un peu court comme réplique: Il se pose une question et en fait se moque de la réponse. Autant éluder la question.

"Je vous accompagne pour vous prêter main forte, mais aussi pour revoir mon enfant."
Un peu expéditif comme information. Autant dire: "J'ai besoin d'aller au même endroit que vous pour aller retrouver mon fils. Nous pourrions faire la route ensemble, ça sera plus sur"

"Et voilà un baume de protection. Je pense que vous ne repasserez plus par ici donc j'ai fait en sorte de rendre votre baume inépuisable. Dès que vous êtes infecté, utilisez le. Si vous en mourrez et bien... Ne parlons pas de votre mort!"
Préférer ce genre de chose: "Je vous ai fabriqué une pierre particulière. Elle permet, quand on l'applique sur soit de soigner la lycanthropie. Elle est faite d'argent et d'autres éléments compliqués à allier ensemble. Elle est réutilisable autant de fois que nécessaire."

Certaines sont en boucle (verticales) rendant l'exploration assez spéciale.

Histoire (Note : 2,5/5)

Nous sommes un soldat (Kirnathos) échoué quelque part et ayant perdu la mémoire et nous cherchons nos compagnons.
Arrivé dans le village de Luedrys. Nous sommes pris à parti pour s'occuper d'une secte qui sème le désordre dans ce lieu tranquille.

Après avoir tué l'ensemble des sectateur (que j'ai failli lire sécateurs) et fini la quête on se retrouve à sortir de la maison en face du chef des sectateurs (Une personne qui a pris le corps de Amducifas, un personnage important du village) apparemment. Et nous avons le droit à une réplique incroyablement polie: "Ne soyez pas si pressé... Vous resterez bien un peu avec nous... Enfin... Avec moi... Le mauvais sang a coulé, je dois réparer les bêtises d'Helgy. Voyez vous.... C'est le sang des innocents qui alimentera le rituel d'invocation."

Nous avons quelques PNJ nous donnant des information sur l'histoire qui compose le jeu mais aussi l'univers. Ce sont des PNJ optionnels, mais comme bien souvent on peux passer à coté. Il ne faut pas confondre informations détaillées, informations suffisantes pour l'immersion. Ne pas oublier de donner les grandes lignes background, histoire et univers dans le fil conducteur, même si c'est très simplifié et résumé.

Notre héros est presque dès le début habité par une voix qui semble le consumer de l'intérieur, c'est un point intéressant tant dans les dynamiques d'histoire, de mise en scène et de fil conducteur. En effet, cela soulève chez le joueur une intrigue plus ou moins grande suivant son attention au scenario, mais il y a déjà l'intension. Reste qu'il ne faut pas oublier de réutiliser ce ressort assez régulièrement pour que cela s’imprègne dans le fil conducteur.

Nous avons le droit à un petit flash back relativement intéressant car il est joué et plutôt bien présenté. Nous jouons le moment où l'on prend la mer en compagnie de deux autres navires pour défaire l'ennemi en tenaille.

Après nous nous trouvons dans un refuge pour aventuriers ou des quêtes optionnellement obligatoires et donc visant clairement l'extension de la durée de jeu comme les dédales en boucle de la fôret avant le refuge des aventuriers.

Et une série de quêtes plutôt inutiles par la suite.

Ce qui frappe dans l'histoire c'est qu'en fait l'amnésie semble vraiment très très sélective car il se souvient de détails très précis (qu'il raconte d'ailleurs au coin du feu) mais qu'il oublie clairement des éléments lié au fil conducteur voulu par l'auteur. Bref une amnésie sélective bien pratique et franchement très évidente.

A l'état d'avancement du jeu, l'histoire se met encore en place avec quelques éléments de l'univers dans lequel on évolue. On a un égrènement maladroit des informations, mais surtout, les informations sont assez concentrées à certains points. Il ne faut pas oublier les PNJ, les bibliothèques, ou même des scènes parlant succinctement des éléments importants du jeu. Bref, essayer de faire d'avantage dans ce domaine.

Ambiance et Immersion (Note : 1,5/5)

Côté ambiance et immersion, il y a surtout des mises en situations timides. Les temporisations des scènes du jeu sont longuettes et manquent de punch. On attend alors que l'action se passe. Un meilleur réglage aurait pas été de refus.

Peu d'effets visuels, voir aucun de notable, une ambiance sonore très légère et une musique qui semble presque que RTP. Nous avons peu d'éléments permettant une réelle ambiance ou immersion.

Nous avons des maps relativement simplistes visant clairement à serpenter dans la map. Les ressorts utilisés pour nous faire perdre du temps sont trop flagrants et les éléments nous donnant le fil conducteur des fois trop simplistes.

L'ensemble de tout ces éléments cassent un peu l'immersion.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Des portes d'un chipset de haut pour des murs de deux chipsets de haut dans les intérieurs ca fait étrange quand même.

Des maps assez vites fait et vides pour la plupart côtoient des maps raisonnablement faites. Nous avons un packtage graphique (qui accompagne souvent les scripts qui peuplent le net) plutôt cohérent même si évidement il est commun et très connu. Pour moi ce n'est pas un élément négatif car on est pas tous graphistes. L'ensemble est harmonieux et pour moi c'est le plus important.

C'est plus le côté mapping et détails personnels qui reste un peu maladroit et manque d'application et de travail. Déjà nous avons pas des cartes de 3Km complètement vides ce qui est un bon point. Mais ce sont les maps labyrinthes qu'il serait intéressant à retravailler.

Bande-son (Note : 2/5)

Son de sélection de final fantasy 7 c'est un classique des jeux RPG makers.

Les musiques sont très souvent RTP, les bruitages basiques, nous avons quelques tentatives timides de musiques recherchées mais le peuplement audio est dans l'ensemble assez basique. Au risque de me répéter d'un test à l'autre: Il existe beaucoup d'artistes indépendants et gratuits qui peuplent le web (CF d'autres test à moi) permettant de proposer un univers auditif plus riche et original.

Il existe aussi des banques de sons bien fournies et des logiciels tels que audacity permettant de réaliser très simplement (à partir d'une petite base par exemple) des sons plus propres au jeu donnant ainsi un plus indéniable à l'ambiance sonore de celui ci. Ca prend pas beaucoup plus de temps mais c'est tellement mieux.

Malgré tout on a ça et là quelques musiques un peu plus inhabituelles dans un RPG classique sur RPG maker.
Et surtout: Les sons d'ambiances apportent un plus à un jeu si ils sont bien utilisés.
Au risque qu'ils soient oubliés pour la plupart, ça influe vraiment sur l'immersion.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,25/5)

Le scénario est clair, les buts bien définis, les enjeux assez directifs. Nous avons une intrigue qui pour le moment traine dans un début de jeu qui fait quand même trois heures environ. Les rebondissements sont très prévisibles, voir, je dirait qu'il n'y en a pas vraiment.

La structuration du scénario se reposer sur les quêtes c'est clair efficace et les objectifs écrits suffisants pour bien diriger le joueur et servir de mémento efficace.

Les directions sont certes approximatives, mais les chemins tellement limités qu'on trouve forcément où aller et cela relativement rapidement. Le scenario n'est pas très original, ni surprenant. Peut être plus tard dans le jeu au delà de la démo actuelle. En tout cas il y a des bases, des idées, maintenant, il reste à bien les présenter et les mailler.

Tout ça manque un peu d'un petit quelque chose malgré tout: Une identité propre.

Mise en scène (Note : 1,5/5)

La personne qui dors debout c'est charmant mais le faire disparaitre la nuit serait intéressant quand même. L'auteur a quand même pensé à changer les dialogues suivant l'avancement du fil conducteur ce qui prouve qu'il a réfléchit au fait que les PNJ possèdent un dialogue évolutif selon les évènements qui se passent dans leur proximité proche.

Évidement, il faut savoir que le principe de rumeur dans un milieu comme celui du jeu disperse une rumeur a un rythme assez peu rapide et fiable suivant l'éloignement du lieu de l'évènement, l'intérêt de l'information et aussi l'envie de ceux qui la détiennent de la partager.

On ne peux donc pas reprocher à un PNJ de ne pas savoir ce qui se passe à quelques kilomètres de là du moins immédiatement.
Il est même possible que de nombreux PNJ puissent ignorer des fait importants pour le joueur suivant le rapport de cause à effet que je viens d'exposer.

Dans une urgence quasi impartiale nous avons des quêtes optionnelles irréalisables en temps d'urgence normale. Et si j'allais pêcher ou réaliser une quête de trois heures avant d'aller sauver le village?

Toujours dans la première ville après avoir parlé au maire (dont la porte est fermée tout le long avant qu'il soit utile, on doit élaborer un plan avec ce dernier. Sauf que ce plan n'importe quel joueur l'avait vu comme le nez au milieu de la figure: Il faut battre le responsable (Xarven dans le corps de Amducifas) !!!! Quel est l'intérêt de ce moment? J'imaginais déjà une tactique élaborée a la lecture de ce moment particulier mais non rien de probant.

Bref la mise en scène est très légère, et je ne comprend pas trop pourquoi le jeu concourt dans cette catégorie.

Univers (Note : 2,25/5)

Nous avons quelques éléments liés aux coutumes et lois régissant les lieux que l'on découvre. D'autres éléments sur nos ennemis actuels et d'autres principes globaux. Il y a des textes qui permettent d'en apprendre sur quelques éléments de l'univers, mais en quelques heures de jeu, celui ci semble assez lointain.

Ne pas hésiter à placer les grandes lignes de l'univers, puis ensuite les donner au joueur au début du jeu par différents moyens. Ne pas hésiter non plus à bien résumer les choses que le joueur va lire obligatoirement, mais proposer dans des quêtes annexes ou des interactions (même avec le décor) des éléments supplémentaires permettant de satisfaire le joueur curieux.

Ne pas hésiter à catégoriser les éléments que le joueur doit connaitre absolument, ceux qui sont intéressants pour l'immersion et ceux qui sont là pour la curiosité.

Bref structurer l'univers du jeu comme une réalité qu'on découvre à mesure. Mais suffisamment palpable pour être intégré.

Personnages (Note : 2,25/5)

Les noms des personnages ont quand même été réfléchis pour être originaux. Un effort a été fait de ce côté de manière indéniable. Cela nous donne des noms à rallonge ressemblant des fois à des démons oubliés de tributs de 'Papoux à poux' mais qu'importe, il faut saluer l'effort d'originalité dans ce point précis du moins dans le texte.

Nous avons un personnage principal amnésique au vocabulaire assez spécial dans sa structure. Il est certes un soldat, mais parle plus comme un paysan analphabète ou un roturier de première. Compte tenu de l'importance qu'il semble avoir dans l'armée, il est plutôt peu probable qu'il s'exprime comme cela. Bien souvent les militaires et autres affiliés méritants et motivés sont plutôt à former des phrases courtes précises et directives.

C'est une déformation professionnelle naturelle. Certes, il y a souvent des tics de langages classiques utilisant le champ lexical classique de l'armée ainsi que le vocabulaire et les structures rigides, mais aucunement des structures comme j'ai pu voir.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 3/5)

L'écran titre montre une forêt avec un titre assez pixélisé au dessus et un effet stylisé montrant que l'auteur a voulu faire un effort quand au début de son jeu. Il aurait été bon de faire le titre moins pixélisé toute fois.
L'introduction est simple. Elle sous entend le bateau qui s'échoue sur la berge mais ne le montre pas. Nous avons donc un héros échoué sur le bord d'une plage qui a perdu la mémoire qui cherche ses compagnons et qui a mal à la tête.

L'auteur à choisi d'éluder la partie visuelle du naufrage mais se rattrape en faisant parler son héros de manière à tenir au parfum le joueur pour qu'il aie assez d'éléments pour se projeter dans le jeu.

La transition entre ce moment et la suite donne clairement une coupure montrant que l'introduction est finie et que maintenant nous sommes dans le fil conducteur. En utilisant d'avantage les lieux et les déplacements joueurs, l'auteur aurait très bien pu tirer d'avantage partie de son début d'introduction et la lisser d'aventage vers le jeu.

Il faut dire que le début est assez violent. Dans ses pensée, le héros se fait attaquer direct alors qu'il est tranquillement au coin du feu dans ses pensées.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

C'est un jeu avec quelques bases pensées de bonne manière, mais encore assez maladroit dans des points assez importants. Le projet est jeune et mérite toute l'attention de l'auteur sur ce qu'il souhaite en faire.

Ce jeu utilise un packtage de scripts et de graphismes de manière assez harmonieuse et cohérente, mais oublie l'aspect visuel des map pour se focaliser sur les chemins uniquement.

L'auteur doit prendre plus de temps à travailler l'immersion du joueur, les maps mais aussi son univers et ses personnages.
J'espère que les éléments soulevés sur les tests de son jeu lui donnera les indications nécéssaires pour continuer son jeu et l'améliorer.


Remarques diverses

Des fautes d'orthographe, mais un effort pour les éviter, c'est déjà bien.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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